Rallentare il gen rush (modifica a ruin)
Pensavo che si potesse fare una modifica al ruin per rallentare il gen rush, o meglio, integrare Ruin come caratteristica del gioco integrata. Mi spiego meglio. All'inizio della partita, tutti i generatori sono afflitti da Ruin per 120 secondi, senza che serva un perk equipaggiato e senza che questo malus sia legato al totem, proprio una caratteristica di base all'inizio di ogni partita. Ruin come perk potrebbe invece diventare un perk che aumenta ulteriormente la percentuale di regressione quando non viene eseguito uno uno skill check eccellente sui generatori (sempre come hex perk ovviamente). Magari di base, nei primi 120 secondi di gioco, se non si fa uno skill check eccellente sui gen, la regressione è del 5%, mentre se hai ruin equipaggiato la regressione aumenta rispettivamente del 3/4/5 percento (in base al livello del perk) così di base, prendendo in esempio il perk Ruin di livello 3, si avrebbe un malus del 5% alla regressione dei gen nei primi 120 secondi (per via del "ruin" integrato in game) + un ulteriore malus del 5% dato dal perk Ruin equipaggiato dal killer. Per un totale del 10% di malus alla regressione dei gen con gli skill check sbagliati/buoni. Sarà così più importante per i survivors cercare il totem legato al ruin o diventare veramente bravi da fare praticamente sempre lo skill check eccellente. E per chi non ha ruin o non lo vuole equipaggiare, ci saranno di base 2 minuti di malus che dovrebbero rallentare un ipotetico gen rush. Non so se mi sono spiegato bene. :)
Comments
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E così inauguriamo questa sezione! 😀
Giusto per capire meglio, cosa succederebbe dopo che passano i primi 120 secondi e con la presenza di Ruin?
Ruin continuerebbe ad esistere e gli skill check buoni fanno regredire del 3/4/5 anzichè 8/9/10 %?
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Esattamente, fino a che ovviamente non viene distrutto l'hex totem legato al perk :)
Per maggiore chiarezza, potremmo chiamare in questo caso Ruin, il perk vero e proprio, mentre il malus applicato per 120 secondi ad inizio game lo potremmo chiamare Anti Rush.
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mi piace questa modifica ed è anche molto equilibrata, perchè il problema e che molti survivor genrushano da far schifo i generatori, tra i perk di velocità ed il povero killer che uncina già 1 persona, è già stato fatto 3 generatori. secondo me i survivor dovrebbero far trovare altri espedienti per far perdere tempo ai survivor, perchè io rank da rank 11 fino al rank 1, troviamo gente che genrushano, 3 in un gen si vola come una bellezza.
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Sì alla fine io parlo da main survivor (gioco anche killer ma poco perché le lobby sono troppo lunghe) ma questa soluzione mi sembra abbastanza equilibrata. Forse giusto i survivors alle prime armi potrebbero trovare maggiori difficoltà, ma se volessimo guardare il bicchiere mezzo pieno, potremmo dire che questo sistema insegnerebbe ai survivors fin da subito a migliorare negli skill check e/o a tenere il killer quanto basta per far passare il malus nei primi 120 secondi (o a giocare stealth per evitare il killer nella prima fase iniziale del gioco). Ovviamente sono solo ipotesi. :)
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Capito, grazie per il charimento! 😁
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Anzi, mi correggo da solo. Si potrebbe fare che il Malus anti rush sia legato al rank del killer. Il killer deve essere da Rank 10 in su perché sia presente questo malus nelle sue partite. Tanto fino a rank 10 da killer ci si arriva abbastanza easy, e così non si penalizzano i survivor alle prime armi ma anzi, si penalizza il premade, perché se gente di rank 15 magari, gioca con gente a rank viola trovando killer da rank 10 in su, si becca il malus che invece non avrebbe giocando con gente del suo stesso rank. Che ne pensate?
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Interessante. Riguardo la tua menzione SWF però considera che con i premade può succedere quello che dici tu, così come potrebbe succedere il contrario. Ovvero che il premade viene matchato con un killer di rank più basso. In quel caso verrebbero avvantaggiati tutti.
