We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

ENTWICKLER-UPDATE | JANUAR 2023

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Timeras
Timeras Member Posts: 177

Frohes neues Jahr! Das Team ist aus dem Urlaub zurück und wir haben ein neues Entwickler-Update mitgebracht. In dieser Reihe von Beiträgen behandeln wir die größten bevorstehenden Änderungen für Dead by Daylight. Wir haben viele Verbesserungen der Lebensqualität in petto, also lasst uns 2023 ohne weiteres mit einem Knall beginnen.

Überlebenden-Aktivitäts-HUD

Es ist kein Geheimnis, dass das Spielen mit Freunden eure Überlebenschancen verbessern kann. Kommunikation kann manchmal über Leben und Tod entscheiden. Solo-Überlebende müssen besonders hart arbeiten, um mitzuhalten, und opfern oft Talent-Slots für wichtige Informationen, die leicht zwischen Spielern in einem Call ausgetauscht werden könnten.

Letztes Jahr haben wir ein frühes Design für ein System geteilt, das helfen würde, die Lücke zwischen Solo-Überlebenden und vorgefertigten Gruppen zu schließen. Die Resonanz auf diese Idee war positiv, also haben wir die Details ausgebügelt und seitdem hinter den Kulissen daran gearbeitet. Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass dieses System im Update 6.5.0 veröffentlicht wird.

Jeder Überlebende zeigt jetzt seine aktuelle Aktion neben seinem Porträt an. Diese Aktionen umfassen:

  • Reparatur eines Generators
  • Öffnen eines Ausgangstors
  • Heilung, Erholung und Wiederherstellung
  • Reinigung und Segnung eines Totems
  • Durchsuchen einer Kiste
  • Killerspezifische Aktionen (z. B. aus ihm herauswinden, einen Überlebenden aufwecken usw.)

Dies gibt Ihnen nicht nur wichtige Informationen, um euren nächsten Schritt zu planen, sondern gibt euch auch einen Einblick in das, was eure Teamkollegen tun, um Kameradschaft zwischen euch und euren Mitüberlebenden aufzubauen. Diese Aktionen sind nur für Überlebende sichtbar: Killer werden nicht darüber informiert, was ihr macht.

Neben Aktionen haben wir einen neuen Indikator hinzugefügt, der anzeigt, dass sich ein Überlebender in einer Verfolgungsjagd befindet. Bisher war nur anhand des zuckenden Symbols erkennbar, wann die Besessenheit gejagt wurde. In Zukunft wird jeder Überlebende, der gejagt wird, eine kleine Gruppe Entitus-Klauen haben, die sein Porträt umgeben. In der Zwischenzeit wird die Besessenheit immer einen größeren Satz Entitus-Klauen um ihr Porträt herum haben, wodurch der Effekt optisch ähnlich bleibt. Im Gegensatz zu eurer aktuellen Aktivität sieht der Killer auch, wen er verfolgt, wodurch es möglich ist, zwei ähnlich gekleidete Überlebende zu unterscheiden.

Schließlich haben wir einen neuen Gesundheitszustand hinzugefügt, um anzuzeigen, wann ein Überlebender vom Killer getragen wird. Zuvor wurde der getragene Überlebende im sterbenden Zustand angezeigt, aber dies könnte für neuere Spieler verwirrend sein, die nach der Aura eines sterbenden Teamkollegen suchten.

Warum diese Aktionen?

Das Ziel dieser Funktion besteht ausschließlich darin, die Lücke zwischen Solo-Überlebenden und vorgefertigten Gruppen zu schließen. All diese Informationen können leicht zwischen Freunden in einem Call übermittelt werden, aber nicht zwischen Solo-Überlebenden (ohne die Verwendung von Talenten). Daher werden diese Informationen eine koordinierte Gruppe nicht stärker als zuvor machen.

Wir wollen insbesondere alles vermeiden, was bereits koordinierten Gruppen einen Vorteil verschaffen könnte, wie z. B. das Anzeigen des genauen Standorts eines Überlebenden. Aufgrund des prozeduralen Charakters von Dead by Daylight-Karten können Beschriftungen wie diese manchmal verschwommen sein, sodass die genaue Lokalisierung selbst vorgefertigter Gruppen einen Vorteil verschaffen könnte.

