The Dead by Daylight team would like your feedback in a Player Satisfaction survey! https://dbd.game/4dbgMEM

Мои идеи ребаланса перков.

NagaVoin
NagaVoin Member Posts: 383
edited December 2022 in Ваши работы
В данной дискуссии я напишу свои идеи, как можно сделать более играбельными и конкурентоспособными слабые перки. Пока напишу 3 перка, поже буду дополнять тему новыми идеями. Буду рад прочитать вашу конструктивную критику. И может быть, где-то в параллельной вселенной на это взглянуть разработчики.
1)  "Без сожаления".
На данный момент этот перк для мазохистов. Задумка у перка не плохая, но реализация отстой. По идее вы получаете огромный штраф в виде 50% хп, но можете спокойно вставить самостоятельно. Проблема в том, что маньяк с самого начала матча знает, что вы ранены, и ни один здравомыслящий не оставит вас лежать, зная, что вы встанете. По этому перк по сути такой: вы ранены, но меньше кричите и не оставляете следы крови. ВСЁ.

Мое предложение по реворку: вы начинаете матч ЗДОРОВЫМ, но после первого ранения вы больше не сможете вылечится. Сурвы будут видеть, что вас нельзя вылечить (ослабление - значёк возле вашей иконки в нижнем левом углу), а маньяк НЕ БУДЕТ его видеть, тем самым он не поймет сразу, что вы с этим перком. Стоны на 3-м уровне убрать полностью, как у железной воли, отсутствие кровотечения оставим, как есть, а вот скорость подъема предлагаю увеличить вплоть до 50%. С такими параметрами Ман не будет знать, что вы с этим перком, по крайней мере не сразу догадается. Поймет он это, если не тупой, когда вы пробегаете пол матча раненым, либо если заметит, что вы не оставляете следы крови. Скорость подъёма 50% вроде как и быстро (несокрушимый 25% дает), но эта даст возможность хотя бы 1 раз подняться на ноги, если Ман оставит вас лежать. Все равно, если вы встанете слишком быстро, Ман поймет, что у вас этот перк и больше вас не оставит.

2)  "Надежда".

Перки, которые начинают действовать с момента починки всех генераторов должны давать достойный бонус, тк на протяжении почти всего матча они бесполезны. Хороший пример "НОЕД" и "Адреналин". Надежда 3 уровня повышает скорость до 4.28 м/с на 3 минуты. Учитывая, что палеток в конце матча почти нет, бонус хорошо поможет убежать только от ведьмы и охотницы без топоров. Остальные маны догонят.

Мое предложение по реворку: добавить возможность 1 раз избежать двойного удара, будучи здоровым (бонус НОЕДа или порчи пожирание надежды, удара Майкла на 3-й фазе, распил бензопилами Хилибили и Буббы, метки от "выбор за тобой", радужного топора Анны и других способов нанести двойной урон). То есть, если вы здоровы и получите двойной урон, вы не упадет, а станете раненым. Но такой эффект сработает лишь раз. Если же вы уже ранены, перк вас не спасет и вы упадете. Ограничение в 3 минуты можно убрать, ибо теперь есть коллапс.

3)  "Никто не остался позади".

Опять же, для лейта перк убогий. Бонус к альтруизму в 12% смешной. Да и очков много не заработаешь, ибо не так часто выпадает возможность позаниматься альтруизмом в конце игры. Чаще всего это лечение у выхода.

Мое предложение по реворку: увеличить бонус к скорости действий альтруизма, а именно скорость лечения на 33%, скорость снятия с крюка на 100% на 3-м уровне перка. Помимо этого и бонусных очков добавить следующий эффект: 1 раз при спасении сурва с крюка, пока вы его сниманте, (именно снимаете, в других случаях нет), Ман не сможет схватить вас за шкирку. То есть, если вы начали спасать сурва под носом у мана, он не сможет схватить вас, вместо этого нанесет обычный удар. При всем при этом атака Мана не прерывает спасение, то есть пока он перезаряжает атаку, спасатель и спасённый успеют отбежать на пару метров. В случае, если атака мана приводит вас в смертельно раненное состояние (распил бензопилой, либо если вы уже ранены), вы снимите сурва и после этого упадете. По сути перк станет этаким хорошим шансом спасти сурва от фейскемпера в конце матча, особенно с часами.
Повторюсь, лейтгейм перки, которые работают только после завода всех генераторов должны быть сильными, тк 90% игры они бесполезные.

4)"Порча: охотничий азарт".

У данного навыка по сути 2 предназначения: фарм БП и помощь в охране проклятых тотемов. Объясню, почему я считаю перк плохим в обоих случаях. Во первых, бонусные очки с него много не получаешь, ибо тотем данной порчи почти всегда очищают. Во вторых, если перк брать вместе с одной другой порчей, наличие двух тотемов, тем более неясность, где какой тоже очень мешает. Мы хотим защитить конкретную порчу, например погибель, но контролировать оба тотема почти нереально, ток если повезло, и они рядом заспавнились.

Мое предложение по реворку: сделать охотничий азарт не тотемным навыком. То есть данный перк не будет создавать проклятый тотем и привязываться к нему. Это изменение сделает данный навык намного лучше. Во первых, будут почти всегда хоть какие-то бонусные БП. Во вторых, если брать его для защиты одной порчи, охотничий азарт будет себя идеально показывать, можно будет адекватно защищать свою порчу, не разрываясь между двумя тотемами. В случае тотемного билда опять же, будет немного легче защищать тотемы (3 не 4). Если кто считает, что это чересчур сильно и имбово, я скажу, что если ты потратил слот перков на защиту тотемов, ты должны получать адекватный бонус, а не псевдо защиту.