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Ma per andare a rank più bassi, serve che la maggior parte dei survivors siano di rank basso, dunque sarebbero comunque la maggioranza del team di rank basso. Il killer potrebbe avere comunque il suo da fare ovviamente, ma tanto succede già ora questa cosa. Almeno avremmo una "pezza" per la situazione inversa. :)
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L'idea di mettere un ruin integrato di 120 secondi potrebbe anche funzionare, ma sarebbe necessario cambiare completamente il perk ruin, o comunque non mantenerlo così. Un esempio veloce potrebbe essere, per mantenerlo sempre legato ai generatori, che rende gli skillcheck più difficili in generale... comunque ciò che non condivido è l'idea dei rank. Non si hanno già vantaggi o incentivi a giocare a rank alto, ciò porterebbe solo a spostare quasi tutti i player nei rank inferiori e svantaggiare così maggiormente i nuovi killer, aumentando le code per quelli di rank alto
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Il gen rush a livelli alti viene fatto da gente che ti fa i gen con ruin, non ti cercano il totem... dunque modificare ruin in modo che aumenti la percentuale di regressione dei gen da potenzialmente più tempo al killer per impedire un gen rush. Perché se è vero che a rank alti i survivors fanno i gen anche con ruin, è anche vero che capita che sbaglino qualche skill check facendolo buono e non eccellente, e se gli dai un malus del 10% beh... già cambia un bel po'. Partendo dal fatto che per fare un gen ci vogliono 80 secondi, sbagliando uno skill check (o meglio, non farlo eccellente) rimanderebbe il gen indietro di ben 8 secondi... che non sono pochi. La questione rank invece sarebbe utile perché a rank alti avresti questo aiuto contro gente capace di giocare, a rank bassi non lo avresti perché a rank bassi in teoria trovi gente che difficilmente rusha. Per la questione delle code invece, sono previste ricompense per i rank 1 o i rank rossi se non sbaglio i devs dissero così, dunque avrà senso puntare ai rank rossi (in teoria).
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C'è gente che arriva a rank 5 o + e non sa fare mezzo gen con ruin, anche io dopo più di 1500 ore in alcuni game ho difficoltà a farli. Integrarlo sarebbe una condanna per la maggior parte dei sopravvissuti e darebbe una facile vittoria ai killer di qualsivoglia bravura.
Io invece penso che ruin dovrebbe essere nerfato, in modo da non esserne più dipendente, perchè ad oggi sotto un certo rank non vedi un killer senza quel perk e questo comporta a non poter creare build divertenti e varie. Per esempio tempo fa avevo provato una build anti pallet con: resistente, inganno, furia dello spirito e forza brutale, risultato?neanche il tempo di vedere un sopravvissuto e già mi erano partiti 2 gen.
Naturalmente col nerf al ruin bisognerebbe bilanciare la velocità di completamento dei gen e inizierei dall'aumentare il tempo per completarlo, di almeno 20 secondi.Poi un'idea carina sarebbe quella di, ad ogni gen completato tutti gli altri gen della mappa non completati regrediscano a 0.Così facendo è sicuro che ogni partita duri almeno un tot. di tempo giusto e che permetta ai killer di fare la loro partita.
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Il fatto che ci sia gente a rank 5 o + che non sappia fare mezzo gen con ruin mi sprona a supportare la mia modifica, i rank alti sono per player capaci (o almeno così dovrebbe essere), se tu non sai fare mezzo gen con ruin a rank rossi (dico tu per fare un esempio eh, non dico tu inteso come persona) allora non devi stare a rank rossi, quando imparerai a fare bene gli skill check (non dico di farli tutti eccellenti, nemmeno io li faccio tutti tutti eccellenti dopo 2700 ore) allora meriterai di stare a rank rossi. Tant'è che quelli davvero bravi i gen te li fanno pure con ruin, dunque continui a ribadire e a sostenere la mia linea di pensiero e anzi, averlo integrato come malus iniziale ti darebbe proprio la possibilità come killer, di usare altre build laddove invece ora, Ruin è praticamente d'obbligo per ogni killer proprio perché non vi è alcun malus che rende difficile in gen rush senza quel perk. Aumentare il tempo di riparazione dei gen è fuori discussione a mio parere, già ci vogliono 80 secondi a gen e giocare survivor è praticamene un M1 simulator, tu vorresti farmi stare altri 20 secondi in più su un gen? Per un totale di 100 secondi? Dunque più di un minuto e mezzo? Ciao.. allora si che comincio a farmi la build per rushare male perché altrimenti ci muoio di noia sopra un gen, mettiti alla prova, legame per trovare i compagni con cui fare i gen, cassette attrezzate e via di rush. Ricordiamoci che stiamo parlando di bilanciamento, quello che proponi tu ovvero rimandare indietro i gen appena ne viene completato uno, non mi sembra molto bilanciata come cosa... senza contare che spingeresti i survivor a stare compatti e dunque a farti un gen alla volta rushandolo, se ora magari alcuni stanno separati e vengono interrotti prima che possano finire un gen, dopo ti ritroveresti un paio di survivors che ti tengono occupato e gli altri due buildati per rushare i gen che si mettono a fare un gen alla volta insieme, e tu li perdi uno dopo l'altro.
