Interested in volunteering to help moderate for the Forums? Please fill out an application here: https://dbd.game/moderator-application
Kill Switch update: We have temporarily Kill Switched the Forgotten Ruins Map due to an issue that causes players to become stuck in place. The Map will remain out of rotation until this is resolved.

http://dbd.game/killswitch

Вопросы и ответы разработчиков за Июнь 2023 (в реддите)

Maricoprazniy
Maricoprazniy Member Posts: 767
edited June 2023 in Обсуждения

Вчера разработчики пришли в реддит и попросили задать им вопросы, на которые они будут давать ответы:

https://www.reddit.com/r/deadbydaylight/comments/143hwgo/we_are_the_dead_by_daylight_team_ask_us_anything/

https://www.reddit.com/r/deadbydaylight/comments/143zm76/ama_dev_team_answers_compilation/

Здесь будет перевод вопросов и ответов.

На вопросы отвечали:

  • Дэйв Ричард, старший креативный директор
  • Майкл Нильсен, ведущий игровой дизайнер
  • Андре Ланиель, ведущий дизайнер уровней
  • Томас Десросье-Дорваль, игровой дизайнер
  • Яник Невё, гейм-дизайнер
  • Джастин Браун, директор по продукции

Приятного чтения.


1. Q: В прошлом команда заявляла, что в игре будут только человеческие/гуманоидные убийцы. Очевидно, что с лицензией Очень странных Дел убийца действительно не мог быть гуманоидом, особенно учитывая сезоны, вышедшие в то время. Однако с выходом Грязи, а теперь и Сингулярности, у нас появилось несколько оригинальных чудовищных убийц. Что изменилось в философии дизайна ДБД, что позволило этому случиться, и можем ли мы ожидать новых креативных визуальных дизайнов, подобных этим, в будущем?


A: Ну-ну, я не хочу сказать, что это ложь, но то, что мы сказали, что будем делать только гуманоидов, было не философией дизайна, а скорее из-за технических/масштабных ограничений в то время. Если вы были с нами некоторое время, вы, вероятно, помните, как мы говорили, что мы бы поместили Кристину (машину) и Куджо (собаку) в ДБД, если бы могли. Каждому достойному кровожадному существу найдется место в мире Сущности!

Что же позволило нам это сделать? Мы выросли! Команда стала больше, опытнее, конечно же, благодаря росту сообщества! Персонажи с разной структурой определенно появятся снова, поскольку мы продолжаем исследовать больше возможностей в DBD.

-Дэйв



2. Q: Что случилось с обещанным реворком Близнецов? Говорили, что они будут следующими после Легиона/Гоустфейса, но мы ничего о нем не слышали, и, судя по всему, Близнецы все еще страдают от множества ошибок.


A: Из-за ограниченного места в каждом релизе и неожиданной сложности, необходимого для Близнецов, реворк был задержан намного дольше, чем мы хотели. :D Тем не менее, оно было разработано, и мы работаем над тем, чтобы выпустить реворк где-то в начале 2024 года.

-Майкл



3. Q: Привет! Рад, что вы, ребята, зашли ответить на вопросы. Мой вопрос, в частности, касается дизайна карт. Я в основном играю за убийц, и иногда кажется, что исход игры решается еще до ее начала в зависимости от того, на какой карте я окажусь. Либо при выборе подношений, либо из-за рандома (RNG).

При разработке карт, что, если это вообще возможно, делается со структурой и расположением, чтобы сделать карты справедливыми для обеих сторон?


A: При создании карт мы не ставим целью отдать предпочтение одной стороне больше, чем другой.

Именно поэтому в настоящее время мы хотим перебалансировать карты. Мы используем собранные данные и отзывы, которые мы получаем от сообщества. В прошлом году мы начали перебалансировку карт, и мы собираемся продолжать и быть активными в отношении уже существующих карт, а также в отношении вновь выпущенных карт. Мы хотим привнести в игру лучший опыт для всех.

Пример: полицейский участок в Ракун-Сити, обновление карты "Свалка", а вскоре и карты "Ферма".

-Андре



4. Q: Какова была истинная причина, по которой вы изначально убрали Мориса? 🤔 Я знаю, что это довольно несерьезный вопрос, но мне всегда было любопытно.


A: Честно говоря, когда Peanits увидел анимацию лобби Грязи с подозрительно знакомой лошадиной головой, выпрыгивающей наружу, он ухватился за эту возможность.

Он разместил эту анимацию на наших социальных каналах с подписью "MAURICE NOOO", и реакция сообщества сразу же была огромной. Настолько, что мы решили довести шутку до конца, удалив Мориса из игры. А остальное, как вы знаете, уже история".