5)"Поиграть со своей жертвой".

Некогда хороший и сильный на Майкла навык после нерфов превратился в то, что мы имеем сейчас. А именно почти не играбельный перк. При наличии альтернатив, его берут разве только в комбинации с надгробием. В остальных случаях перк мусор. Раньше, во первых, Майкл мог за пару секунд набрать 3 стака, пощелкав пкм перед одержимостью; во вторых, бонус к скорости был уменьшен с 5 6 7% до 3 4 5%. Сейчас, что бы накопить 3 стака, нужно найдя одержимость, преследовать её, не смотря на неё, что бы погоня прервалась, после чего возобновить погоню, прекратить и ещё раз возобновить. Мало того, что это все займет минимум минуту, так ещё, пытаясь прервать погоню, выжившего можно ненароком потерять и не найти. Что мы имеем в результате: одержимость нужно найти, потратить на неё время (3 генератора), отпустить и идти искать других сурвов (либо опять возобновить погоню и замочить одержимость). Вместо занятий вышеперечисленной фигнёй, можно уже и игру выиграть за это время. По факту, чаще всего у нас периодически появляется 1 поинт, когда случайно встречаем и отпускаем одержимость.

Моё предложение по реворку: когда начнётся погоня за одержимостью, нужно будет побегать за ней до появления кровожадности первого уровня, после чего одержимость надо отпустить, при этом её нельзя атаковать. За это вы получаете 3 поинта. Пока у вас есть хотя бы 1 поинт, ваша скорость передвижения увеличена на 4% (как с НОЕДом). При успешной атаке не одержимого выжившего вы теряете 1 поинт. При атаке одержимости вы моментально теряете все поинты, кроме этого способность уходит на перезарядку в течении 60 секунд. И, два момента: 1) если одержимость убить, стаки все теряются, перк перестаёт работать. 2) если в живых осталась только одержимость, перк так же перестает работать.
В таком виде перк будет давать неплохой бонус к скорости (у пеших манов скорость будет 4.784 м/с, не знаю, округляется или нет),  и буде давать сразу 3 поинта. Это позволит не тратить дофига времени, но и не будет давать чересчур сильный бонус к скорости (всегда 4% в независимости от количества принтов). Так же перк будет стимулировать игрока найти одержимость, побегать за ней и отпускать её, иначе бонус не получишь.

6)"Перегрузка".

Перк интересный, но имеет несколько проблем и не доработок. Скилчек даже на 3-м уровне доставляет проблемы только новичкам. Более менее опытный игрок попадет в 4 скилчеками из 5. Причем этот 1 раз чаще всего бывает от неожиданности. Так же у перка есть бредовая недоработка, если сурв коснется генера, чтобы остановить его регресс, после чего побежит дальше, сработает звуковое предупреждение и уже на бегу появится скилчек, который можно успешно пройти в 10-ти метрах от генератора. Так же награда в 5% тоже маловата, учитывая тот факт, что она не постоянная. Перк эффективен только против новичков, хотя связка с перком "Пугающее присутствие" доставляет проблему и опытным игрокам.

Моё предложение по реворку: во первых, запретить проходить скилчек на бегу. Если сурв дотронулся до генератора с перегрузкой и побежал дальше, генератор тут же взорвётся. Во вторых, немного усложнить проверку реакции. Ускорять или делать уже зону скилчека думаю слишком примитивно, разве только на 1-м и 2-м уровне перка (там пройти скилчек даже новичек может, не напрягаясь). Вместо этого предлагаю убрать звуковое предупреждение скилчека и запускать его моментально, как при 5-ти жетонах на "порче: колыбельная охотницы". Бонус к регрессу от провала скилчека в 5% оставим, но я бы предложил добавить ещё бонус к скорости пассивного регресса генератора, пока он поврежден. Сейчас он составляет 1% раз в 3 сек. Я бы предложил ускорить до 1% в 2 сек. Так же, можно добавить на перегруженный генератор какой-то более различимый визуальный эффект, как у генератора после "чёртика из табакерки" (там он искрится жёлтыми искрами).
Данные изменения сделают этот перк более интересным и играбельным. Опытные игроки по прежнему будут метить в скилчек, но так хотя бы генер будет быстрее регрессировать.

7)"Нокаут".

Сейчас перк откровенно говоря, гамно. Работает только против соло сурвов, и то плохо. Против пати перк бесполезен, ибо лежачий быстро объяснит, где его положили. Перк предназначен для игры от земли (знаю, 50% это терпеть не могут, остальные недолюбливают, но это часть геймплея), но свою функцию выполняет мягко говоря плохо.

Моё предложение по реворку: к текущим параметрам перка добавим несколько дополнительных пунктов. Во первых, лежачий сурв будет ползать на 50% медленнее (с перком детектива Тэппа "выдержка" вы будете ползать с обычной скоростью). Во вторых, максимальное количество выносливости, которое сможет востановить лежачий сурв ограничить 75%, при этом скорость будет ограничена на 35% (сейчас можно самостоятельно восстановить 95% выносливости). Если у лежачего будет перк деда "несокрушимый", он сможет по прежнему восстанавливать силы до 100% с обычной скоростью, пока не встанет самостоятельно.
Данные изменения позволят действительно оставить сурва в нокауте, ибо он не сможет быстро восстановится, в то же время перк не будет лютой имбой при игре от земли.

8)"Проснись".

