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Novidades dos Desenvolvedores | Abril/2025

Cerjo
Cerjo Community Manager Posts: 181
edited April 10 in Notícias
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A Atualização 8.7.0 chegará num piscar de olhos, então vamos dar uma olhada nas principais alterações de jogabilidade que você pode esperar da Build de Teste Pública (PTB) da próxima semana, incluindo as melhorias que compartilhamos recentemente como parte da nossa iniciativa de Qualidade de Vida

Você pode perceber que, nestas Novidades dos Desenvolvedores, não incluímos todos os números associados a determinadas alterações. Sem o contexto do PTB para comparar, pode ser difícil contextualizar alterações de valores específicos em um artigo como esse. Fique de olho nas Patch Notes do PTB, onde vamos compartilhar os valores exatos que serão alterados! 

Leia a seguir para ver todos os detalhes: 

 

NOVOS RECURSOS 

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  • [NOVO] Adicionamos um menu de Missões para reunir todo o conteúdo relacionado em um só lugar. 
    • Ele substituirá os sistemas de Ritual Diário, Desafio do Livro e Livro do Evento. 
  • [NOVO] Missões ficam organizadas em grupos distintos, incluindo Missões Diárias, Missões do Passe da Fenda e Missões de Evento. 
  • [NOVO] Missões não precisam ser selecionadas para serem consideradas ativas. Todas as missões disponíveis podem ser concluídas a qualquer momento. 
  • [NOVO] Ao concluírem uma missão, os jogadores recebem as recompensas automaticamente, sem que seja necessário voltar ao menu de Missões. 
  • [NOVO] Adicionamos Missões de Meta, que recompensam os jogadores por completarem quantidades progressivamente maiores de ações comuns do jogo (ex: enganchar Sobreviventes).
  • [NOVO] Adicionamos a opção de fixar várias missões para acesso rápido na tela de detalhes da sala e da partida. 
  • [NOVO] As notificações de missões podem ser ativadas ou desativadas na aba Gráficos do menu Opções. 
  • [MUDANÇA] Atualizamos a nomenclatura para usar o termo "Missão" em vez de "Ritual" ou "Desafio".  

NOTA DOS DESENVOLVEDORES: Se vocês assistiram à nossa última transmissão ao vivo, já sabem do que se trata. Caso contrário, assistam à gravação aqui (em inglês) para conferir todos os detalhes do novo sistema de missões! 

Nossa intenção com esse sistema é que, vencendo ou perdendo, a partida seja ainda mais recompensadora para os jogadores, facilitando a interação com as tarefas e as recompensas do jogo. Isso significa que agora é possível completar várias missões por partida, fixar missões para ter uma referência rápida durante o jogo e receber recompensas automaticamente, reduzindo o tempo gasto nos menus, entre outras coisas. Marcar itens na sua lista de tarefas deve ser algo rápido e gratificante, e é exatamente essa a sensação que queremos proporcionar aqui! 

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  • [NOVO] Ampliamos o número de níveis na Fenda Profunda e aumentamos o número de variantes de Trajes disponíveis nela. 
  • [NOVO] Atualizamos a última categoria da Fenda – seguindo a Fenda Profunda – para servir como fonte repetível de Ponto de Sangue. 
  • [MUDANÇA] Mudamos o acesso ao Arquivo do menu principal da sala para o menu na parte inferior da tela.  
  • [MUDANÇA] Todas as histórias dos Livros no Compêndio foram desbloqueadas para todos os jogadores. 
  • [SEM ALTERAÇÃO] Todos os Desafios do Livro existentes ainda podem ser concluídos para receber Pontos de Sangue e recompensas de conclusão de página. Observação: Os Desafios do Livro não usarão o novo sistema de Missões, devendo ser ativados – um de cada vez – e resgatados ao serem concluídos. 

NOTA DOS DESENVOLVEDORES: Com o novo sistema de Missões, também ajustamos alguns dos outros menus e recursos do jogo. Com a Fenda, estamos muito animados com o modo como as missões tornarão a progressão mais simples e felizes em anunciar que adicionaremos ainda mais conteúdo à Fenda Profunda para tornar as subidas de nível mais empolgantes.