-Джастин



5. Q: Что в новом выжившем, Габриэле Соме, выделяет его среди других выживших?


A: Габриэль специально создан таким образом, чтобы большинство из нас могли относиться к нему, даже несмотря на то, что он живет в очень необычный для нас период времени.

Трудности, с которыми он столкнулся (еще до того, как попал в мир Сущности), его решительность и находчивость делают его интересным персонажем для игры. Габриэль также является нашим первым выжившим из возможного будущего, что делает его гардероб весьма уникальным и довольно крутым, если вы любите научно-фантастические штаны и космические рубашки.

Его история не закончена, есть еще много нераскрытых истин о Габриэле. И он очень хорошо выглядит: Габриэль без рубашки когда?

-Дэйв



6. Q: Сколько времени уходит на разработку полноценного убийцы от концепции до релиза? Не включая перки, выживших или карту, а просто убийцу и его силу?


A: Это колеблется (в зависимости от погоды!), но в целом от начала до конца - около 11-12 месяцев.

-Яник



7. Q: Большое спасибо за участие в этом реддитском вопросов и ответов, и с годовщиной!

Из любопытства, были ли какие-то другие концепции, которые команда рассматривала как силы для Сингулярности, прежде чем остановиться на биоподах, или это то, на что они сразу же обратили внимание во время мозгового штурма?


A: Биоподы были в концепции с самого начала.

Изначально у Убийцы было две механики, которые он мог использовать: Одна из них предполагала стрельбу по капсулам для телепортации к выжившим, а другая позволяла стрелять в выживших, чтобы телепортировать их в свое местоположение.

В конце концов, эта механика была сочтена слишком дезориентирующей для выживших, поэтому мы убрали ее и вернули убийце больше возможностей для телепортации позже в процессе создания.

-Яник



8. Q: Есть ли какие-либо планы по доработке или изменению Фредди?


A: Я не могу сообщить вам никаких суперсекретных деталей, но могу сказать, что он находится на нашем радаре убийц для обновления.

-Майкл



9. Q: Были ли когда-нибудь мысли о добавлении альтернативных режимов игры или очередей? Конечно, это было бы масштабным мероприятием, но мне интересно, задумывались ли над этим когда-нибудь. Рейтинговый режим или режим с другими правилами, например, с привилегиями при выборе драфта или что-то еще, честно говоря, было бы очень здорово увидеть.


A: Это идея, которая всегда была у нас в голове. Я могу подтвердить, что мы активно разрабатываем прототипы. Мы планируем начать с малого и сделать игровые режимы с ограниченным временем, а затем наращивать их. Мы надеемся, что в конце этого года у нас будет чем поделиться с вами!

-Джастин



10. Q: В связи с новой тенденцией, когда оригинальные/лицензионные выжившие получают свои реплики в лобби, можем ли мы ожидать, что это будет реализовано и для предыдущих выживших? То есть для таких выживших, как Дуайт, Мэг, Клодетка, Дэвид и т.д.? И будет ли это включать в себя возможность взаимодействия оригинальных выживших друг с другом, подобно выжившим из Resident Evil и Ренато/Талите?


A: Никогда не говори никогда. DBD - игра в постоянном развитии, и прошлый контент все еще живет и развивается вместе с ней :)

-Дэйв



11. Q: Рассматривалась ли возможность убрать некоторые бесполезные подношения в кровавой паутине, например, те, которые лишь слегка бафают очки крови?


A: На самом деле мы сейчас изучаем предложения и их систему в целом в команде дизайнеров! Я не могу дать вам никаких намеков на то, что может быть изменено или к чему мы можем прийти, но мы изучаем новые эффекты и активно разрабатываем способы сделать эту систему лучше в целом. :)

-Майкл



12. Q: будет ли в ближайшее время портирована косметика из мобильных устройств?


A: Мы начнем портировать некоторые косметики из мобильной дбд, начиная со следующего года.

Первая партия будет небольшой, всего 4 наряда (2 убийцы, 2 выживших). Также стоит отметить, что они не будут портированы 1:1. Мы сделаем несколько небольших изменений цвета и/или текстуры, прежде чем они будут перенесены в Dead By Daylight.

Наконец, чтобы оправдать ожидания, некоторые мобильные наряды так и не будут перенесены.

-Джастин



13. Q: Есть ли причина, по которой до сих пор не добавлено больше эмоций выживших? Мне кажется, что это просто необходимо, поскольку на их продаже можно было бы заработать целое состояние, и не похоже, что это нарушит погружение в игру, поскольку игра уже давно прошла этот этап (посмотрите на косметику выживших и даже убийц).