Навык по большей части был придуман, как контра Фреди Крюгеру, но даже тогда навык был очень слабым (в идеальных условиях против Фреди с перком "помни меня" особо не помогал). Сейчас, после реворка Фреди, нерфа "помни меня" и ввода коллапса перк стал вообще мусором. Как я писал выше про "надежду" и "никто не остался позади", лейт перки должны быть сильными, как "НОЕД" и "адреналин", а "проснись" и близко с ними не стоит. В общем, его надо апать, и сильно, а лучше глобально переделать.
Мое предложение по реворку: После того, как было подано питание на ворота, вы получаете ускорение в 150% на 5 сек, после чего получите эффект усталость (аналогично адреналину, но без лечения и срабатывающий только в момент подачи питания на ворота). Вы видите ауры рубильников. Скорость открытия ворот увеличена на 20% +5% за каждого убитого или принесенного в жертву сурва. Другие выжившее видят вашу ауру, если вы находитесь в воротах или открываете их. Так же, пока ворота не открыты, сурвам рядом с вами видна иконка перка "проснись" левее его перков, что бы он мог понять, что у вас этот перк и дал вам быстрее откроете ворота.

Таким образом, перк "проснись" станет неплохим лейт перком, который позволит как оторваться от убийцы, так и быстрее открыть ворота. Так же он будет полезен, если вы остались последним и Ман закрыл люк. Благодаря бонусам, вы сможете быстрее добежать до ворот и открыть их раньше.

9)"Легковес".

Начну с того, что в норме следы видны около 7 секунд. Перк снижает их длительность на 3 секунды. Бонус на самом деле фигня, во время погони он никак не помогает. Единственный момент, когда от него есть польза, это когда вы заранее убегаете, допустим от генера, зная, что Ман идёт к вам, при этом он вас не заметил. Тогда эти 3 сек помогут вам скрыться. Либо ещё в ситуации, когда Ман ищет сурвов и замечает следы и идет по ним вас искать, есть шанс, что с этим перком он эти следы не заметил бы. Но это всё мелочи. Их недостаточно, что бы перк был хорошим.
Мое предложение по реворку: сделать его альтернативой перку "хищник". А именно, помимо текущих бонусов добавить эффект рассеивания красных трещин. То есть красные трешены будут больше рассеиваться по сторонам примерно на 50% на всех уровнях. Но учитывая, что перк "хищник" делает только сужение разброса, он должен частично контрить мой вариант легковеса. А именно на первом уровне хищника против легковеса следы обычные, как без перков, на втором - как на первом уровне хищника, на третьем уровне хищника - как на втором.

Таким образом, перк по прежнему не позволит уйти от погони на близкой дистанции, но при этом позволял бы запутать мана, оторвавшись от него в местах со стенами. При этом он не будет имбой, так как будет контрился хищником.

10)"Через край"

Пробовал играть с этим перком, много играл против него. Ни разу он не помог ни мне, ни сурвам, которых я нёс.
В чем суть навыка. Навык по идее должен помогать освободится из хватки убийцы, а так же частично, является контрой железной хватке. Но, по факту, почти ничего не делает. Время освобождения из рук мана (вигла) составляет 16 секунд. Даже, если Ман не увидит рядом крюк под воздействием этого перка, за 16 сек тебя донесут почти всегда. Раскачивание мана почти ничего не делает, вероятность, что в нужный момент мана дернет в сторону и он упрется в препятствие, крайне мала. Ту же железную хватку берут не из за отсутствия раскачивания, а ради 2-х дополнительных секунд на вигл (18 сек с железной хваткой, если кто не знал). Вот и получается, что перк бесполезен.

Моё предложение по реворку: во первых, расстояние в 10, 12 и 14 метров отсутствия подсветки крюков просто смешно. Нужно увеличить его, оптимально до 16, 20 и 24 метров. Уровень раскачки оставить без изменений. А из нового, предлагаю добавить дополнительную секунду стана для мана после поднятия сурва, при этом последний уже может начать виглиться. То есть Ман подымает сурва, как обычно, но после поднятия начинает двигаться не сразу, а только через секунду. Таким образом, благодаря тому, что Ман секунду стоит неподвижно, а сурв уже виглится, мы получаем следующие: во первых, время вигла как бы сокращается на 1 секунду, во вторых, благодаря дополнительной секунде будет дополнительный шанс попасть в тайминг ослепления, либо грамотно скинуть доску. В результате перк не станет чем то имбовым, но, как минимум, начнет выполнять свою функцию, а именно помогать вырваться из хватки убийцы.

11)"Шепоты"

Старый перк, который помогает искать сурвов, точнее просто говорит, есть ли они в радиусе 32 метров на 3-м уровне. Раньше, когда не было БиЧ, ненависти, зова медсестры и других перков на поиск сурвов, был вполне неплохим. Сейчас же есть куча альтернатив гораздо лучше. Шепоты просто потерялись из за конкурентов. Да, есть индивиды, которые его любят и берут, но их единицы.
Моё предложение по реворку: во первых, сделать так, что бы перк не работал на висящих сурвов, ибо после подвеса последних, очень полезно было бы узнать, есть кто рядом, или нет. Во вторых, сделать механику работы перка по принципу тепло - холодно. То есть чем ближе ты к сурву, тем громче шепоты. Конкретно для 3-го уровня я предлагаю установить радиус 40 метров: в промежутке с 40 до 30 шепоты тихие. В радиусе 30-20 они немного громче. И в радиусе 20 метров и меньше они наиболее громкие. Если брать по уровням, то на первом уровне шепоты будут работать по старой системе, на втором громкость будет увеличена в радиусе 30-0 метров. На третьем, как описано выше.  Таким образом, шепоты будут давать более объективную информацию о местоположении сурва и смогут составить конкуренцию другим перкам на обнаружение. В особенности перк станет полезным, когда осталось пара сурвов, которые тупо прячутся, выжидая, когда убьют другого, что бы свалить в люк. При этом перк не станет лютой имбой, ибо 20 метров, это все ещё большая зона для поиска сурва.