Wir hoffen, dass ihr diese Entscheidung als die fairste Option zur Überbrückung der Lücke empfindet, und wir werden die Auswirkungen dieser Änderung auf Solo-Überlebende, vorgefertigte Gruppen und das gesamte Gameplay genau beobachten. Wir freuen uns darauf, von euch allen zu hören, sobald ihr die Gelegenheit hattet, es auszuprobieren!

Aktualisierte Wiggle-Mechanik

Das aktualisierte Wiggle-System war das erste Feature, das letztes Jahr im Beta-Tab erschien. Seit seiner Einführung haben wir Feedback von unzähligen Spielen und aus dem Internet gesammelt. Ungefähr 83 % der Spieler haben sich derzeit für die Wiggle-Beta entschieden.

Es ist an der Zeit, dass dieses System offiziell in das Spiel integriert wird, und infolgedessen wird die Wiggle-Beta im Update 6.5.0 aus dem Beta-Tab verschwinden. Es gibt ein paar Änderungen, die vorgenommen werden, bevor dies live geht.

Erstens: Wir entfernen den schnelleren Wiggle-Fortschritt von großartigen Fertigkeitsprüfungen. Wenn ihr alle großen Fertigkeitswürfe trefft, könnte das eine ganze Sekunde einsparen. Das hört sich zwar wenig an, kann aber den Unterschied zwischen frei-wigglen und Haken machen ausmachen. Anstatt die Wiggle-Geschwindigkeit zu erhöhen, erhöhen große Fertigkeitschecks stattdessen die Schwankungen des Killers, während er euch trägt, um 20%. Die Erfolgszonen für großartige Fertigkeitschecks wurden ebenfalls vergrößert, da sie jetzt weniger wirkungsvoll sind. Gute Fertigkeitschecks hingegen stoßen den Killer immer noch, aber 50% weniger als vorher normal.

Zweitens: Wir haben einen neuen Sound für Nichtversuche hinzugefügt (d. h. überhaupt nicht versucht, einen Fertigkeitscheck zu machen). Zuvor spielte dies den verpassten Skill-Check-Sound, der ein wenig intensiv sein kann, wenn er immer wieder abgespielt wird, wenn ihr euch entschieden habt, nicht zu wiggeln. Dieser neue Sound wird viel subtiler sein.

Drittens: Wir haben die Interaktion des neuen Systems mit Entscheidungsschlag aufgeräumt. Zuvor starteten Wiggle-Fertigkeitsprüfungen unmittelbar nach den Entscheidungsschlag-Fertigkeitsprüfungen. Dies traf viele Leute unvorbereitet und sorgte für einige Verwirrung. Es gibt jetzt eine kurze (0,5 Sekunden) Verzögerung nach der Fertigkeitsprüfung Entscheidungsschlag, bevor die Fertigkeitsprüfungen für Wigglen erscheinen. Euch wird ein kleiner Wiggle-Fortschritt gutgeschrieben, um die zusätzliche Verzögerung auszugleichen, bevor diese Fertigkeitsprüfungen angezeigt werden.

Die Krankenschwester

In den richtigen Händen kann die Krankenschwester zweifellos der stärkste Killer im Spiel sein. Obwohl sie eine steile Lernkurve hat, kann nicht viel zwischen einer guten Krankenschwester und dem Überlebenden stehen, den sie zu töten versucht (nicht einmal Wände). Obwohl es schon eine Weile her ist, dass wir größere Änderungen an ihr vorgenommen haben, hat die Krankenschwester dank der Einführung neuer Talente stetig an Macht gewonnen und macht bereits starke Spielstile noch stärker. Dies liegt zum großen Teil daran, dass ihre Angriffe als Basisangriffe gelten, was bedeutet, dass sie von einer Vielzahl von Talenten profitieren können.

Da die Krankenschwester allein schon bedrohlich genug sein kann, haben wir entschieden, dass es an der Zeit ist, ihre Teleport-Angriffe zu Spezialangriffen zu machen. Das bedeutet, dass sie keine grundlegenden Angriffsvorteile wie Groupie, Fluch: Niemand entrinnt dem Tod usw. mehr aktivieren.

