Sugerencia: Posibles cambios al juego
Buenas, aquí les dejo algunas de las sugerencias de cambios que he estado pensando para que el juego tenga un atisbo de balanceo. Algunas ideas son netamente propias, otras son inspiradas en conversaciones entre amigos o simplemente sacadas de otros post/videos/conversaciones.
1-PREMADE: Una solución que he estado escuchando es que se cree dos colas para los jugadores. Que el modo "chill" o "casual" sea con premade incluida y que el modo "ranked" (que es el que tenemos desde siempre) sea solo para soloq. Mi solución es simple y creo que se podría aplicar con lo anterior, obviamente con cambios. Lo que haría seria lo siguiente: los jugadores SWF tendrían una penalización de acción (reparar, curar, purificar, bendecir, abrir puertas, etc.) proporcional a la cantidad de jugadores emparejados. En adición, las premades no tendrán la posibilidad de tener el HUD del soloq.
2a-Perks (survis): Las perk de motores serian nerfeadas para que no sean un elemento de ganar una partida ya sea solo o en premade. Algunas perk de reparación pasarían a tener otros efectos y las sinergias que estas tenían con otras habilidades serian eliminadas dependiendo del efecto que este otorgando. Al mismo tiempo, las perk de agotamiento serian 1 vez por cuelgue y estas no estarían disponibles en el EGC, del mismo modo que BT basekit no estaría disponible. DS se le aumentaría el tiempo de 3 a 5 segundos con las mismas condiciones de ahora asi tener posibilidades de counterar un inminente hard tunel.
Los boon serian reworkeados, eliminando la característica infinita y dejándolo solo 1 vez por spot de tótem. Esto significa que el hay 2 jugadores con boon y el killer lo elimina, ese spot no estará disponible para bendecir nuevamente para ningún jugador. Junto con esto CoH se le reduciría la curación y la fuerza con otras perk u objetos. Con esto en mente, se dejaría la posibilidad de buffear perk para que un nuevo meta salga a luz y cambie de una vez por todas.
2b- Perks (killer): Con el nerfeo del meta de reparación, las perk de antigen serian nerfeadas, eliminando ciertas sinergias entre perk y cambiando los efectos de algunas ellas. Junto con esto, el meta de antichase se buffearia con el fin de levantar algunas perk olvidadas y cambiar el enfoque del meta. Del mismo modo, el antihealing seria nerfeado teniendo en cuenta el nerf a a las curaciones.
En comparación a los boon, los hex se verian reworkeados. En este sentido los totem de maldición serian protegido por el ente por una cantidad de tiempo al inicio de la partida, esto con el fin de darle mas vida a una perk de solo 1 uso. A la vez, el totem se vera expuesto a los survis dependiendo de como vaya la partida para que tengan la posibilidad de counterear una perk, del mismo modo que NOED. Siguiendo este camino, el hex se vería protegido nuevamente dependiendo de la partida para que este ayude al killer a tener un empujón y poder tener una chance de ganar.
3- Mapas: Los mapas serian rebalanceados, es decir, se eliminarían la cantidad de pallet de seguros del mapa y se aumentaría la cantidad de pallet buenos como de pallet malos. Se redistribuirá la posición de los pallet aprovechando el espacio muerto que hay en los mapas, eliminando asi las conexiones que existen hoy en dia entre pallets, shack, estructura y main building (si es que el mapa lo tiene). Junto con eso, la posición de los motores se vería cambiada para que el 3gen no sea algo tan sencillo, lo que no lo eliminaría, pero si complicaría al killer defender un 3gen en caso de tenerlo. Quedando en manos del superviviente el eliminar esto durante la partida.
El RNG de los mapas o se eliminaría o se re-trabajaría para que la cantidad de pallet sea standard dependiendo del tipo de mapa. Esto con el fin de que un mapa cerrado como The Game no tenga la cantidad de pallet que tiene en este momentos y que haya mas zonas con pallet buenos al costo de tener pallet seguros. Por otro lado, el mapa cambiara la cantidad de locker y su posición existente dependiendo del killer que toque, favoreciendo a algunos killer que necesite de estos. Debido a esto, los ganchos se verían redistribuidos para que el killer no tenga zonas sin estos, siendo responsabilidad del killer el eliminar un gancho al matar un survi y quedarse con la posibilidad de no tener uno en una zona especifica del mapa (lo mismo que pasa ahora)
4- Objetivo para survivor: Esto es simple, o implementan un Early game collpase o agregan otro objetivo. Motivo por el cual es antigen seria nerfeado.