12)

"Черный защитник" и "Белый защитник"

Отвлечемся от перков и каснемся подношений. Механику их работы трогать не будем. Единственное, что меня не устраивает, это то, что они видны противоположной стороне. Конкретно, что сурвы видят данное подношение у мана. Если сурвы его видят, они уже с огромным (90%) шансом знают, с чем играет Ман. Увидели трапера - автотрапы, Майкла - бесконечная 3-я фаза, Анну - радужные топоры, Буббу и Билли - быстрая заводка, и тд и тп.
В общем, я предлагаю, чтобы данные подношения сделали скрытыми, как мементо и тряпки. Во первых, если сурвы увидят скрытое подношения мана, уже не будут уверены на 99%, что это мементо (тряпку на появление сурвов по одиночке берут только идиоты и новички, а осколки на мана раз в 100 лет попадаются). Во вторых, они не будут сразу отыгрывать от самых сильных аддонов текущего мана. И Ману проще, и у сурвов хоть какая-то интрига. Ману, в целях баланса так же скрыть данное подношение у сурвов, хоть толку от этого не много.

13)"Поломка"

Врятли кто-то будет спорить, что этот перк гамно. По сути, пользы от него две, и обе сомнительные. Первая, если Ман далеко, вы увидите, где он конкретно, хотя в большинстве случаев либо вам на эту инфу будет пофиг, если Ман занят, либо она вам не поможет, если Ман не очень далеко и решит вернуться. Другой момент, если вас спасут без часов под носом у мана, он вас не повесит сразу обратно, тк крюк сломается. Но польза сомнительная, в большинстве случаев он донесет вас до другого крюка. Да и новый осколок в этом плане гораздо лучше. Добавим к этому тот факт, что крюки ломаются всего на 3 минуты, и получим очень сомнительный перк. Да и максимум всего 2 крюка поломать можно, + в подвале он бесполезен. В общем, в текущем виде перк гамно.
Моё предложение по реворку: распространить механику на то, что бы крюки ломались, если обладатель перка кого-то спасает, а так же, что бы аура мана раскрывалась и спасателю, и спасенному. Такой вариант уже будет что-то из себя представлять и будет неплохим дополнением к крушителю. Также станет какой никакой альтернативой часов, то есть спасая от фейскемпера вы либо спасёте сурва, но ляжете сами, либо просто снимите сурва и его тут же положат. В любом случае крюк будет сломан и можно будет постопить мана, не дав ему донести сурва к другому крюку. От подвала это к сожалению, не спасет.

14)"Порча: колыбельная охотницы"

Основная проблема навыка, это то, что о порче узнают после первого же скилчека. И ладно бы при промахе, тк идёт штраф к прогрессу от провала скилчека, но и при попадании тоже. При этом ничего, кроме иконки справа не может намекнуть, что есть эта порча, пока Ман никого не вешал. Другая проблема, на первых двух жетонах перк по прежнему слабый, ибо там сокращение промежутка между звуком и появлением скилчека почти незаметное. Вот и получается, что перк приносит пользу очень редко, ибо пока ты наберёшь хотя бы 3 жетона, тотем почти всегда сломают. При 5-ти жетонах уже проблематично, но и тут можно играть просто внимательно, либо чинить гены приседанием...
Я недавно (в октябре 2019) играл за сурва и словил баг: мне не показывалась иконка порчи справа, хоть у мана и был этот перк. Я сообразил, что у мана порча только после того, как Ман заработал 3-й жетон. В общем, это был действительно интересный баг. Итак...
Мое предложение по реворку: перк не работает в самом начале игры, включается он только после появления первого жетона у маньяка. То есть, как только первый сурв был повешен, случайный тотем на карте становится проклятым, запускается штраф от провала скилчека, сокращается время между звуком и появлением скилчека, ну и сурвы увидят уведомление о порче после срабатывания первой проверки реакции. Так же количество жетонов можно сократить до 4-х, ибо даже с такими изменениями до 5 жетонов тотем редко доживет.
В результате перк станет гораздо более играбельным: его не сломают в самом начале игры, а так же реализовать его будет немного легче благодаря меньшему количеству жетонов.

15)"Оставленный позади"

Навык кардинально изменился. Раньше давал бонус к починке генераторов, что было абсолютно бесполезно в 99 случаях из 100, а после ввода коллапса в 100% случаев. Его переделали, сейчас он подсвечивает ауру люка, если вы последний выживший. Бонус интересный, но не достаточно сильный, что бы занимать им слот. Объясню почему. во первых, не так часто вы останетесь последним. Во вторых, при 3-х заведенных генераторах велика вероятность, что и вы, и ман люк  найдете до того, как вы останетесь последним, а это значит, что почти всегда ман его закроет. Единственный толк будет, если на момент, как вы остались последним выжившим, заведено до 2-х генераторов включительно. В таком случае люк появится сразу после смерти предпоследнего сурва, и тут по сути 50 на 50, кому больше повезет. С этим перком шансов быстрее добежать до люка, чем ман больше. И ради 1 такого случая из 10-20 игр, такое себе...
Мое предложение по реворку: добавить дополнительную особенность, а именно возможность 100% достать фиолетовый ключ из сундука после активации перка (активация происходит, когда 3 других выживших либо убиты, либо принесены в жертву, перк не сработает, если другие ушли через ворота). Таким образом, при условии, что есть хотя бы 1 не облутанный сундук, вы сможете взять ключ и уйти в уже закрытый маном люк. Так же перк будет спасать в ситуациях, когда ворота находятся рядом и у вас просто не будет шансов открыть их.