Я чувствую, что даже небольшие вещи, которые можно продавать, такие как жесты рук и прочее, были бы приятным дополнением со временем, однако такие вещи, как танцы, были бы удивительными, даже лучше, если бы убийца мог сделать их в какой-то момент.


A: Идея с эмоциями выживших была нашей идеей много лет назад. Мы даже дошли до того, что реализовали несколько из них в прототипе. К сожалению, мы обнаружили, что они часто либо нарушают погружение, либо поощряют негативное поведение в игре. По этой причине мы не возвращались к этой идее в течение нескольких лет.

Никогда не говори никогда, но в ближайшем будущем новые эмоции выживших точно не появятся.

-Джастин



14. Q: Было ли что-то примечательное, что бросилось в глаза команде при разработке Сингулярности? Мне нравится его дизайн, и я хотел бы узнать больше о том, как он создавался.


A: Это была странная концепция, и изначально ее нелегко было подать его концепт силы как нечто крутое и оригинальное (На бумаге он звучит безвкусно).

Хотя в процессе создания прототипа нам удалось сделать капсулы пригодными для использования в погонях и осознать их универсальность, вот тогда-то он и засиял.

Мы увидели, сколько веселья и потенциала было в этой концепции.

-Яник



15. Q: Мори за Сингулярность - это, наверное, самое большое, что реально калечит выжившего. Это жестоко, отвратительно, и мне это очень нравится. Однако ранее говорилось, что мори по разным причинам не должны наносить слишком большой урон телу выжившего. Остаются ли эти ограничения в силе, или что-то изменилось, что позволяет команде делать более жестокие мори? И можем ли мы рассчитывать на возможность еще большей жестокости в будущем?


A: Мы рады, что вам понравилась мори, и нам тоже, ведь ее создание было сплошным удовольствием! Что касается жестокости и кровопролития, есть одна вещь, которую мы держим в уме, кроме фактической технической/масштабной осуществимости идеи. Один из основных столпов DBD заключается в том, что мы хотим быть ужасом, доступным для всех. Это означает много вещей для разных аспектов игры, но в данном случае это означает, что некоторые жестокие действия и уровень gore могут сделать игру недоступной в некоторых регионах! А мы этого не хотим.

-Дэйв



16. Q: Планируется ли большее разнообразие форм тела выживших?


A: Инклюзивность и репрезентативность очень важны для нас. Формы тела и рост на данный момент довольно сложны из-за технических ограничений и компонентов геймплея / метрик. Спасибо, что дали нам знать, что это важно для вас, каждый голос важен.



17. Q: Планируется ли упростить настройку пользовательских матчей для турниров и других мероприятий?

Прошли годы с момента введения "Пользовательских матчей", и с тех пор у нас не было никаких новых настроек. Опции для ограничения редкости предметов и дополнений, опции для принудительного дублирования перков у всех Выживших, улучшенный контроль зрителей и т.д... Любая из этих вещей РЕАЛЬНО помогла бы сделать события DBD более быстрыми в организации и более удобными для зрителей.


A: Это тема, которая недавно попала в поле нашего зрения, и в ней мы ясно видим ценность. Функции пользовательских слишком долго оставались нетронутыми. К сожалению, пока еще слишком рано говорить о том, когда вы сможете увидеть некоторые из этих улучшений в игре.

-Джастин



18. Q: Чем вызван внезапный переход к добавлению большего количества беспорядка и препятствий в новые карты и переделки? По моему опыту, это не вызывает ничего, кроме разочарования у обеих сторон.


A: Отличный вопрос! Под беспорядком вы, возможно, имеете в виду две разные вещи, поэтому я постараюсь ответить на оба смысла.

1- Беспорядок - это большее количество объектов, затрудняющих навигацию. Поскольку наша команда выросла во время графической переработки, было добавлено много деталей, чтобы сделать карты более насыщенными. В те дни было извлечено много уроков (и мы все еще учимся) о том, какие элементы и метрики затрудняют навигацию. Наша команда дизайнеров уровней активно работает с художниками по окружению, чтобы убедиться, что каждый актив на карте (коллайдеры, растительность и т.д.), особенно когда речь идет о навигации, соответствует игровым метрикам.

2-Поиск целей/визуальный беспорядок - По мере развития графической точности в DBD, наш геймплей должен развиваться в плане визуальных элементов, которые не всегда следовали за ним. Сейчас мы изучаем этот вопрос. Идея состоит в том, чтобы иметь уровень приоритетов в том, насколько легко воспринимаемые элементы находятся на экране. Этот проход сделает элементы геймплея POP по сравнению с деталями, которые великолепны, но менее важны для управления целью.

-Дэйв


С точки зрения дизайна уровней, мы находимся в процессе решения проблемы беспорядка. Основное внимание уделяется ясности, читабельности и навигации. У нас была подобная проблема с приземлением Тоба в PTB, и мы решаем ее в релизе на следующей неделе. Мы пересмотрим все карты и темы и убедимся, что они имеют смысл для всех.