Als Nächstes haben wir einen neuen Hinweiston hinzugefügt, wenn die Krankenschwester alle ihre Teleport-Ladungen vollständig regeneriert hat. Auf diese Weise wisst ihr, wann ihr bereit seid, wieder zu teleportieren, ohne die Ecke eures Bildschirms im Auge behalten zu müssen.

Darüber hinaus haben wir uns etwas Zeit genommen, um die Zusätze der Krankenschwester zu überdenken, um neue Effekte hinzuzufügen und die Stärksten und Schwächsten der Gruppe näher an den Rest heranzuführen. Insbesondere wurde jeder Zusatz, der die maximale Teleport-Reichweite der Krankenschwester erhöht, durch einen völlig neuen Effekt ersetzt. Hier ist ein kleiner Vorgeschmack auf das, was kommen wird:

Letzter Atem des „Bösen Mannes“

Nachdem sie einen Überlebenden mit einer Teleportation getroffen hat, wird die Krankenschwester für 25 Sekunden unsichtbar. Dieser Effekt kann nur einmal alle 45 Sekunden ausgelöst werden.

Jenners letzter Atem

Sobald alle Teleport-Ladungen erschöpft sind, kann sich die Krankenschwester zurück zu ihrer ursprünglichen Position teleportieren. Sobald sie in ihre ursprüngliche Position zurückkehrt, werden alle Teleport-Ladungen wiederhergestellt.

Die vollständigen Details zu den geänderten Zusätzen findet ihr in den Patchnotizen, sobald das Update live geht, aber ihr könnt auch Änderungen für Folgendes erwarten:

  • Schatz des katatonischen Jungen
  • Dunkler Gürtel
  • Heftiges Keuchen
  • Unkoordinierter Atem
  • Schwaches Röcheln
  • Campbells letzter Atem
  • Kavanaghs letzter Atem
  • Zerfetztes Lesezeichen
  • Streichholzschachtel

Krampfhafter Atem wird auch neues akustisches und visuelles Feedback erhalten, um klarer zu machen, wann seine Effekte aktiv sind.

Der Ritter

Der Ritter und seine Wachen patrouillieren jetzt seit etwas mehr als einem Monat durch das Reich, und wir haben die ganze Zeit euer Feedback durchkämmt. Ein wiederkehrendes Feedback, das wir erhalten haben, bezieht sich darauf, wie die Kraft des Ritters am besten in Loops und nicht über längere Distanzen eingesetzt wird. Während dies eine absolut gültige Art ist, seine Macht einzusetzen, möchten wir es auch attraktiver machen, seine Macht auf andere Weise einzusetzen. Wir haben ein paar Änderungen vorgenommen, die darauf abzielen, längere Pfade leistungsfähiger zu machen.

Erstens sehen die Überlebenden der Kugel, wenn der Killer einen Pfad erstellt, mit der Entfernung schrumpfen und vollständig verschwinden, wenn der Pfad länger als 10 Meter ist. Dadurch wird es für Überlebende schwieriger, einer Wache auszuweichen, bevor sie aktiv werden, obwohl der Killer immer noch vorhersagen muss, wohin der Überlebende gehen wird.

Zweitens erhält der Ritter, nachdem er einen Pfad erstellt hat, der länger als 10 Meter ist, für einige Sekunden den Eile-Status-Effekt. Je länger der Pfad, desto länger hält der Bewegungsgeschwindigkeitsbonus an. Dies soll dem Killer helfen, aufzuholen, nachdem er seine Kraft eingesetzt hat.

Drittens bewegen sich die Wachen zu der Position, an der sie einen Überlebenden entdeckt haben, und beginnen je nach Länge des Patrouillenpfads schneller mit der Verfolgung. Wie die Eile profitieren davon nur Wege, die länger als 10 Meter sind.

Neben der Förderung längerer Pfade haben wir die Generator-Sofort -Regression von Wachen auf 5% erhöht (im Vergleich zu den standardmäßigen 2,5%). Wachen aktivieren jedoch keine generator-schädigenden Talente, also setzt sie mit Bedacht ein!