5- Objetos: Los objetos se verían nerfeado para que, del mismo modo que las perk nerfeadas, no sean un elemento que marquen la victoria y solo sean un empujón/ayuda para poder salir de un problema. Con esto se nerfearia la capacidad de reparación de las cajas (dependiendo de la calidad) y de sus add-ons, quitándoles fuerza en la reparación y otorgándole mas fuerza en el sabotaje. Los botiquines se verían nerfeados para que, junto con las perk de curaciones nerfeada, sea una opción de curarse de manera rápida y no instantánea. Esto con el fin de que la curación no sea algo tan seguro como lo es ahora y que tenga su riesgo.
6-Bloodlust: El bloodlust o se vería nerfeado y menos potente que antes del midpatch de la Draga o simplemente eliminado. Esto dependería tanto del buff a las perk antichase y del balanceo de los mapas.
7-Ofrendas: Las ofrendas de mapas, distancia de gancho, spawn de trampilla o basement serian eliminadas. Para suplir la falta de estas ofrendas (y la del mori que seria reworkeado para poder tener micro transacciones) se agregarían mas ofrenda de bloodpoint y se agregarían nuevas que, dentro de las posibilidades, de la oportunidad de conseguir fragmentos iridiscentes al terminar una partida.
8- Killers: Frente a este posible cambio, algunos killer deberían de ser nerfeados, buffeados y reworkeados tanto en poder, mecánicas y add-ons. Con el fin de que todos tengan las mismas posibilidades de poder enfrentarse a una premade y que no exista (por temas de balanceo) un killer que reine en poder enfrentarse a buenos jugadores. Todo esto bajo la intensidad de los posibles cambios aquí mencionados.
Estos son algunos de los cambios que he estado pensando a lo largo de un tiempo y que podria beneficiar a los jugadores. Como también podría llevar a este juego a tener algo de competitividad sana y posicionarse como un e-sport (que es algo que creo que están apuntando).
Cabe recalcar que esto es una sugerencia y puede que gusten a algunos y a otros nos. Es por esto que les pido que dejen las sugerencias de cambios que ustedes creen que merece el juego o que falte en este post.
Saludos!
Comments
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Dime tu una forma de arreglar esto. Estas en tu libertad de expresarte (de buena manera)
Por otro lado, te aconsejo que leas del apartado 2a-Perks (survis). Saludos!
EDIT: Leyendo bien creo que cometes un error al momento de emparejar "campeo y tuneleo" con 5 gen. Si llega a pasar, es mas común el campeo que el mismo tuneleo. Pero viendo como están las cosas con los motores, es mas preciso decir "campeo y tuneleo al iniciar la partida" y aun asi estas errando grave.
Si al killer le hacen 1 o 2 motores, es decisión de él tunelear para poder meter presión y sacar a algunos survis del motor para poder curar o simplemente tanquear. Lo que se resume en que el tuneleo es una forma de alivianar la presión del killer en momentos donde este la pierde. Sin mencionar que eso de "tunelear con 5 motores" es algo que no sea a menudo debido a que 1 o 2 motores si o si caen al inicio de la partida. Tendrían que cometer un grave error como team (o como soloplayer) para que en la baja de la primera chase no "popeen" 2 motores o como mínimo 1.
Por otro lado, y es algo que te he dicho, el campeo solo te asegura la kill de 1 o MAXIMO 2 survis. Si saben como contrarrestar el campeo, sabrán (o sabrás) que su deber es hacer motores e irse, a no ser que el campeado seas tu y el deber de terminar los motores es de los demás. En ambos casos, si no hacen eso o se coordinan para romper este campeo, el error lo están cometiendo ustedes y no el killer. Por otro lado tienen una perk que ayuda a esto e incluso les da mas tiempo para reparar y rompe con el fin de anticamp (ya que la activan incluso si que el killer campee), por lo cual a mi parecer es algo a modificar al igual que otras perk que no cumplen con su deber de antitunel. Saludos!
Post edited by Pathoz on0 -
Primero, creo que tenemos un problema de compresión lectora grave en tu caso. Vuelve a leer tanto el post (en especifico el apartado 2a- Perks (survis) ) como la respuesta a tu primer comentario. Segundo, lo que propones no es una solución. ¿Han reducido los dc por dicha penalización?
Vamos @Perk02, tu puedes pensar en algo mucho mejor. Se que eres capaz de sacar una idea espectacular de tu cabeza, solo piensa en frio. No te quedes estancado en ese pensamiento tan simplista, tengo esperanza de que eres capaz de pensar en algo que de verdad sea bueno. ¡Saludos y espero que si tengas una buena sugerencia de cambio!
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