-Андре



19. Q: Что касается баланса отдельных убийц, начнете ли вы принимать отзывы от людей, которые провели бесчисленное количество часов, играя ими? Хотя бы для того, чтобы понять, чего они хотят от своего убийцы, не будучи несбалансированными.


A: Наши методы и процессы внешнего плейтестирования включают в себя большое разнообразие типов игроков, все из которых сильно варьируются по уровню мастерства и опыту игры.

Игроки-ветераны, проведшие много часов в DbD, дают очень ценные отзывы, особенно когда речь идет о нарушении наших правил и выявлении проблем с балансом.

Однако важно отметить, что начинающие, средние и случайные игроки также могут внести свой вклад и поделиться своими соображениями, которые мы также должны учитывать и использовать для балансировки наших разработок.

-Майкл



20. Q: Спасибо за участие в вопросах и ответах.

В недавней публичной тестовой сборке вы, ребята, тестировали бафф для Пирамидоголового, который давал ему возможность накладывать эффект мучения на выживших, пораженных карой обреченных. По понятным причинам вы отказались от этого баффа, так как он создавал некоторые невеселые ситуации для выживших. В следующем обновлении разработчиков вы сообщили, что причиной тестирования этого изменения был поиск дополнительных способов позволить Пирамидоголовому применять мучения. Это наводит меня на мысль о том, что команда балансировщиков стремится улучшить некоторые элементы базовой силы Пирамидоголового.

Я также буду потом бить себя за то, что не воспользовался возможностью спросить про его аддоны. Аддоны Пирамидоголового, за исключением аддонов дальности, по сравнению с другими убийцами, не оказывают особого влияния на его геймплей. Его радужные аддоны, хотя и уникальны, но слишком ограничены в своих требованиях, чтобы извлечь из них большую пользу. Если вы хотите что-то сделать с Пирамидоголовым, а именно такое впечатление сложилось у меня после недавнего ПТБ, кажется, что аддоны были бы первым делом.

Так можем ли мы ожидать большего внимания к Палачу в будущем, или вы довольны тем положением, в котором он и его аддоны находятся?

Еще раз спасибо


A: Вы правы, мы изначально хотели изменить Палача, потому что считаем, что его можно улучшить :) Это не изменилось, и мы по-прежнему хотим выпустить обновление для него в будущем. Ваше предложение по поводу дополнений принято к сведению!


-Майкл



21. Q: Есть ли какие-нибудь новости о кросс-прогрессии с консоли на ПК?


A: В настоящее время, к сожалению, никаких обновлений нет. Мы знаем, что это то, чего желает сообщество в целом, но мы не можем сказать, будет ли это реализовано, кроме как на платформах, которые мы уже подтвердили.



22. Q: В чем смысл жизни?


A: 69 -Мэнди

420 -Андре

Отличный фильм Монти Пайтона. -Майкл

s̵̘̀à̷̟̭̀̆̏t̶͎̀̾͛͝ǐ̴̘̗͇̜̝͘a̴͉͂̌̒̿͝t̶͍̺̻̾e̷̥̦̔̇̽ ̸̨͇̩̎͗̒͆͠h̵̲̘̫̹͉̀ŭ̵̺̽̎ṇ̴̈́g̵̦̞͆̀̆͊͛͜ȩ̵̤̽̚r̴̛̤͚̘̍̽͝ - Неизвестно кто?



23. Q: Новые уникальные предметы для выживших?


A: Это просто доказывает, что гениальные умы думают одинаково - мы обсуждали это совсем недавно! Никаких конкретных планов, поскольку мы еще очень рано в процессе, но мы обсуждаем, когда и как мы могли бы выпустить некоторые новые предметы в будущем. Планируйте это (в какой-то момент)!

-Майкл



24. Q: Поскольку игре исполняется седьмой год, я думаю, что сообщество заслуживает официального комментария от разработчиков по поводу главного убийцы, Траппера. Персонаж, который присутствует на большинстве, если не на всех рекламных роликах, и, возможно, является самым узнаваемым убийцей из всего оригинального состава Dead By Daylight, на протяжении многих лет остается худшим убийцей во всей игре, причем со все более значительным отрывом. В отличие от любого другого убийцы в игре, его сила требует целые минуты на настройку, которая может быть легко парирована хорошей связью, и в зависимости от карты может просто полностью перестать работать из-за отсутствия/недостатка/тонкой травы. На большинстве новых карт, выпущенных в последнее время, трава вообще отсутствует, и они настолько велики, что на извлечение вашей силы может уйти еще минута или две, и, опять же, ни один другой убийца не имеет ничего близкого к этому уровню времени настройки.