Zu guter Letzt haben wir die Bewunderung für die… kreative Art und Weise, wie einige von euch die Macht des Ritters eingesetzt haben. Anstatt einen Bereich abzuriegeln oder Überlebende aggressiv zu jagen, haben einige von euch entdeckt, dass ihr anfangen könnt, einen Pfad zu zeichnen, ohne euch zu bewegen, um euren Terrorradius zu verbergen – insbesondere in der Nähe eines Überlebenden am Haken. Obwohl die Effizienz dieser Vorgehensweise umstritten ist, passt sie nicht gerade zu seinem Spielstil, also haben wir ein 10-Sekunden-Limit für die Erstellung seiner Patrouillenpfade hinzugefügt. Dies gibt genug Zeit, um einen typischen Pfad nicht zu beeinträchtigen, aber es wird eine harte Grenze dafür setzen, wie lange ihr still bleibt und euren Terrorradius verbergen könnt.

Krähenhort

Letztes Jahr erschien, neben dem Kapitel Portrait of a Murder, der einsame Friedhof im Reich des Entitus. Ihr habt uns viel Feedback zu dieser surrealen Landschaft gegeben, und wir haben einige Gameplay-Anpassungen für den Krähenhorst vorbereitet, die mit dem kommenden Patch eingeführt werden.

Viele Spieler berichteten, dass sich die Karte zu Überlebenden-seitig anfühlte, und das können wir mit Blick auf unsere Daten bestätigen. Um dies zu beheben, ändert die Karte ihre Form: Anstelle eines langen Rechtecks wird die Karte ungefähr quadratisch sein, sodass Killer Generatoren leichter patrouillieren können. Diese Formänderung verringert auch die Gesamtgröße der Karte geringfügig.

Außerdem wurden Labyrinth-Kacheln (stärkere Kacheln, die aus hohen Mauern bestehen) vom Hauptgebäude und der Hütte wegbewegt, wodurch es schwieriger wird, sie zu stärkeren Loops zu kombinieren.

Zu guter Letzt wurden der Karte mehrere neue Kacheln hinzugefügt. Bei mehreren vorhandenen Kacheln wurde an strategischen Stellen neues Laub hinzugefügt, damit fallenstellende Killer ihre Fallen besser verstecken können. Haltet beim Erkunden die Augen offen!

Wir hoffen, dass ihr den neuen Krähenhorst für beide Seiten als viel gleichmäßigeres Erlebnis empfinden werdet.

Herausforderungs-Verfolgung im Spiel

Das haben wir alle schon durchgemacht. Ihr seid euch nicht ganz sicher, ob ihr eure Herausforderung beendet habt oder nicht. Ihr verbringt den Rest des Spiels damit, euch zu fragen: „Waren das 5 Totems oder 4?“ Zweifel schleichen sich ein, aber ihr sagt euch selbst: „Nein, es waren 5.“ Dann endet das Spiel und ihr befindet euch leider nur knapp vor dem Ziel.

Nie wieder: Wir fügen während des Spiels eine Herausforderungs-Verfolgung hinzu. Dieses Widget wird in festgelegten Abständen angezeigt, wenn ihr bei einer aktiven Herausforderung Fortschritte macht. Ihr könnt zwischen zwei Einstellungen umschalten, die den Fortschritt bei einer Herausforderung sowie deren Abschluss anzeigen. Nie mehr raten!

Wenn ihr euren Bildschirm lieber frei halten möchtet, könnt ihr dieses Widget im Menü „Optionen“ deaktivieren.


Gameflow-Verbesserungen

Apropos Herausforderungen: Wenn ihr euch jemals für ein Spiel angestellt habt, bevor ihr festgestellt habt, dass ihr keine Herausforderung ausgewählt habt, wisst ihr, dass ihr vor zwei Möglichkeiten steht: Bleibt in der Warteschlange und spielt das nächste Spiel ohne Herausforderung. oder geht zurück und wählt eine aus.

