FR | MISE À JOUR DES DÉVELOPPEURS | JUILLET 2022

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Thomrdn
Thomrdn Member Posts: 111

À la fin du mois dernier, nous avons révélé probablement le plus grand patch d'équilibrage de l'histoire de Dead by Daylight, ainsi qu'une refonte du système de progression. Nous avons gardé un œil très attentif sur les retours depuis que ces mises à jour sont arrivées dans le Public Test Build (PTB) la semaine dernière. Dans cette édition spéciale de la Mise à jour des développeurs, nous couvrirons tous les changements que nous apporterons au Chapitre Intermédiaire après le PTB 6.1.0.

Si vous ne l'avez pas déjà fait, assurez-vous de consulter notre mise à jour des développeurs de juin pour plus d'informations sur ce qui change dans le prochain mi-chapitre, ou regardez notre aperçu en direct de mi-chapitre .

 


Progression

Nous aimerions commencer par parler du système de progression révisé, dans lequel les compétences sont débloqués immédiatement grâce au prestige plutôt que d'avoir besoin d'être trouvés dans la toile de sang. Bien que ces changements facilitent grandement la collecte des divers compétences sur tous vos personnages, nous avons reçu des commentaires concernant la difficulté d'obtenir des modules complémentaires. Pour remédier à cela, nous allons apporter quelques modifications.

Premièrement : nous avons augmenté les plafonds de points de sang par catégorie à 10 000 (au lieu de 8 000). En augmentant ces plafonds, vous pouvez potentiellement gagner jusqu'à 40 000 Points de sang par match au lieu de 32 000, vous permettant d'acheter plus de nœuds sur la Toile de sang. En même temps, cela vous permet de gagner plus de points dans une catégorie avant de plafonner, ce qui rend les matchs où vous êtes classé dans un certain rôle un peu plus gratifiants.

Deuxièmement : dans une future mise à jour, nous reviendrons sur la rareté des nœuds de Toile après le prestige. Actuellement, la réinitialisation au niveau 1 rend également les nœuds de qualité communs bien plus communs . Si vos modules complémentaires préférés sont rares ou très rares, le prestige peut avoir rendu leur collecte difficile. Ce changement facilitera la recherche d'une plus grande variété de modules complémentaires, de raretés inférieures et supérieures.

 

Au-delà des modules complémentaires, nous avons également reçu des commentaires sur le coût du prestige. Dans le PTB, le nœud de prestige coûte 50 000 Points de sang. Bien que cela puisse sembler peu, cela pourrait prendre plusieurs jeux pour se permettre. Nous réduisons le coût de ce nœud à 20 000 Points de sang pour rendre la progression un peu plus fluide. 

En parlant de Point de sang, le plafond de 1 000 000 est depuis longtemps un sujet de discussion, et nous avons estimé que le moment était venu de le revoir. Nous augmentons le plafond à 2 000 000 Points de sang. Comme toujours, les points de sang bonus provenant d'éléments tels que les récompenses de connexion, les codes promotionnels ou l'assistance aux joueurs dépasseront ce plafond.

 

Enfin, nous avons modifié notre mécanisme de rattrapage, qui vous attribue des niveaux de prestige bonus en fonction de votre progression avant la mise en ligne de cette refonte. Ceci est basé sur le nombre de niveaux de compétences que vous avez débloqués sur un personnage ainsi que sur son prestige.

Dans le PTB, nous avons attribué un niveau de prestige bonus pour chaque prestige que vos personnages avaient avant le PTB. Pour la version complète du chapitre intermédiaire, nous avons augmenté cela à 2 niveaux de prestige bonus. Cela signifie que si votre personnage était de prestige 3 avant la mise à jour, il est garanti qu'il sera de prestige 9 après la mise à jour, accordant toutes les nouvelles récompenses immédiatement. Le mécanisme de rattrapage sera cependant limité au prestige 9, même si le bonus calculé le dépasserait.

 


Changements de gameplay

Lorsque vous modifiez les mécanismes de base et près de 40 compétences en une seule mise à jour, des interactions loufoques et des stratégies puissantes ne manqueront pas d'apparaître. Nous sommes entrés dans le PTB en espérant que la communauté expérimenterait et abuserait de ces changements à leur plein potentiel - et vous n'avez pas déçu ! Grâce à vos retours sur le PTB, nous avons quelques changements en préparation pour la sortie du Chapitre intermédiaire.

 

Endurance

L'effet d'endurance a été un sujet de discussion brûlant depuis la mise en ligne du PTB. Historiquement, cet effet de statut a été utilisé avec parcimonie, mais avec l'avènement de nouvelles façons d'obtenir cet effet, certains d'entre vous se sont donné pour mission personnelle d'enchaîner autant d'effets d'endurance que possible.