Все это говорит о том, что для Траппера все становится только хуже с каждым обновлением. Есть ли у команды разработчиков какие-либо планы по переработке или обновлению Траппера, в чем, на мой взгляд, он отчаянно нуждается? Или он останется бесспорно худшим убийцей на долгие годы?


A: Я вас понял. Это было темой для разговора между нашими командами, но на данный момент мы не планируем значительных обновлений геймплея для Траппера. Отчасти потому, что наши данные показывают, что его процент убийств находится там, где мы хотим (в среднем, даже при высоком MMR), но также потому, что он играет очень важную роль как один из самых простых и легких убийц в игре. Он отлично подходит для обучения новых убийц, и мы не хотим, чтобы это сильно изменилось.

Тем не менее, мы готовим небольшое, но очень забавное обновление для нашего ужасающего главного убийцы! Те из вас, кто смотрел юбилейную трансляцию, возможно, видели фрагмент о легендарном скине Naughty Bear для Траппера (у которого будет уникальная анимация мементо мори). Он будет выпущен позже в этом году вместе с обновлением для убийцы.

-Майкл



25. Q: Не могли бы вы скрыть уровни престижа выживших до конца матча? Многие убийцы нацелены на выживших с высоким престижем и притесняют их.


A: Притеснения в игре - это тема, с которой мы постоянно ищем пути решения, и это была одна из идей, которую мы обсуждали в течение некоторого времени. Я собираюсь использовать этот вопрос как возможность вновь поднять тему и открыл сегодня новый запрос на Jira.

-Джастин



26. Q: Все, что я хочу сказать, это спасибо за создание этой игры, потому что без нее у нас не было бы этого уникального сообщества.


A: Спасибо за то, что вы стали его частью! Мы очень благодарны, что у нас есть такое заинтересованное, творческое и поддерживающее сообщество игроков.

Спасибо ВАМ, вы - Легенды!

-Андре



27. Q: В прошлом команда заявляла, что карты занимают больше всего времени в разработке, чем что-либо другое в игре. Сколько времени обычно занимает создание оригинальной карты, такой как Лес Дварка - Площадка Тоба, от концепции до завершения? Кроме того, насколько сложно модифицировать карты после их появления в игре, например, изменить силу петель, изменить логику спавна тайлов или даже изменить размер карты?


A: Отвечая на ваш первый вопрос: В зависимости от стиля карты, ее создание может занять до 6 месяцев.

Когда дело доходит до обновления и модификации существующих карт, мы собираем данные без остановки и постоянно изучаем проблемы игроков. В качестве примера можно привести Лес Дварка - Площадка Тоба, отзывы игроков во время PTB помогли нам определить и внедрить некоторые изменения в петли и видимость карты, которые будут перенесены на основные сервера.

-Андре



28. Q: Для оригинальных глав, действие которых происходит в разных странах (Чили, Япония, Бразилия, среди прочих), и даже в разные периоды времени, каков процесс исследования и внедрения различных элементов, чтобы правильно представить это в истории и даже на соответствующих картах?


A: Инклюзивность и разнообразие всегда находятся в центре нашего внимания, и мы стараемся, чтобы наше представление в игре было как можно более точным.

В процессе создания игры у нас есть несколько этапов, которые обеспечивают должную тщательность в этом отношении: внутренние и внешние консультации с региональными партнерами, обширные исследования и погружение в игру - вот некоторые из них.

Недавний пример - косметика для персонажей Талиты и Рената, которую разработала наша собственная бразильская художница!

Забавный факт: именно она придумала включить татуировку Карамело на руке Ренато :)

-Дэйв



29. Q: Будет ли обновление, в котором выжившие смогут всегда восстанавливаться после смерти (как с перком Несокрушимый)? Кажется, я помню, что когда-то читал об этом.


A: Я вижу, что вы очень хотите знать. (звук сверчков) Неважно...

Нет, мы не планируем делать это частью базовой игры.

Если вы имеете в виду завершающее Мори, то мы тестировали его в PTB, но это был ранний прототип. Было много отзывов, и мы все еще работаем над этой функцией, но, повторюсь, мы не планируем вводить Несокрушимого в базовый набор выжившего.

-Майкл



30. Q: Не могли бы вы рассказать нам немного о процессе, через который проходит команда, принимая решение о снижении или ослаблении аддона?

Очень обидно видеть, как некоторые аддоны получают "нерф" за популярность (например, игрушечный меч у Близнецов, кровь Марвина у Немезиса, метки у Деревенщины), в то время как другие аддоны настолько слабы/ситуативны, что их редко используют.