Ab 6.5.0 gehört dies der Vergangenheit an: Ihr könnt jetzt die Archive und den Shop durchsuchen, während ihr nach einer Übereinstimmung sucht. Die Anzeige „Suche nach einem Match“ bleibt beim Durchsuchen in der unteren rechten Ecke des Bildschirms. Ihr könnt auch Blutpunkte im Blutnetz ausgeben, während ihr wartet!

Neu für unsere Killers-Spieler: Ihr könnt auch eure nicht ausgewählten Killer anpassen, während ihr auf den Beginn eines Spiels wartet. Hinweis: Der Killer, mit dem ihr in das Match eintretet, ist der Killer, mit dem ihr eure Suche begonnen habt. Wenn ihr zum Hauptmenü zurückkehrt, wird wie immer automatisch eure Suche abgebrochen oder eure Gruppe verlassen, wie es immer der Fall war.

Egal, ob ihr etwas vergessen habt oder einfach gerne herumklickt, während ihr wartet, wir hoffen, dass ihr mehr Freiheit bei der Suche genießen werdet!


Gnadenloser Killer

Zu guter Letzt haben wir ein kleines Update zu den Gnadenloser Killer-Wertungen. Diese Bewertungen sind derzeit an das Stufensystem gebunden, bei dem ein doppelter Pip euch ein Ergebnis als Gnadenloser Killer und die entsprechende Errungenschaft/Trophäe als geschickter Killer einbringt. Leider bedeutet dies, dass es mit zunehmender Stufe schwieriger wird, diese Erfolge zu erzielen. Da das Emblem-System auf eine monatliche Rangliste umgestellt wurde, macht es nicht mehr so viel Sinn, dass Match-Ergebnisse darauf basieren.

Um die Dinge zu bereinigen, wird das Ergebnis, das ihr nach einem Match erhaltet, jetzt direkt an Kills gebunden.

  • 0 Kills: Der Entitus hungert…
  • 1-2 Kills: Brutaler Killer
  • 3 Kills: Rücksichtsloser Killer
  • 4 Kills: Gnadenloser Killer

Mit dieser Änderung ist die Anforderung für eine Gnadenloser Killer-Bewertung viel klarer und bleibt unabhängig von eurer Stufe gleich. Dadurch werden Killer-Experten-Erfolge einen ähnlichen Schwierigkeitsgrad haben wie ihre Überlebenden-Pendants.

Schillernde Scherben-Preise

Vor ein paar Monaten haben wir angekündigt, dass alle nicht lizenzierten Outfits etwa einen Monat, nachdem sie zum ersten Mal im Shop erschienen sind, eine Option zum Kauf mit Schillernden Scherben erhalten würden.

Als Erweiterung erhalten bestehende Outfits auch Schillernden Scherben-Optionen, aber dies geschieht in Gruppen von wenigen Charakteren gleichzeitig. Bisher haben wir diese Option zu Outfits für den Fallensteller, den Geist, den Hinterwäldler, die Krankenschwester, die Jägerin, den Doktor, die Hexe, Dwight, Claudette, Meg, Jake, Nea und David King hinzugefügt.

Wir können verraten, dass die nächsten Charaktere, die diese Behandlung erhalten, der Clown, das Gespenst, Ace Visconti und Feng Min sein werden. Ihr könnt damit rechnen, dass die Schillernden Scherben-Preise ungefähr zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Updates auf allen Plattformen erscheinen (nicht auf der PTB!).

Ein Update zu Cheating

Jetzt, da das Jahr 2022 hinter uns liegt, wollten wir euch ein Diagramm hinterlassen, das die Anzahl der Cheater zeigt, die jedes Jahr seit der Veröffentlichung von Dead by Daylight gesperrt wurden.

Das Team arbeitet immer noch hart daran, neue Schwachstellen zu finden und zu patchen, und wir hoffen, bald weitere Informationen mit euch teilen zu können!


Damit haben wir das Ende des ersten Entwickler-Updates des Jahres erreicht. Alles, was wir in diesem Beitrag geteilt haben, wird ab morgen im öffentlichen Test-Build verfügbar sein und soll später in diesem Monat auf allen Plattformen veröffentlicht werden. Teilt uns eure Meinung mit, sobald ihr die Möglichkeit habt, sie auszuprobieren!

Bis zum nächsten Mal…

Das Dead by Daylight-Team