Discusión sobre balance en el juego. "Los objetivos principales de cada rol"

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AlwxysKim_
AlwxysKim_ Member Posts: 8
edited November 2023 in Discusión

Hola Bhvr, sé que publicar una sugerencia en español en un foro en inglés no debe ser algo muy adecuado de mi parte. Sin embargo, en el apartado del idioma español no hay una sección para sugerir ideas, así que por eso se me ocurrió publicar aquí esto.

Recientemente estuve probando los saltos de ventana ajustados para que tanto sobrevivientes femeninos y masculinos recorrieran la misma distancia luego de saltar, es ahí donde me detengo, ya que tuve ocasiones en las que como jugador promedio no supe temporizar muy bien los saltos, ya sea porque la zona en la que "loopeaba" era muy corta o simplemente la velocidad no era suficiente. Entonces me puse a recordar los cambios de balance que se han hecho principalmente desde el último año que afectaron a ciertas perks consideradas problemáticas como, por ejemplo, Dead Hard, Spine Chill, Self-Care, entre otras. Cambios que, al fin y al cabo, terminaron quitándole un porcentaje de diversión al juego, pero porque fue esto, a mi parecer el juego lo empezaron a tomar muy en serio, y de todas formas si queremos hablar de problemáticas, entonces a mi parecer deberíamos revisar el problema de raíz, "Los objetivos de cada rol".

A toda la comunidad se le viene a la mente ciertos términos que son considerados problemas a día de hoy, "Tueneleo", "Campeo", "Gen rush", "Accesorios", "Items", etc. Lo curioso es que estas son problemáticas a mi parecer porque los jugadores quieren cumplir los objetivos bajo sus condiciones, las cuales claramente afectan el gameplay del resto de jugadores en la partida. Entonces, el problema no es si uno salta las ventanas muy rápido, tampoco si uno se recupera de los ataques básicos más rápido, o si uno adquiere una velocidad mayor a la que se otorga en la base. Es por esto que preferiría que ajustaran los objetivos de cada rol, para que puedan tener completa libertad de incluso traer de vuelta los cambios a las perks que otorgan diversión al gameplay y para que los jugadores no recurran a esos métodos tóxicos que a fin de cuentas terminan dañando la comunidad.

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Comments

  • Pathoz
    Pathoz Member Posts: 393
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    Hola, el tema de los objetivos es algo que se ha discutido y BHVR ha hecho oídos sordos. Si vemos la cantidad de cosas que se deben de hacer en relacion a la cantidad de jugadores en el rol, el superviviente tiene el objetivo más facil. ¿Es esto que el objetivo sea facil porque asi se creo? No, es que esta obsoleto. A mi opinión se le debe de agregar un objetivo adicional al los supervivientes y empezar a ver cada cierto tiempo (trimestral, semestral o anual) los objetivos de ambos bandos y ver si estan correctos o no, asi tomar la decisión de actualizarlos o de lleno cambiarlos/añadir objetivos.

    Por otro lado, volver a las perk antiguas con una actualización de los objetivos es traer el problema de vuelta. Dead hard debería de estar como esta, una perk que no da mucha ventaja y que tiene un limite de uso en partida. Spine chill no la cambiaron porque estaba rota, sino porque era injusta con los killer de sigilo, sin mencionar que el cambio se vio más apuntado a los jugadores con problemas auditivos que a los demas y creo que esta bien. Selfcare debe ser buffeada con ciertas limitaciones. Esta perk fue nerfeada por lo fuerte que estaban las curaciones en su tiempo y mas el abuso de CoH, pero siempre se pidió que nerfearan los boon (su caracter infinito) y CoH y que volviera a estar decente Selfcare, aunque dentro del meta esta perk esta mas apuntada a los survis que no usan perk de loop o rush.

    Otra cosa que se debe de hacer es poner limites a las tácticas abusivas de los supervivientes. Ya hemos visto que se dio el BT basekit infinito, un anticamp y pronto un anti 3gen. Pero ¿Dónde estan estos mecanismos para el killer? Me refiero a un anti-rush en especifico. Puede que con cambiar/añadir objetivo las mecánicas anti-algo tengan sentido, pero por ahora no y tiene mucho que ver con este tema. Saludos!

  • AlwxysKim_
    AlwxysKim_ Member Posts: 8
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    En mi opinión siempre he pensado que deberían incluir como mecánica base la perk Deadlock, porque a fin de cuentas es un counter directo para el gen-rush que a mi parecer es la problemática mas fuerte que enfrentan los asesinos el día a día, y de esta forma dejar la perk del Cenobita como una extensión del tiempo que se bloquea dicho generador.

    Por otro lado, se me ha ocurrido que podrían implementar una mecánica que permitiera equiparse ciertas perks en estados más fuertes tales como Self care antiguo, Spine Chill con velocidad de salto, Iron Will antiguo, entre otras. Sin embargo, solo se pueda permitir esto en solo queue o en Dúo, y de esta forma hacer balance a los equipos completos de sobrevivientes (SFW) que una vez coordinados el asesino no puede hacer nada en su contra más que simplemente ser mejor que ellos en absolutamente todo. Y así las personas que juegan de manera más casual el juego puedan disfrutar mucho más sin tener que poner el 100% de su esfuerzo y no terminen hostigados por el juego.

    Por último, solo tenemos que esperar a que el juego siga evolucionando porque me encantaría ver mas objetivos principales como sobreviviente además de solo hacer generadores, o que el asesino pueda hacer mas cosas que simplemente tener que colgar a los sobrevivientes hasta matarlos y que sea considerado como objetivos principales.

  • nicolas12345
    nicolas12345 Unconfirmed, Member Posts: 7
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    deberian de poner candando incorporado a todos los killer ya que el gen rush es un problema igual que a los survis les han puesto tiempo prestado del tiron

  • Pathoz
    Pathoz Member Posts: 393
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    Lo de meter perk de base es un error gigantesco. Estas matando a la perk. O le das un rework y el efecto antiguo lo metes de base o creas una mecánica nueva sin tocar la perk. Supuestamente tendrían que meter un Early Game Collapse, pero eso lo anunciaron el 2020 y ya ha pasado 3 años de eso. Pero si hablamos de de meter perk bases, deadlock y Corrupt intervention serian las candidatas ideales. Pero volvemos a lo que dije anteriormente y como ejemplo tenemos BT (la perk), que no se usa porque lo tienes base.

    Para mi hay que hacer un cambio en el meta survi pero de manera urgente. Hay mucha info gratis, mucho endurance por que si y mucha perk que te inhabilita mindgame. Si volvemos a buffear IW, spinechill o DH volveríamos y, de paso, agravaríamos el problema. De paso, con cambiar el meta de survi, se cambiaria la meta de los killer porque ahora esta apuntada a lo único que puede hacer, defender motores. Ya que no puedes campear un 3gen con 1 colgado dentro porque tienes el anticamp, y el error fue del survi al no romperlo. Ya no tienes build que apuntan al endgame porque todo lo de survi esta fuerte en el endgame (MFT y Hope es un ejemplo). Entonces no tienes mucha fuerza en ningún lugar sino que en motores y eso crea un problema de monotonía y que al final terminen nerfeando las perk y nos quedemos sin nada.

    Si en algún momento se quiere volver a buffear o reworkear dichas perk, que lo hagan. Pero por el momento es mejor solventar los problemas que se tienen en el juego que volver a sacar los antiguos problemas a la luz.

    Y esto responde tambien tu comentario.

    Saludos!