A: Это вопрос, который в последние месяцы активно рассматривался в нашей команде разработчиков. Мы постоянно выясняем, где должны быть наши приоритеты, когда речь идет о живом балансе, и в результате наш процесс меняется. Недавно мы перешли к подходу, который опирается на три основы:

  • Замысел дизайна
  • Обратная связь с сообществом
  • Данные и статистика

Мы следим за проблемами на всех трех фронтах и исходя из этого определяем приоритеты. Мы также тщательно проверяем наши изменения с командой управления сообществом, чтобы получить представление о том, как наши обновления будут восприняты до их выпуска.

Некоторые решения (особенно те, которые основаны на данных или дизайнерском замысле) не всегда могут быть на 100% ясны для всех, и это нормально. Тем не менее, мы хотим быть внимательными к потребностям нашего сообщества и к тому, что будет наиболее полезно для игры в долгосрочной перспективе.

-Майкл



31. Q: Во время тестирования PTB было высказано несколько опасений по поводу перка Призвание, особенно в его комбинации с Надеждой, с помощью которого позволяет выжившим не отставать от убийц со скоростью 4.4 вроде Ведьмы в конце игры.

Знает ли команда об этом, и будет ли она продолжать следить за перком Призвание в целях балансировки после выхода главы?


A: Мы знаем о том, что Призвание оказала значительное влияние.

Мы будем следить за отзывами и данными, когда у сообщества появится возможность протестировать это.

У нас уже есть планы по устранению проблемы Призвания (как и в случае с перком "Полная сосредоточенность"), если и она станет проблемой.

-Томас



32. Q: Будете ли вы когда-нибудь расширять ежедневные ритуалы, чтобы каждый день давать 1 выжившего и 1 убийцу? Также будут ли когда-нибудь добавлены еженедельные или ежемесячные ритуалы, чтобы получить большую выплату? Спасибо.


A: В дорожной карте нет ничего конкретного (понятного?), но было рассмотрено множество идей по улучшению системы.

Спасибо за ваше предложение! Мы открыты для чтения идей и отзывов сообщества по этой теме и будем учитывать их при обсуждении дальнейших шагов.

-Томас



33. Q: Как Сущность выбирает своих жертв? Как выживших, так и убийц.


A: Кто знает!

-Дэйв

Более мясная альтернатива - Никто не знает, как Сущность, или почему Сущность, или даже когда Сущность? Может быть, темнота в жизни выживших и убийц привлекает ее внимание, а может быть, наоборот, внимание Сущности делает их жизнь несчастной. А может, все происходит случайно! Кто знает.

-Дэйв

Пикантная альтернатива - Сущность действует загадочными способами.

-Дэйв



34. Q: Будет ли в ближайшее время решена проблема черного пузыря после повешения кого-либо? Мне нравится эффект, но во многих сценариях я не могу увидеть, идет ли убийца ко мне, даже с эффектом Кровных уз.


A: Дизайн пузыря предназначен для того, чтобы скрыть точное местоположение убийцы после того, как выживший попал на крючок.

Однако это старая механика, поэтому, возможно, пришло время пересмотреть ее использование и внешний вид.

-Дэйв



35. Q: Будет ли происходить отход от использования чистой статистики и вместо этого больше прислушиваться к опытным игрокам/количественным отзывам в целом?

Подход к балансировке, основанный на статистике, был огромной больной точкой последние 7 лет.


A: Хотя данные имеют решающее значение для балансировки в целом, они не заменят обратной связи с игроками или дизайнерами.

Наш подход к балансировке немного сложнее, и я могу сказать, что он не зависит только от дизайна игры.

-Томас



36. Q: Обсуждается ли возможность увеличения FOV убийцы (или настройки FOV), чтобы помочь уменьшить укачивание для тех, кто страдает от этого?


A: Короткий ответ: Да!

Длинный ответ: У нас есть дизайн, который находится в разработке, и дата выпуска находится в поле нашего зрения. Вы можете ожидать увидеть что-то в конце этого года или в начале следующего.

-Майкл



37. Q: Планируется ли обновление лицензированных ранее убийц (Тень/Каннибал/Кошмар/Свинья) с их собственными музыкальными погонями, как это было принято в последнее время для других убийц? Учитывая, что Гоустфейс был лицензирован и получил уникальную тему погони в прошлом году, возникла путаница в этом вопросе. Спасибо!


A: Мы бы хотели, чтобы все убийцы имели такую возможность, однако лицензионный контент иногда имеет ограничения, не зависящие от нас. Возможно, в какой-то момент мы получим трек для всех из них, но не обещаем. Тень уже имеет уникальную музыку погони! Так что наслаждайтесь пока!

