Perks más usadas en ambos bandos.
Hola a todos, como ya se ha visto (tanto en youtube como en los foros) BHVR publicó información sobre las perk con más pick rate de ambos bandos, enlistadas en un top 10 más usadas. Cabe recalcar que en la misma cuenta se dijo que esto no implicaría un nerf a todas las perk con más uso, sino que un monitoreo del porque se usa y cual es su impacto en el juego. Con esto aclarado, el post tendrá como eje el análisis de las perks más usadas o las más polémicas de ambos bandos. Partimos con la primera lista, la de killer.
Veamos las interesantes:
JOLT: Esta perk fue buffeada hace varios parches atrás. No se veía mucho debido a que se tenia un mejor meta antigen, pero con el nerf de este, jolt ha sido usada por varios killer (me incluyo). ¿Es una perk problemática? La verdad es que no, ya que solo se activa con M1 dejando fuera a los killer que usan solo M2 (y a los dos más odiados por la comunidad) y no tiene sinergia alguna con otras perks, siendo una habilidad que no se necesita nerfear. A lo mejor darle un efecto de que los survi dejen el motor al explotar seria aun más usada ya que te otorgaría un tiempo que es breve pero vital para evitar el que te hagan un motor.
Sloppy butcher: Esta perk, a diferencia de la anterior, si es algo problemática debido a que te retrasa -o niega de pleno- la curación. En este sentido un nerf seria que bajar el efecto de hemorragia a 20% o a 15% para que no tenga tanto impacto. De todas formas tiene varios counter asi que dudo que le hagan algo.
Pain Resonance: La verdad me sorprende ver esta perk aqui. El poder que tenia anteriormente se fue de golpe, la presión que metía en la partida con su uso ilimitado (a no ser que rompieras el gancho) más la sinergia de DMS fue muy fuerte. Su nerfeo la dejo a 4 usos de 25% de retroceso pero no elimino la sinergia, tal vez eso sea la que lo mantiene en top 3, pero Pop (4° lugar) tiene más uso y por ende más presión que esta. La verdad una sorpresa.
Las demas perk no se ha movido, solo STBL ha bajado su uso y no es un problema como tal ya que tiene un counter y una forma de usarse que deja de lado a un survi (un buen diseño de perk).
Ahora pasemos a las de survi.
Lo mismo que la anterior:
Oportunidades: Una perk que otorga auras de pallet y ventana de forma infinita. Facilita el loopeo de manera artificial y deja de lado el uso del cerebro por parte de los superviviente. Esta perk en combinación con otras es muy fuerte. Pero tenemos un problema, que es una perk que ayuda a los nuevos y los deja muy cómodos a la vez. Mas que nerf seria un ajuste, que solo pueda ver aura en X cantidad de metro y que se tenga que hacer algo, no que sea gratis. Asi no se elimina esa forma de ayudar a los nuevos y no se abusa por quienes ya saben jugar.
Adrenalina: Una perk que debe ser nerfeada. Con la llegada de la info del progreso de los motores, esta perk se vio muy usada y abusada. El nerf seria sencillo, que cure con un retraso de 30 o 60 segundos y que no cure en el gancho. Esto ayudaría a bajar el poder que tiene en el endgame. La velocidad esta bien.
Resilencia: Perk de motores, pero que se activa al estar herido. En verdad le bajaría el porcentaje solo al ser una perk de motores, pero con Sloppy estando top 2, la dejaría como esta ya que evita al el 99% de curación, aumentando el riesgo.
Me sorprende que Lithe y Sprint no este en el top siendo perk buenas para poder alargar chases o salvarse. Self-care grita por un buff o rework y para que hablar de Escalofríos. Las demas no me sorprende. El hecho de haber nerfeado PTS justifica su baja, pero es muy pronto para decir que esta en bajada. Faltaría ver las estadísticas de este "semestre" para ver el uso que tendrá PTS y MFT.
¿Perk a nerfear? Serian 3: Sloppy, adrenalina y Oportunidades. ¿A buffear? Self-care e intervención corrupta. Esas serian las que modificaría de la lista. Fuera de esta, hay muchas que tocar y que ayudarían demasiado a ampliar y diversificar el meta. Saludos!