Продолжение следует.

Post edited by Clyde on

Comments

  • ToxinG
    ToxinG Member Posts: 13

    Моё уважение) Как минимум, за подход и детальный разбор. Надо эту тему продвигать, я считаю. Насчёт баланса, конечно, не всё так просто, без тестов не разобраться, скорее всего. Ну вот убирать ограничение на время работы "Надежды", например, мне кажется, незачем. Потому что незачем тусить сурвам по полчаса на карте с заведёнными генерами, получается высокий потенциал для БМ-а)) И напихивать в один перк много всего разного, того, что есть уже в других, я бы не стал.
    А вот идея по перку "Без сожаления" мне очень нравится. Да и, казалось бы, напрашивается что-то такое. Потому что возможность вставать самостоятельно выглядит ну очень привлекательно, но эта картиночка, как верно отмечено, всё руинит, а я за компанию руиню игры этим перком, когда решаю попробовать ещё раз в надежде, что вот сейчас прям точно не зафейлю((
    Ну и в целом сейчас почти все билды состоят из каких-то четырёх перков из набора {Спринт, Адреналин, Ловкое приземление, Гибкость, Крепкий орешек, Решающий удар, Одолженное время, Сам себе доктор, Лидер, Кровные узы}. Остальные, мне кажется, берут как замену чему-то из этого, что ещё не прокачано. А хотелось бы видеть много разных равных по силе (по статистике, наверное, иначе непонятно, как можно сравнить) билдов, покрывающих все существующие перки.
    Вот это я воды налил, конечно, по делу ничего не сказал))0) Ну я подумаю ещё, мб тоже что-то толковое предложу.

  • Rattman
    Rattman Member Posts: 1,088
    Тоже оставлю пару идей, пожалуй.
    Крушитель - выжившие, использующие крушителя, получают прогресс в эмблеме альтруизма, если ломают крюк, пока маньяк с другим выжившим на плече находится в определенном радиусе.
    ИМХО, отсутствие вознаграждения - одна из причин, почему через саботаж никто не играет. Разработчики должны поощрять разные стили игры. Саботаж и секрет палача должны иметь место, а сурвы должны иметь возможность не только генрашить. 
    Наблюдение - к текущим свойствам добавляется возможность видеть текущий прогресс отмеченного (поврежденного) генератора. Всё ещё бесполезен, но хз что придумать.
    Хищный зверь - вместо текущих эффектов даёт небольшой бонус к скорости (или времени активации) кровожадности. Не, ну правда, кто-то играет с этим перком?

  • Leandralan
    Leandralan Member Posts: 57
    edited August 2018

    @NagaVoin написал:
    В данной дискуссии я напишу свои идеи, как можно сделать более играбельными и конкурентоспособными слабые перки. Пока напишу 3 перка, поже буду дополнять тему новыми идеями. Буду рад прочитать вашу конструктивную критику. И может быть, где-то в параллельной вселенной на это взглянуть разработчики.
    1)  "Без сожаления"
    (Спойлер)

    2)  "Надежда"

    (Спойлер)

    3)  "Никто не остался позади"

    (Спойлер)

    1) Без сожалений, я согласен с вами. Стоит сделать так, чтобы ты катку начал здоровым и после ранения ты не можешь хилиться. И согласен насчет уведомления что вас нельзя прохилить, стоит показывать его только выжившим.
    2) Надежда, мне нравится!
    3) Никто не остался позади. Насчет неуязвимости пока ты снимаешь с крюка выжившего, это будут спамить М1 вечно, пока ман не отойдет на другой край карты или пока сюрв на крюке не сдохнет. Пусть будет иммунитет к негативным эффектам, чтобы все негативные эффекты снимались как только на ворота будет подано питание и больше не срабатывали (Всё кроме уязвимости). А насчет альтруизма пусть будет (Как вы предложили) +25% доп. скорости во всех категориях альтруизма и бонусные очки крови в категории альтруизма пусть будут давать вместо 100%, 300%. Просто у манов Сеющий страх который смело берут на Докторе, ведь с ним можно отлично пофармить, так и поставить связку с Пугающим присутствием, а так же Барбекьюшка, которая по механике лучше Мы справимся (Ведь как ты жетоны соберешь, если ман кемпит, Часы в помощь если они есть.) Так, что это будет хороший фарм перк на выживших ведь в любой категории альтруизма ты получишь доп. бп.

    Post edited by Leandralan on
  • NagaVoin
    NagaVoin Member Posts: 383
    edited August 2018
    Leandralan написал:

    3) Никто не остался позади. Насчет неуязвимости пока ты снимаешь с крюка выжившего, это будут спамить М1 вечно, пока ман не отойдет на другой край карты или пока сюрв на крюке не сдохнет.