Bien que cela fonctionne techniquement comme prévu, éviter plusieurs Coups d'affilée n'est pas quelque chose que nous voulons voir. Par conséquent, l'effet Endurance ne vous protégera plus de la chute si vous avez déjà l'effet de statut Blessure profonde. Cela limite efficacement le nombre de coups que vous pouvez éviter avec Endurance à 1 (jusqu'à ce que vous répariez vos blessures), en le gardant comme un effet puissant qui peut être inclus sur divers avantages tout en fournissant une limite stricte à sa puissance.

Notez que vous pouvez toujours obtenir l'effet de statut Endurance pendant que vous avez des blessures profondes. C'est voulu : même si cela ne vous empêchera pas d'éviter un coup, cela prendra effet si vous êtes capable de réparer vos blessures alors que l'effet est toujours actif.

 

Compétences

Bien que nous soyons à l'aise d'envoyer la plupart des compétences mis à jour à la version Live du jeu, il y avait quelques valeurs aberrantes dans le PTB que nous voulions revoir avant la sortie.

Pour rappel, les versions de test public n'ont généralement pas assez de joueurs pour que le matchmaking classé fonctionne efficacement. Par conséquent, tout le monde est jumelé, quel que soit son niveau de compétence. Cela peut rendre un peu difficile le réglage fin de l'équilibre pendant un PTB. Les changements ci-dessous résolvent certains problèmes flagrants repérés lors du test, mais ce ne sont en aucun cas les seuls changements que les compétences mis à jour peuvent recevoir.

Nous surveillerons de près les performances de chacun des compétences mis à jour une fois qu'ils seront mis en ligne et effectuerons les ajustements nécessaires. Ces ajustements seraient effectués dès que possible, pas nécessairement reportés au prochain chapitre intermédiaire.

 


Frisson s'active désormais lorsque le tueur a une ligne de mire dégagée vers vous. Après avoir révélé ce changement, beaucoup ont exprimé leurs inquiétudes quant à la façon dont cela affecterait les joueurs malentendants qui comptaient sur Frisson pour remplacer le rayon de terreur. Bien que nous ne voulions pas que l'accessibilité tombe sur les compétences, nous ne voulons pas non plus supprimer cet aspect de la compétence jusqu'à ce que nous soyons en mesure de mettre en œuvre une solution plus permanente. Pour la sortie, nous avons ajouté un indicateur visuel à l'icône de Frisson qui affiche la force du rayon de terreur.

À l'avenir, nous aimerions revoir cela et mettre en œuvre une solution permanente qui ne nécessite pas de compétences. Ce n'est qu'une fois que cela se produira que l'indicateur de rayon de terreur sera supprimé de Frisson.

 


Dur à cuire, accorde désormais l'effet de statut Endurance lorsqu'il est activé au lieu de vous faire vous précipiter vers l'avant. Dans le PTB, la durée de l'effet de statut a été fixée à 1 seconde. Cela a donné aux survivants une longue fenêtre pour esquiver un coup lorsque Dead Hard a été utilisé. Pour la sortie du chapitre intermédiaire, nous le réduisons à 0,5 seconde, ce qui nécessite un timing plus précis pour une utilisation efficace.

Équilibre mis à part, nous avons également vu des commentaires sur l'animation de Dur à cuire. La version PTB de Dur à cuire utilise une version modifiée de l'animation originale, mais ce n'est pas idéal. Dans une future mise à jour, nous remplacerons l'animation de Dead Hard par une version raffinée conçue pour mieux correspondre à son nouvel effet.

 


Confidentiel confère désormais Endurance en plus de ses effets existants. Certains d'entre vous ont souligné que, comme Coup décisif, Confidentiel pourrait donner aux survivants une évasion garantie une fois les portes alimentées. En conséquence, cette compétence se désactivera et supprimera ses effets une fois les portes de sorties alimentées.

Comme mentionné précédemment dans cet article, l'effet Endurance ne vous protégera plus non plus des dommages si vous avez déjà l'effet de statut Blessure Profonde, ce qui rend très peu pratique l'esquive des coups suivants. Comme pour tous les effets d'endurance, l'effet est annulé prématurément si vous effectuez une action remarquable.

 


Surcharge entraîne désormais une accélération progressive de la régression d'un générateur après avoir endommagé un générateur, en plus de ses effets existants. Sur le PTB, cela devait passer de 100 % de vitesse à 400 % de vitesse en 30 secondes. Nous avons trouvé cela un peu extrême, surtout lorsqu'il est associé à Appel de la mer, ce qui fait que les générateurs perdent rapidement toute leur progression. Ceci est particulièrement visible avec les survivants en solo qui ne sont pas en mesure de communiquer que leur générateur presque terminé régresse.

