We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

開発チームアップデート | 2023年2月

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Donnary21st_BHVR
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edited February 2023 in ニュース

開発チームアップデートの時間がまたやって来ました!本記事では、Dead by Daylightに実装予定の新要素や変更点をご紹介します。今回は、次回大型アップデートで新チャプター (そう、新チャプターも来ますよ!) と共に実装予定の内容などをお話しましょう。 

忙しい人向けのまとめ

今回も忙しい人向けに内容をサクッと確認できるまとめを用意しました。詳細は本文を確認してください!

  • 次回アップデートで、以下の内容を実装します。
    • “レッド・フォレスト”にグラフィックアップデートを行います。
    • 同マップ連続遭遇防止機能を実装します。同じマップに連続して送られることが絶対に無くなり、数儀式にわたり同じマップに送られる確率が下がります。
    • カスタムマッチの生存者BOTに改善を行います。キャラクターやロードアウト変更機能の実装と、AIの改善を行います。
    • パーク“イラプション”および"強硬手段"にゲームバランス調整を行います。
  • 次回アップデートのPTBは、Steamで来週開放予定です。
  • 新スキンを制作できる量を拡大したため、今後、より多様性あるスキンをより多くのキャラクターに制作していきます。
  • チート対策の一環として、チート対策チームを拡大しました。今後も継続して対策していきます。

それでは本文に行ってみましょう!

“レッド・フォレスト”のグラフィックアップデート 

私たちは過去数年にわたり多数のマップにお化粧直しを行ってきました。古いマップのグラフィックを現在の基準に合わせてアップグレードする、『The Realm Beyond』という取り組みです。すでにほとんどのマップはグラフィックアップデートが完了していますが、次回アップデートで昔からのお馴染み“レッド・フォレスト”に順番が回ってきます。 

ハントレスとプレイグのホームである“レッド・フォレスト”が登場してから約6年が経ちました。今回のグラフィックアップデートは、雨が降る森という印象的な風景はそのままに、ホームにしている殺人鬼の痕跡が垣間見える細かい改善を加えています。 

百聞は一見に如かずということで、説明をあと百ページ続ける代わりにスクリーンショットをご覧ください! 

同マップ連続遭遇防止機能 

マップといえば、皆さんひとつふたつお気に入りのマップがありますよね。儀式が始まったときに見えると嬉しくなるマップです。しかし、いくらお気に入りでも数多くのマップの中から同じところに何回も何回も送られるとちょっと飽きてくると思います。多様性は、人生と同じようにDead by Daylightにもいい刺激を与えてくれる大事なことです。 

そこで登場するのが同マップ連続遭遇防止機能です!次回アップデート以降、誰かがマップのオファリングを使用しない限り連続で同じマップに送られないようになります。これはマッチ内の特定の誰かではなく5人全員に対して機能するため、もし5人全員が前回違うマップだったとしてもまた別のマップが選ばれます。さらに次々回以降も同じマップに行く確率は少なくなり、少しずつ元の確率に戻っていきます。 

今より色々なマップに飛ばされるのを楽しんでください! 

生存者BOTのロードアウト設定と改善 

先日のアップデートでカスタムマッチに生存者BOT機能を追加して以来、頭数が足りないとき空き枠を埋めてくれたり、1人で殺人鬼を練習したりするのにBOTが使えるようになりました。皆さんの評判が非常に良かったため改善に取り組み、次回アップデートでいくつか実装できることになりました。 

1つ目は、生存者BOTのロードアウトを設定できるようになります。カスタムマッチ内で生存者BOTを呼び出したあと名前を押して編集ボタンを押すと、そのBOTのパーク、アイテム、オファリングを変更できます。どのキャラクターにするかも選べますよ。全てではないですがほとんどのパークを使えるように教育してあるので、試してみてください! 

2つ目は、生存者BOTのAI改善です。かなり多くの点を改善してありますが、ここでは目立つ点だけをピックアップしてご紹介します。 

  • 一部のエリアの通り道計算を改善し、地形に引っかかってスタックしたり、グルグルすべきでないところでグルグルしたりしようとする点を改善します。 
  • 仲間の生存者を救助しようとするとき、より強気に行動するように変更します。可能なときは殺人鬼が近くにいないとき救助しようとはしますが、無理と判断すると最後の手段として強引に救助を試みるようになります。 
  • “小さな獲物”や“カウンターフォース”などのトーテム探知パークを装備させると、積極的にトーテムを探すように変更します。 
  • 脅威範囲以外の一部効果音 (レイスの鐘の音など) にも反応して対応するように変更します。※現在は脅威範囲のみに反応します。 
  • 一部の特殊能力により賢く対応するように変更します。例えばハグの幻像の罠の近くでしゃがんだり、トラッパーのトラバサミを見つけると解除したりするようになります。 
  • グルグルできる場所で遠距離攻撃を持つ殺人鬼に狙われているとき、障害物の陰に隠れようとするように変更します。 
  • その他多くの変更を実装します。 

BOTが本物の人間と同じくらい強くなることを意図してはいませんが、より本物に近い動きに少し近付けると思います。練習相手や頭数揃えとして活用してください! 