    Я не доконца понял, зачем и почему спамить м1. Если ты имел ввиду затягивание игры с целью ловить удар и оставаться неуязвимым, то прочитай внимательнее. Поясню свою идею поподробнее. 1 раз за игру после подачи питания на ворота во время снятия сурва с крюка тебя не могут схватить за шкирку, вместо этого будет нанесен обычный удар. Далее 2 варианта. 1) если ты здоров и получаешь 2х урон (НОЕД, распил пилой, 3-я фаза Майкл и тд тп), ты не падаешь, а становишься раненым. Если ты уже ранен, ты не падаешь, а игноришь 1 атаку, либо, более подходящий вариант, на тебя накладываются эффект часов (ток на тебя). 2) это сразу все работает, как старые часы (опять же, без отдолженного времени ток на тебя). И все это работает ток на 1 хит при спасении, то есть бесконечно спамить не получится. Если ты получил хит, прервал спасение, не спас и потом опять попытаешься, перк не сработает. По идее ты подбегаешь, в наглую спасаешь, Ман вместо ловли за шкирку даёт хит, который ты переживаешь. Во, точно, и этот хит не прерывает спасение, ща допишу там. Благодаря этому, пока Ман перезаряжает атаку, вы уже убегаете.
  • K03bIPb
    K03bIPb Member Posts: 4

    По большей части, сейчас очень много мусорных перков. И по каждому можно что-то придумывать.
    1) Покажи, на что ты способен (Двайта) - мусорный бонус, разве что для совместной починки генераторов. Лидер в разы эффективнее - это уже аура, которая даёт максимальный бонус ПНЧТС всем. Да и в целом перк глупый. Можно сделать по аналогии с "устойчивостью" - давать бонус к скорости прыжков через препятствия. Думаю, сбалансированно и полезно для любителей побегать. Ну и радиус зоны, с которого дают бонус за сурва, следует увеличить.
    2)Уроки улиц - увеличить процент. Пока можно только саботёру брать, и то, с условностями - слишком сейчас ценны перк слоты.
    3) Игра в открытую. Серьёзно, у всех перков есть какой-то смысл. Сейчас... брать по фану вместе со "связью". Кстати, работает с "кровными узами". Мана видно она 8м дальше от крюка - прикольно. Но этому перку нужна какая-то практическая польза. Сам по себе он юзлес.
    4) Единственный выживший - даже после ребаланса абсолютно бесполезен.
    5) Тревога? Юзлес. Уберите кулдаун, будет относительно полезно - знаешь примерное местоположение киллера после поломки доски. Вкусно, сбалансированно... ну, или хотя бы секунд в пятнадцать кд.
    6) Мы будем жить вечно. Почему ман имеет очень полезный перк (B&C), который почти в 100% случаях даёт все бладпоинты, а сурв имеет бесполезный и не всегда легко реализуемый фарм-перк? Что за дискриминация?
    7) Оставленный позади. Сейчас - для ачивки, один раз за все твои тысячи часов. И в "убить своих друзей", если играешь с другом, и решил поделать генераторы. Дайте бонусы починки за каждого погибшего сурва по аналогии с "единственным выжившим". Будет полезно. 10% - один труп. 15% - два сурва. 20% - все сурвы. Не за каждый генератор оставшийся, а вообще.
    8)Орех... я думаю, все понимают его бесполезность сейчас. Слишком легко контрить, слишком малый промежуток неуязвимости, слишком слабый из-за новых механик усталости. Аддоны многих маньяков, которые вызывают усталость делают этот перк ещё более бесполезным. Ведь они контрят именно его также, как и гибкость и сбалансированное приземление, но не спринт.
    9) Аптекарь. Какой к чёрту аптекарь? Самохил в три раза полезнее этого перка. Ни еврею, ни обычному сурву этот навык не подойдёт. Следует сделать его более специализированным. Либо тем, либо другим его дайте...
    10) Опять же, в текущих реалиях, бессонница бесполезна. Ждём ребаланса "усталости".
    11) Детективное чутьё... у меня идей нет. Слабо, кое-как работает с картой.
    12) Уникальная возможность - уберите кд или сделайте его очень маленьким. Будет годно.
    13) Проснись по идее сделан в противовес "помни меня". Но "помни меня" раза в три сильнее. Забейте, нужно менять циферки. Слабо, очень слабо.
    14) Выслеживание - полезно новичкам, не более. Может быть неплохим, если уменьшить перезарядку на жетоны. Пока слабо реализуемо.
    15) Через край будет неплох после ребаланса осколка. И после конца эвента. Но в принципе слитый перк слот. Это так, маньяка побесить...
    16) Этому не бывать. Ничуть не полезнее выслеживания подозреваемого. Слабая прибавка, слитый перк-слот.

    Можно перебрать ещё кучу известных проблем, но их уже мусолили. В общем, половина+ перков в игре сильно слаба и проигрывает основополагающим - спринту, сбалансированному приземлению, часам, адреналину, несокрушимому, чёртовому осколку...

  • NagaVoin
    NagaVoin Member Posts: 383
    Дополнил тему ещё 1 перком. Скоро добавлю ещё несколько.
  • MysticL
    MysticL Member Posts: 25

    предложения может и хорошие для воскрешения перков, о которых многие уже позабыли,
    но предлагая такой реворк вы забываете о том, что есть ещё и другая сторона монеты... простыми словами задайте себе вопрос, а стали бы ВЫ сами играть на маньяке против таких перков у выживших? и наоборот, играть на сурве если бы такие перки юзали бы маньяки по кд
    в таких вопросах очень важно не перегнуть палку(что, безусловно, очень сложно), иначе все вернется к тому, с чего начинали, а среди ветеранов игры я думаю не найдутся такие люди, которые были бы "за"... даже с учетом того насколько до сих пор игра несовершенна

  • NagaVoin
    NagaVoin Member Posts: 383
    MysticL написал:

    предложения может и хорошие для воскрешения перков, о которых многие уже позабыли,
    но предлагая такой реворк вы забываете о том, что есть ещё и другая сторона монеты... простыми словами задайте себе вопрос, а стали бы ВЫ сами играть на маньяке против таких перков у выживших? и наоборот, играть на сурве если бы такие перки юзали бы маньяки по кд
    в таких вопросах очень важно не перегнуть палку(что, безусловно, очень сложно), иначе все вернется к тому, с чего начинали, а среди ветеранов игры я думаю не найдутся такие люди, которые были бы "за"... даже с учетом того насколько до сих пор игра несовершенна

