Visit the Kill Switch Master List for more information on this and other current known issues: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/kb/articles/299-kill-switch-master-list
We encourage you to be as honest as possible in letting us know how you feel about the game. The information and answers provided are anonymous, not shared with any third-party, and will not be used for purposes other than survey analysis.
Access the survey HERE!
Реворк слабых и не популярных перков убийц
В игре большое разнообразие перков, но почти каждую игру мы не видим и половину из них. Большинство перков все еще нуждаются в переработке. Вот несколько моих идей.
• ДЕТИЩЕ ТЬМЫ
Вы хорошо видите во мраке ночи. Угол вашего обзора увеличен на 9/12/15 градусов. Не суммируется с другими бонусами к углу обзора. Раскрывает ауру выживших, находящихся в радиусе 4/5/6 метров от вас. Чтение ауры отключается во время погони.
• КЛОУНОФОБИЯ
Само ваше присутствие внушает сильный страх. Находясь в радиусе вашего террора, выжившие лечатся на 30/40/50% медленнее. Штраф к скорости лечения сохраняется на 45 секунд, если выживший находился в радиусе вашего террора более 15 секунд и вне погони.
• ПУГАЮЩЕЕ ПРИСУТСТВИЕ
Одно ваше присутствие вселяет страх. У выживших, находящихся в пределах вашего радиуса террора на 25% чаще срабатывает проверка реакции при починке и лечении. Зона успеха при проверке реакции уменьшена на 40/50/60%. Отличные проверки реакции становятся недоступны.
• ЧУДОВИЩНЫЙ ХРАМ
Ваша страсть к крюкам в подвале заинтересовала сущность. Скорость снятия выживших с крюка в подвале увеличена на 40/45/50%.
• НЕВЫНОСИМОЕ ПРИСУТСТВИЕ
Одно ваше присутствие вселяет страх. Выжившие, находящиеся в вашем радиусе террора становятся менее способными. У этих выживших постепенно тратятся заряды в предметах со скоростью 1/2/3% в сек., пока они находятся в вашем радиусе террора и вне погони.
• ПОМНИ МЕНЯ
Вы становитесь одержимы одним выжившим. Каждый раз, когда вы попадаете по объекту одержимости базовой атакой, вы получаете жетон, каждый жетон увеличивает время для открытия ворот на 4 сек. и уменьшает время финального коллапса на 8 сек. Максимальное количество жетонов - 2/3/4. Если ворота открыты не до конца, их прогресс открытия постепенно снижается.
• БЕЗЖАЛОСТНЫЙ
Вы быстрее оправляетесь после неудачной атаки основным оружием. Время перезарядки после базовой атаки мимо цели снижается на 30/35/40%. Следующий удар после промаха в течение 2 сек. будет иметь повышенную дальность на 10/15/20%.
• ХИЩНЫЙ ЗВЕРЬ
Ваша жажда убийства столь сильна, что на короткое время затмевает даже связь с Сущностью, и ваши действия становятся совершенно непредсказуемыми. Вы получаете эффект "Незаметность" на 16 сек., когда вас оглушают доской, шкафчиком или решающим ударом. Вы получаете на 30/40/50% больше очков крови в категории "Охота".
• ЯРКОЕ ПЛАМЯ
Страх потерять своих жертв наполняет вас злобой и заставляет продолжать охоту. Каждый раз, после того как выживший восстанавливает генератор, пламя мести разгорается сильнее. За каждый отремонтированный генератор вы получаете +3/3.5/4% (бонус суммируется) к скорости следующих действий до конца матча: поднятие/бросание, преодоление препятствий, поломки генераторов и досок. После каждого отремонтированного генератора все генераторы, которые в данный момент чинятся выжившими немедленно блокируются на 24/28/32 сек. Заблокированные генераторы подсвечиваются белым.
• ИЩЕЙКА
Подобно гончей, вы чуете кровь издалека. Свежие следы крови значительно заметнее, чем обычно, и отслеживаются на 4/6/8 сек. дольше. Любой выживший, который пройдет не по своему следу крови получит эффект "Замедление" на 12 сек., закричит и выдаст свое местоположение на 4 сек.
Comments
-
1детище тьмы слишком жёстко,да перк бесполезный,но это слишком
2 45многова-то
3 в общем норм
4 уменьши проценты
5 норм
6норм
7 норм
8 самое логичное изменение навыка в случае если бладласт удалят
9слиишком жёстко,да найти не значит поймать,но всё же
10 тоже слишком жёстко
ну идеи не плохие,но доработка всё-таки нужна
0 -
Ищейка то тебе чем не нравится? Хороший навык если ты умеешь раздавать люли, особенно на травянистых картах. Фактически убирает необходимость в следах трещинах если игрок ранен. То что ты предлагаешь это Смертельные узы 2.0. и это СЛИШКОМ ЖИРНО.
Согласен, что их надо менять, но разрабы этим уже заняты и некоторые идеи прям слишком имбалансные.
1