Pour la version, cela est atténué : le générateur commencera à régresser à 75 % de vitesse et augmentera à 200 % de vitesse en 30 secondes. Si vous êtes curieux, Surcharge devient plus rapide que la régression par défaut après seulement 12 secondes. La surcharge peut toujours être combinée avec Appel de la mer pour compenser la vitesse réduite.

 


Connaissances en botanique augmente votre vitesse de guérison beaucoup plus qu'auparavant, mais ne fournit plus l'efficacité de la Trousse de Soins. Bien que ce changement ait rendu la compétence plus attrayant pour les soignants, il pourrait être un peu trop puissant avec les Trousses de soins. Pour remédier à cela, Connaissances en botanique recevra une pénalité d'efficacité de 20% pour les Trousses de soins. Bien que cela puisse sembler mineur, même une légère réduction de l'efficacité peut entraîner l'épuisement des charges des Trousses de Soins avant que vous ne puissiez terminer un soin.

 


Distorsion empêche votre aura d'être révélée au tueur et peut désormais être rechargée en restant dans son rayon de terreur. En tant que petite amélioration de la qualité de vie, Distorsion aura désormais un signal audio lorsqu'un jeton est utilisé. Cela rendra les effets plus difficiles à manquer.

 


Volonté de fer réduit désormais vos grognements de douleur de 75 % au lieu de vous rendre silencieux, et ne fonctionne plus lorsque vous êtes épuisé. Nous avons vu des commentaires concernant le volume de certains survivants par rapport à d'autres, ce qui rend cette compétences moins efficace sur les survivants avec des grognements de douleur plus forts. Dans une future mise à jour, nous examinerons les niveaux de volume des grognements de chaque survivant pour nous assurer que chacun d'eux peut utiliser cette compétences .

 


Concentration intérieure est resté inchangé sur le PTB, mais il recevra un petit ajustement à temps pour la sortie. Actuellement, Concentration intérieure vous permet de voir les rayures des autres survivants à moins de 32 mNous supprimons entièrement l'exigence de portée, permettant à ceux qui ont un œil attentif de repérer également les rayures éloignées.

 

Nous continuerons à surveiller les compétences mis à jour une fois que le chapitre intermédiaire sera mis en ligne et nous les réajusterons si nécessaire.

 


Changements visuels

La refonte de la progression s'est accompagnée de plusieurs nouveaux détails cosmétiques, notamment de nouveaux charmes et effets. Malheureusement, les réactions à certains de ces nouveaux éléments dans le PTB ont été moins que stellaires. Nous voulons que ces récompenses donnent l'impression d'être une récompense satisfaisante pour l'effort qu'elles demandent à gagner, c'est pourquoi nous avons pris en compte vos commentaires et avons réitéré chacune d'entre elles.

 

Charmes de compétences

Atteindre les niveaux de prestige 7, 8 et 9 débloquera chacun l'une des compétences uniques de ce personnage en tant que charme, vous permettant de mettre en valeur à la fois vos compétences préférées et votre dévouement envers vos personnages préférés. Sur le PTB, ces charmes avaient l'icône de compétences sur fond rouge. Bien que ceux-ci se soient certainement démarqués dans un match, beaucoup ont estimé qu'ils n'avaient pas le flair qu'une telle récompense devrait avoir.

À l'avenir, ces charmes auront un fond violet comme le véritable compétences de niveau 3 et comporteront une bordure dorée.


Effet de portrait de personnage

Ceux qui atteignent le prestige 3 avant la refonte de la progression recevront un effet spécial sur le portrait de leur personnage pour commémorer leur exploit. Sur le PTB, cet effet est apparu sous forme d'orbes jaunes dérivant sur leur portrait. Pour la version complète, cet effet a été entièrement remplacé par des rayures animées. De plus, l'effet apparaîtra entre le personnage et l'arrière-plan plutôt qu'au-dessus du personnage. Comme sur le PTB, vous pouvez désactiver cet effet dans le menu des options si vous le souhaitez.


Icônes de prestige

Le prestige étant maintenant étendu jusqu'à 100, nous avons dévoilé de nouvelles icônes pour mettre en valeur votre niveau de prestige. Cette icône devient plus complexe et somptueuse à mesure que vous augmentez votre niveau de prestige. Nous avons apporté quelques légères améliorations après le PTB et ajouté des garnitures dorées à toutes les icônes de prestige, donnant même aux prestiges les plus bas une touche bien méritée.


Avec cela, nous avons atteint la fin de cette édition spéciale de la Mise à jour des développeurs. Le chapitre intermédiaire devrait sortir plus tard ce mois-ci. Comme toujours, assurez-vous de nous faire part de vos commentaires une fois que vous aurez eu l'occasion d'essayer ces modifications !

L'équipe de Dead by Daylight

Traduction : Thomrdn