    Я человек творческого характера, люблю помечтать и придумывать разную фигню. ДБД мне очень понравилась, люблю поразмыслить на тему баланса игры. Прежде чем что либо сюда писать, я обдумываю разные варианты. И уже наиболее интересные и сбалансированные идеи пишу сюда.
    А по поводу вопроса, если бы я не хотел увидеть предложенные мной варианты изменения перков, я бы их не предлагал.
  • MysticL
    MysticL Member Posts: 25

    @NagaVoin написал:

    Я человек творческого характера, люблю помечтать и придумывать разную фигню. ДБД мне очень понравилась, люблю поразмыслить на тему баланса игры. Прежде чем что либо сюда писать, я обдумываю разные варианты. И уже наиболее интересные и сбалансированные идеи пишу сюда.
    А по поводу вопроса, если бы я не хотел увидеть предложенные мной варианты изменения перков, я бы их не предлагал.

    я понимаю, и это хорошо, задумки неплохие
    я просто попытался представить такую ситуацию, что, допустим 4 сурвов имеют надежду в твоем описании и одновременно никто не остался позади, и мне стало интересно, как маньяк может такое обыграть ? но, не более того, я не имею претензий к заявленным изменениям, мне просто стало интересно как такое чисто теоретически может обыграть другая сторона? допустим, имея текущие бонусы в виде ноедов и тд.

  • NagaVoin
    NagaVoin Member Posts: 383
    MysticL написал:

    @NagaVoin написал:

    Я человек творческого характера, люблю помечтать и придумывать разную фигню. ДБД мне очень понравилась, люблю поразмыслить на тему баланса игры. Прежде чем что либо сюда писать, я обдумываю разные варианты. И уже наиболее интересные и сбалансированные идеи пишу сюда.
    А по поводу вопроса, если бы я не хотел увидеть предложенные мной варианты изменения перков, я бы их не предлагал.

    я понимаю, и это хорошо, задумки неплохие
    я просто попытался представить такую ситуацию, что, допустим 4 сурвов имеют надежду в твоем описании и одновременно никто не остался позади, и мне стало интересно, как маньяк может такое обыграть ? но, не более того, я не имею претензий к заявленным изменениям, мне просто стало интересно как такое чисто теоретически может обыграть другая сторона? допустим, имея текущие бонусы в виде ноедов и тд.

    Думаю, команда, у которой будет сразу 2 лейт перка врятли в полном составе доживёт до подачи питания, по крайней мере против нормального мана. Да и перки эти магии не делают, 1 контра наеду, другой облегчает спасение. 
  • NagaVoin
    NagaVoin Member Posts: 383
    Добавил ещё 5 перков, жду от вас конструктивной критики.
  • spiritmeiner
    spiritmeiner Member Posts: 61

    Обсолютно согласен с 80% всего сказоного NagaVoin остольное как и было сказано это другая сторона монеты хотя она шораздо больше

  • spiritmeiner
    spiritmeiner Member Posts: 61

    Также! Дежавю-я предлогаю добавить возможность на короткое или не ограгиченое время подсвечивать генератор для всей команды как с аддонам на карту чтобы ставить метку или иным способом так-бы перк чуть-чуть сталбы юзабелен.1.

  • TANKBAZ
    TANKBAZ Member Posts: 10

    Вот моя идея для ребаланса перка Нетерпимость
    Описание
    Вы возбуждены от желания поскорее повесить вашу добычу. Увеличивает вашу скорость во время перемещения тел на {процентов}. Во время транспортировки тела радиус вашего террора увеличивается на {метров}.
    I уровень II уровень III уровень
    Скорость 6% 12% 18%
    Террор 6 метров 8 метров 12 метров
    Добавьте скорость повешание на крюк на 10-15-20 %.

  • NagaVoin
    NagaVoin Member Posts: 383
    TANKBAZ написал:

    Вот моя идея для ребаланса перка Нетерпимость
    Описание
    Вы возбуждены от желания поскорее повесить вашу добычу. Увеличивает вашу скорость во время перемещения тел на {процентов}. Во время транспортировки тела радиус вашего террора увеличивается на {метров}.
    I уровень II уровень III уровень
    Скорость 6% 12% 18%
    Террор 6 метров 8 метров 12 метров
    Добавьте скорость повешание на крюк на 10-15-20 %.

    Бесполез А зачем? Нетерпимость и так не сильно плохой перк, не бесполезный По крайней мере. Можно основные цифры слегка подкрутить, но добавлять ускорение подвешивания?.. 1.5 против 1.2? Ты эти 0.3 секунды даже не заметишь.
  • TANKBAZ
    TANKBAZ Member Posts: 10

    @NagaVoin написал:
    TANKBAZ написал:

    Вот моя идея для ребаланса перка Нетерпимость

    Описание

    Вы возбуждены от желания поскорее повесить вашу добычу. Увеличивает вашу скорость во время перемещения тел на {процентов}. Во время транспортировки тела радиус вашего террора увеличивается на {метров}.

    I уровень II уровень III уровень

    Скорость 6% 12% 18%

    Террор 6 метров 8 метров 12 метров

    Добавьте скорость повешание на крюк на 10-15-20 %.

    Бесполез А зачем? Нетерпимость и так не сильно плохой перк, не бесполезный По крайней мере. Можно основные цифры слегка подкрутить, но добавлять ускорение подвешивания?.. 1.5 против 1.2? Ты эти 0.3 секунды даже не заметишь.