パークのバランス調整 

通常、パークのバランス調整はチャプター間アップデート (つまり、次々回のアップデート) に実装するようにしていますが、次回アップデートでも少しだけ先んじて変更を間に合わせることができました。次々回のアップデートではまた別のバランス調整を予定していますが、次回アップデートで実装予定のパークはこの2つです。 

“イラプション” 

“イラプション”は皆さんの話題に上ることが多いパークですが、それ自体は良いことです。“イラプション”は強構成を揺さぶることを目的とした昨年のアップデートで効果を変更し、それ以来使用率を着実に伸ばしてきました。そして今日では、新たな強構成の一角を占めるパークとしての地位を手にしました。 

一方、皆さんから“イラプション”の効果は単独の生存者に対し不平等に強いというご意見を多くいただいてきました。1人でプレイしていると自分や仲間がダウンするとき注意しあえないので、発電機修理を中断できず、行動不能効果を避けられないからです。10%の修理進行度後退、そしてこの特性により行動不能が解けるまで発電機の後退を止められないため、“イラプション”は非常に強力なパークとなっていました。 

結果として“イラプション”は、発電機修理を遅延させるだけではなく更なる修理も抑えるというどんな構成でも便利な非常に手堅いパークとなりました。そこで、他の発電機関連パークと強さを揃えるため、以下の変更を加えることにします。 

  • ①発動したときに後退する発電機の修理進行度を、全体の10%→現在の進行度の10%に変更します。 
  • ②発動時にその発電機を修理中だった生存者が叫び声を上げ20秒間行動不能となる効果を、叫び声を上げ殺人鬼にオーラが10秒間表示される効果に変更します。 

①は文字通りで、まだあまり修理が進んでいない発電機には効果が少なく、修理が終わりかけの発電機には効果が大きくなります。 

②は、行動不能が無くなることで効果を受けてしまってもイライラしながらウロウロする待ち時間を無くしつつ、殺人鬼にとっては詳細な場所がわかることで修理を邪魔しやすくなります。 

新しい“イラプション”が、他の発電機関連パークとより近い形で活用されることを願っています! 

“強硬手段” 

“強硬手段”は、倒れているパレットを起こして再利用できるようにするパークです。最初このパークを木村結衣と一緒に実装したとき、皆さんや私たち自身も超強いパークとなるのではないかと心配していたため、かなり長めのクールダウンがありました。しかし時が経つにつれ、このパークを活用できない問題はクールダウンではなく、倒れていてかつまだ殺人鬼に破壊されていないパレットを見つけることであることが明らかになってきました。“強硬手段”を使うときのインタラクトは比較的時間がかかり、殺人鬼に見つかると簡単に妨害されるため、攻撃的に使うことは不可能でした。 

今回、“強硬手段”をもう少し強くするため、クールダウンを完全に削除します。倒れていてまだ壊されていないパレットを見つけたらいつでもヨイショと持ち上げられるようになります。殺人鬼は、もう倒された気がするのに倒れてないパレットを見つけたら警戒し、パレットを壊す壊さないの判断に加味するようにしましょう。 

通常、私たちは新チャプターのリリースでは多くのバランス調整を行いません。次々回の大型アップデート (チャプター間アップデート) に向け複数のパークのバランス調整を準備中ですので、お楽しみに。 

新作コーディネイトのリリース計画について 

以前より、一部の方から新作コーディネイトが実装されるキャラクターが偏っているのではないかというご指摘をいただいてきました。この場を使ってそれについてお話したいと思います。 

Dead by Daylightがリリースされて以来霧の森に現れたキャラクターの数は増え続け、現在は64人もいます。そしてキャラクター数が増えるにつれ、個性豊かなそれぞれに均等にスキンを作ることは重いタスクとなってきました。皆さんもご存知のようにDead by Daylightは大型アップデートを頻繁に配信しており、新スキンを制作するときは、スキンのテーマやスタイルのバランスを取りつつ、皆さんに愛されるようなものを制作できるよう短い期間の中で1つ1つを慎重に計画するために時間をかけています。その結果、皆さんや私たち自身の願いとは裏腹に新作コーディネイトが発売されるキャラクターが偏ってしまうことがありました。 

しかし、先日アップデートごとに制作できるスキンの量を拡大したため、今後クオリティを犠牲にせず多様性に満ちた新作コーディネイトをたくさんリリースできる見込みです。今後数ヶ月にわたって少しずつ変化が見えてくるはずです。今日は例として、今後のアップデートでゲーム内ストアに登場予定のハディ用コーディネイトのコンセプトアートをご紹介します。 

殺人鬼と生存者全員にこの頻度で新作コーディネイトをリリースするのは難しいですが、特に新登場したキャラクターに対し可能な限り頻繁にリリースしていこうと考えています。 

チート対策についての続報 

最後に、私たちのチート対策について続報をお知らせします。前回お知らせしたあとも継続的に新種のチートを検知して脆弱性の修正を行ってきていますが、さらに力を入れるべくチート対策チーム自体も拡大してきています!直近では新しくチート対策担当のチームリードを迎え、私たちの対策がさらに有効となるよう尽力してもらいます。 


これで今回の開発チームアップデートはおしまいです!上でご紹介したゲーム内の変更点は、ほぼ全てSteam版で来週開催予定のパブリックテストビルド (PTB) でテスト可能となる予定です。いつも通り皆さんのご意見に耳を傾けるとともに、皆さんが PTBで試したあとの感想をお待ちしています! 

 

それではまた次回… 

The Dead by Daylight team 

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