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Volevo proporre un'idea per il perk Adrenalina: il perk da un boost alla velocità non appena i cancelli d'uscita sono aperti, ma secondo me ci sono delle situazioni in cui questo boost viene sprecato: mi è capitato oggi che mentre si è attivato il perk io ero accovacciato dietro un angolo per non farmi vedere dal killer, perdendo quei 5 secondi di boost che mi sarebbero potuti tornare utili in un ipotetico inseguimento. Secondo me il boost dovrebbe funzionare come una sorta di Sprint Burst: all'attivazione dell'ultimo gen viene curato lo stato di salute del survivor, ma i 5 secondi di boost si attivano durante la corsa, generando poi lo sfinimento per 60/50/40 secondi in base al livello del perk. Spero di essermi spiegato bene :)
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Dovresti creare una nuova discussione però, qui si parla del gen rush e di Ruin :D
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Come hai detto anche tu, quelli bravi i gen te li fanno pure con ruin, quindi non cambierà molto ai rank bassi e le partite finirebbero comunque subito.Cosa invece diversa dal rank 20 in giù dove ogni killer avrà una facile vittoria. Il gioco, ahimè, non può essere bilanciato per una sola parte dei player. Io per esempio gioco in solo a rank 7-8 e riesco a vincere 1 partita su 5 ormai e solamente perchè in quella partita non c'è ruin e dunque il mio team, se vengo inseguito, riesce a fare 2-3 gen. Ma se mi integri ruin io che gioco in solo sono praticamente condannato a perdere sempre, perchè non mi posso scegliere i compagni e il più delle volte mi mette in team dei senza cervello o quelli bravi che non hanno voglia di vincere e li vedi già a inizio game fare i 360 al centro della mappa. L'unica soluzione per bilanciare il gen rush a tutti i livelli è quella di aumentare il tempo per completarne uno, così quelli scarsi possono sfruttare il gioco stealth per guadagnare tempo e quelli bravi gli inseguimenti.
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Forse ti sei perso la parte dove specificavo che per la questione Rank, avrei messo il malus ad inizio game solo per i killer da rank 10 a salire (ovvero verso il Rank 1) dunque i survivors che trovano killer sotto il rank 10 non subirebbero questo malus. Per il resto, non ti rendi conto che mi stai dando ragione :) ti spiego. Tu giochi in solo a rank 7-8 e riesci a vincere un game solo quando non c'è Ruin perché altrimenti la gente che trovi non riesce a fare i gen, capisci che è proprio perché il ruin non è un malus di base, che quei player arrivano a rank viola/rossi? Perché campano di partite dove il ruin viene fatto subito o non viene giocato e allora riescono a salire.. ma loro a quei rank non dovrebbero arrivarci! Tu da rank 5, dovresti trovare player da rank 5 che sappiano giocare contro ruin come sai farlo tu. Questo sistema permetterebbe di salire di rank solo ai player capaci, dunque di conseguenza anche giocando in solo, a rank alti dovresti trovare solo player in grado di affrontare quelle meccaniche e non più gente che se non trova ruin non riesce a fare nulla. Il tutto è pensato per far salire solo le persone davvero brave, in modo che anche i solo player possano trovare gente valida a rank alti, cosa che ora non succede perché trovi tantissimi non in grado di affrontare ruin proprio perché tanto per salire non gli serve saper fare bene gli skill check.
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Hai ragione, mi sono sbagliato. Ora ho fatto :)
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Ripeto ciò che ho già detto, il malus da 120 secondi sarebbe anche una buona idea, ma non la implementerei mai solo sopra alcuni rank. O ci sta o non ci stà, ammenchè non si crei una sorta di "competitiva" tipo a rank rossi, questo implicherebbe un paio di modifiche al sistema di ranking comunque. Riprendendo invece il tuo punto, come hai detto tu i player bravi lo ignorano il ruin direttamente. Questo significa che aggiungere ciò non funzionerebbe comunque contro i player bravi, ovvero ai rank alti (in teoria). A mio parere sarebbe necessario un obbiettivo secondario importante. Tipo mettere obbligatorio rompere tuttu i totem altrimenti si attiva una spece di blood warden finchè non vengono rotti, questo permetterebbe di rivedere anche il NOED e l'intero sistema di hex perk. Ovviamente 5 totem resterebbe poco, quindi magari si potrebbe aumentare il numero tipo a 10 e nasconderli meglio. Ricordo che ogni mappa ha al momento 20 spot possibili! Ma con il nuovo rework che hanno intenzione di fare alla mappe potrebbe renderli meno prevedibili
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