    Незнай ну можно и в секундах 1, 1.5, 2 можно и так

  • NagaVoin
    NagaVoin Member Posts: 383
    Дополнил тему ещё несколькими идеямя, а так же подредактировал старые (все в шапке). В общем, жду ваших отзывов...
  • Ghost077
    Ghost077 Member Posts: 713

    @NagaVoin написал:
    4)"Порча: охотничий азарт".
    Так же можно изменить бонусные БП, сделав их по принципу барбекю и Чили и мы будем жить вечно, то есть за каждый оставшийся тотем получаешь +20% во всех категориях, а не в 1

    Бонус сейчас вообще не получается, это не как с Чили и Вечно, просто быстрее до полных 8000 заполняется, но сверху, как с подношениями не накидывается. Я проверял.

    "Черный защитник" и "Белый защитник"
    тряпку на появление сурвов по одиночке берут только идиоты и новички

    А вот не надо вот) Польза есть - если других хороших подношений нет, можно пугать сурвов, байтя их что это мементо, если это пати, некоторые начинают бежать бодиблочить того, кого ты хочешь "затуннелить-замементить" :D Так сильнее от починки генов отвлекутся и проще искать их будет)

  • NagaVoin
    NagaVoin Member Posts: 383
    Ghost077 написал:

    @NagaVoin написал:
    4)"Порча: охотничий азарт".
    Так же можно изменить бонусные БП, сделав их по принципу барбекю и Чили и мы будем жить вечно, то есть за каждый оставшийся тотем получаешь +20% во всех категориях, а не в 1

    Бонус сейчас вообще не получается, это не как с Чили и Вечно, просто быстрее до полных 8000 заполняется, но сверху, как с подношениями не накидывается. Я проверял.

    "Черный защитник" и "Белый защитник"
    тряпку на появление сурвов по одиночке берут только идиоты и новички

    А вот не надо вот) Польза есть - если других хороших подношений нет, можно пугать сурвов, байтя их что это мементо, если это пати, некоторые начинают бежать бодиблочить того, кого ты хочешь "затуннелить-замементить" :D Так сильнее от починки генов отвлекутся и проще искать их будет)

    Фигня этот байт. Если сурвы видят мементо, значит будет быстрый -1. А это сподвигает оставить висеть до конца (исключение, если Ман далеко. И самое главное, генраш. А если сурвы появляются по отдельности, они выигрывают около 20 секунд, который обычно тратят на поиски генераторов, пока разбегаются. Так что да, не слишком умные игроки маны, берущие платок на появление сурвов по 1, и не блещут умом сурвы, берущие платки на появление вместе.
  • Ghost077
    Ghost077 Member Posts: 713

    @NagaVoin написал:
    Фигня этот байт. Если сурвы видят мементо, значит будет быстрый -1. А это сподвигает оставить висеть до конца (исключение, если Ман далеко. И самое главное, генраш. А если сурвы появляются по отдельности, они выигрывают около 20 секунд, который обычно тратят на поиски генераторов, пока разбегаются. Так что да, не слишком умные игроки маны, берущие платок на появление сурвов по 1, и не блещут умом сурвы, берущие платки на появление вместе.

    Далеко не все сурвы так делают, особенно если у крюка не стоять. Я бы даже сказал в большинстве случаев они пытаются спасти.

  • NagaVoin
    NagaVoin Member Posts: 383
    Ghost077 написал:

    @NagaVoin написал:
    Фигня этот байт. Если сурвы видят мементо, значит будет быстрый -1. А это сподвигает оставить висеть до конца (исключение, если Ман далеко. И самое главное, генраш. А если сурвы появляются по отдельности, они выигрывают около 20 секунд, который обычно тратят на поиски генераторов, пока разбегаются. Так что да, не слишком умные игроки маны, берущие платок на появление сурвов по 1, и не блещут умом сурвы, берущие платки на появление вместе.

    Далеко не все сурвы так делают, особенно если у крюка не стоять. Я бы даже сказал в большинстве случаев они пытаются спасти.

    Я в расчет всегда пати беру. Против одиночек можно и без перков и аддонов затащить, не особо напрягаясь.
  • Ghost077
    Ghost077 Member Posts: 713
    edited January 2019

    @NagaVoin написал:
    Я в расчет всегда пати беру. Против одиночек можно и без перков и аддонов затащить, не особо напрягаясь.

    Я их и имел в виду. Я ж не говорю кемпить у крюка, повесил, отошёл ближайшие гены чекать, к стадии они обычно возвращаются или чуть раньше. Если снимают, идёшь обратно и здоровый тиммейт сам подставляется, чтобы ты не шёл за раненым. А то и несколько. Почти всегда они приходят. А думая, что мементо, обратить внимание на себя часто стараются ещё более активно, потому как у сурва нет больше времени стадию висеть.

  • Ghost077
    Ghost077 Member Posts: 713

    Кто там говорил, что пелена разлуки бесполезное подношение? Взял в игру - профит! Победил даже до её начала :D

    https://www.twitch.tv/videos/413128439?t=01h26m30s

  • Amievil
    Amievil Member Posts: 24

    Доброго вам времени суток, автор данной дискуссии. Я почти полностью согласен с вами в вопросе данных перков, потому предлагаю вам отредактировать данный пост после 17 сентября для актуальности в главе "Stranger Things", а я, в свою очередь, переведу ваш пост на английский и опубликую на английском форуме, разумеется, с указанием авторства - так будет больше вероятность, что на него обратят внимание разработчики)