-Дэйв



38. Q: Думаю, многие согласятся со мной, сказав, что Деревенщина нуждается в корректировке некоторых аддонов. Но также, почему механика перегрева до сих пор существует? Это практически "не-фактор", и в любом случае есть аддоны, увеличивающие предел перегрева.


A: Я вас понимаю. Билли занимает мягкое (хотя и жестокое) место во всех наших сердцах, и мы работаем над ним! Для нашего Билли-боя (включая аддоны) было разработано обновление. Пока не планируется конкретная дата его внедрения, но вы можете ожидать от нас новостей в следующем году.

Точите свои бензопилы!

-Майкл



39. Q: Каков процесс разработки общего баланса и новых преимуществ по мере того, как в игре появляются новые убийцы и выжившие?


A: Процесс, естественно, основывается на данных, но основная часть лежит на команде разработчиков, которые знают, что будет дальше, будь то перки, убийцы или любые другие особенности, которые повлияют на геймплей и баланс.

Короче говоря, если перк является одновременно вездесущим и мощным, то, скорее всего, его нужно рассмотреть в ближайшем будущем.

-Томас



40. Q: Как вы думаете, сможем ли мы получить наряды, основанные на более поздних фильмах о Хэллоуине, или авторские права не позволяют этого сделать? Я так хотела, чтобы более старая Джейми Ллойд из "Хэллоуина 4" получила легендарный скин, что создала петицию об этом и даже спросила об этом саму актрису.


A: Спасибо за вашу страсть и преданность делу. Действительно, работа над получением лицензий может быть непростой!

-Дэйв



41. Q: Вопрос к команде художников/дизайнеров: в истории Хакса и Габриэля упоминается, что Габриэль наносит Хаксу серьезные повреждения непосредственно перед тем, как они попадают в Туман, и плоть плавится с его лица. Является ли вид Сингулярности, который мы видим в игре, результатом этих повреждений, или это предварительный расплав лица? Если это первое, есть ли шанс, что мы увидим первоначальный, "идеальный" дизайн Хакса, который он придумал для себя в качестве кожи? Или история вообще была полностью завершена, пока вы все работали над его дизайном?


A: Хакс выглядит в испытаниях уже после инцидента с расплавом! Мы хотели убедиться, что предлагаем хороший уровень боди-хоррора с этим персонажем. Возможно, мы увидим его "праймовый" облик позже, но имейте в виду, что даже это будет ужасно, Сингулярность использует плоть очень неправильно.

-Дэйв



42. Q: Не могли бы вы, ребята, сделать что-то вроде футболки, связанной с Puppers, в честь него и того, что он принес сообществу DBD?


A: Уход Puppers был огромной потерей для всего нашего сообщества и глубоко переживался здесь, в команде.

Мы наблюдали за дискуссиями среди игроков о том, как лучше всего помнить его и почтить его память, и мы внимательно следили за этим, а также обсуждали это в команде. Хотя у нас есть сильное желание что-то сделать, сейчас просто слишком рано говорить о том, что мы можем взять на себя обязательства.



43. Q: Возможно ли получить новые мори для убийц в качестве опции настройки? Не просто привязанные к скину.


A: "Плачет в бэклоге"

-Джастин



44. Q: Почему за последние несколько лет команда разработчиков карт не достигла существенного прогресса в области баланса? Сообщество четко заявило, что карты несбалансированы, но кажется, что команда разработчиков одновременно понимает проблему, например, ослабление Вороньего гнезда, но выпустила красный лес 2.0


A: Мы начали эту работу некоторое время назад, но в последнее время скорость, с которой мы можем продвигать ее, значительно увеличилась благодаря новым сотрудникам и ресурсам в нашей команде. Теперь мы можем решать срочные повседневные задачи, одновременно регулярно продвигаясь в работе над живым балансом для существующих карт.

Что касается Вороньего глаза, то наши усилия по балансировке были направлены на то, чтобы карта была не слишком сильной для выживших. Однако мы все еще следим за результатами (данные и отзывы) и, не колеблясь, вернемся для дополнительных настроек, если почувствуем, что они необходимы.

Что касается Красного леса, то, откровенно говоря, в то время у нас просто не было ресурсов для выполнения необходимого объема работ. Теперь, когда они есть, мы запланировали обновление для "Обителя матери" и "Храма очищения", которое, надеюсь, решит проблемы игроков.



45. Q: Есть ли планы по улучшению ежедневных ритуалов? Было бы неплохо получить постоянные 60K бп вместо 30K, которые мы получаем сейчас, и возможность выбирать между ритуалами выжившего и убийцы.


A: В дорожной карте нет ничего конкретного, но было рассмотрено множество идей по улучшению системы.

Спасибо за ваше предложение! Мы открыты для чтения идей и отзывов сообщества по этой теме и будем учитывать их при обсуждении дальнейших шагов.

-Томас



46. Q: В локации болота была незаконченная карта с изображением деревенской постройки, а также дерева Bloodwillow из артбука, возможно, связанного с Призраком, когда он еще был частью Болотного царства. Есть ли планы в будущем сделать эту карту играбельной в Dead By Daylight, возможно, с визуальным обновлением Болота?


A: Дерево со временем вернется в Болото.

Однако в данный момент мы сосредотачиваем наши усилия на визуальном и геймплейном обновлении существующих карт. В частности, на Болоте мы собираемся убрать генераторы в углах тайлов, а также некоторые возвышения, которые не имеют значительной ценности с точки зрения геймплея.

-Андре



47. Q: Торговка Черепами в настоящее время является полярным персонажем. Довольны ли вы тем, каким получилась Торговка Черепами? Планируете ли вы какие-либо изменения для нее в будущем?


A: У Торговки Черепами есть проблемы, и мы это прекрасно понимаем. Мы считаем, что убийца в целом забавен и интересен, но есть некоторые неудачные стили игры, которые делают ее силу разочаровывающим для игры против нее. Здесь нужно сказать две вещи:

  1. Она получит обновление. Сейчас мы пытаемся определить, когда оно выйдет - следите за новостями.
  2. В ее самых агрессивных играх она склоняется к стратегии треугольника. Это проблематично в нашей игре в целом, но особенно против некоторых убийц (Торговка Черепами - самая вопиющая). В настоящее время мы работаем над систематическим решением для борьбы с 3-геновыми играми, которое ТАКЖЕ поможет при игре против Торговки Черепами.

-Майкл



48. Q: Исправит ли BHVR проблемы с видимостью? Моя девушка дальтоник и не видит большинство цветов (функции дальтоника ей не помогают), поэтому ей немного обидно осознавать, что она находится в невыгодном положении во время игры. Даже мне иногда трудно видеть!


A: Мы определенно уделяем повышенное внимание доступности нашей игры. Пока неясно, будет ли поддержка дальтонизма в ближайшем будущем, но я могу сказать, что у нас есть специальный UX-дизайнер, возглавляющий наши усилия по обеспечению доступности, и вы можете ожидать, что в будущем появится больше функций, ориентированных на доступность.

-Майкл



49. Q: Будут ли у нас продажи персонажей по радужным осколкам на юбилее


A: Я не должен говорить, потому что это секрет. Но да.

-Джастин



50. Q: Хранилище секретов используется как способ сделать все перки доступными для игроков, которые не хотят тратить дополнительные деньги на игру, кроме стоимости базовой игры, но сейчас, когда в игре более 200 перков, эта система не является надежным способом получения конкретных перков. Это приводит к спорам о том, что игроки, готовые платить больше, получают преимущество перед остальными, поскольку мета-перки могут быть заперты за платной стеной.

Что вы думаете о замене Хранилища секретов меню обучаемых перков, которые можно приобрести по желанию за ту же цену, что и сейчас в Хранилище? По каким причинам такая система не будет работать?


A: Я могу определенно сказать, что проблемы с Хранилищем не являются секретом.

Мы прекрасно понимаем, что система нуждается в обновлении, однако на данный момент она остается в бэклоге, что означает, что она находится в поле нашего зрения, но пока не работает активно. Надеемся, мы займемся этим скорее раньше, чем позже.

-Майкл



51. Q: Планируется ли когда-нибудь сделать совершенно новые карты, но на тех же локациях, что и на старых картах?

Я бы хотел еще одну карту, использующую снежную тему Ормонда.


A: Это абсолютно то, что я бы с удовольствием сделал.

Пока у нас нет никаких планов, но я бы с удовольствием добавил карты на несколько существующих локациях. Ормонд - точно, Могила в Гленвейле тоже приходит на ум.

-Андре



52. Q: Планируется ли развязать связанные наборы для оригинальных персонажей?


A: Короткий ответ: Нет.

Длинный ответ: Косметика оригинальных персонажей заблокирована по техническим причинам. Их смешивание и сопоставление привело бы к ошибкам и различным проблемам с обрезанием или разрывами в моделях на талии или шее. К сожалению, по этим причинам мы не планируем делать их разблокированными в будущем.

-Джастин



53. Q: Количество представителей игры - это здорово.

Но когда мы получим Эйса Висконти, действительно представляющего Аргентину?


A: Эй, хорошая мысль! Нам было очень весело работать с личностью Эйса и использовать ее в качестве основной движущей силы/вдохновения для его нарядов. Представление Аргентины было бы замечательным!

-Дэйв

Post edited by Alex_Rainbow on