Embora o Arquivo e o Compêndio continuem acessíveis no jogo, o progresso na Fenda será gerenciado pelo novo menu de Missões a partir de agora. Por isso, é provável que esses espaços antigos sejam usados com menos frequência. Como forma adequada de demonstrar nosso respeito por eles, os Livros antigos e seus desafios continuarão disponíveis para que vocês possam completá-los, e toda a história foi desbloqueada para relembrar os velhos tempos.

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  • [NOVO] Adicionamos um elemento que destaca as vantagens do jogador na sala antes da partida. 
  • [NOVO] Sobreviventes e Assassinos recém-desbloqueados vêm com uma vantagem pré-equipada no primeiro compartimento. 

NOTA DOS DESENVOLVEDORES: Jogadores iniciantes recebem muitas informações ao abrir o jogo, por isso queremos destacar a importância das vantagens para eles. Esse widget usa um efeito visual para avisar os jogadores quando há compartimentos de vantagens disponíveis, facilitando o acesso ao menu com um único clique. 

Pré-equipar uma vantagem em personagens recém-desbloqueados também facilita a entrada dos jogadores no jogo, garantindo que não fiquem em desvantagem na primeira partida caso não acessem o menu de vantagens. 

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  • [NOVO] Sobreviventes recém-desbloqueados vêm pré-equipados com um pequeno conjunto de itens e complementos, trazendo também um pequeno estoque em seus inventários.
  • [NOVO] Assassinos recém-desbloqueados vêm pré-equipados com um pequeno conjunto de complementos, trazendo também um pequeno estoque em seus inventários.

NOTA DOS DESENVOLVEDORES: Assim como no exemplo acima, ao olhar para o futuro de Dead by Daylight, é importante reavaliar os primeiros passos de um jogador no jogo. Nem sempre fica claro que eles devem conferir o inventário de um personagem recém-desbloqueado antes de entrar em uma partida. 

Fornecer estes itens e complementos para personagens recém-desbloqueados nos permite destacar as habilidades básicas destes personagens, oferecendo aos jogadores algo para usar em suas primeiras partidas. 

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  • [NOVO] Cada Sobrevivente pode tentar desenganchar outro Sobrevivente três vezes. Na tentativa seguinte, não será possível cancelar essa ação. 
  • [NOVO] A contagem de tentativas de desenganchar de cada Sobrevivente é zerada quando o Sobrevivente enganchado deixa o estado de gancho. 

NOTA DOS DESENVOLVEDORES: Nós sabemos que desenganchar pode ser usado por Sobreviventes para atrapalhar os outros. Embora saibamos que pode haver razões estratégicas para cancelar um desenganche, isso não é algo que deve acontecer repetidamente. 

Ao definir um limite para essa ação antes que ela se torne ininterrupta, nosso objetivo é garantir que jogadores bem-intencionados ainda tenham a flexibilidade de alterar suas táticas no momento, ao mesmo tempo impedindo que outros usem essa ação de má-fé. 

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  • [NOVO] Adicionamos um intervalo adicional em que um teste de perícia será anulado se o jogador desistir da ação assim que o teste aparecer. 

NOTA DOS DESENVOLVEDORES: Todo mundo já passou por isso. Você solta o gerador um milésimo de segundo tarde demais e BUM, você fracassa um teste de perícia e explode o gerador. Como resultado do feedback de vocês, ampliamos levemente o período para cancelar as ações de soltar geradores e curar. Isso deve ajudar a reduzir a frustração de um teste de perícia imprevisível alertar o Assassino, sem ser tão generoso a ponto de permitir imprudência nas ações.

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ATUALIZAÇÕES DE ASSASSINOS 

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  • [MUDANÇA] Diminuímos a velocidade de pulo do Comando de Perseguição do Cão. 
  • [MUDANÇA] Aumentamos as recompensas de Pontos de Sangue em todos os eventos de pontuação de Destreza.

NOTA DOS DESENVOLVEDORES: Ao pular, Fofo parecia um pouco rápido por causa da sua animação. Isso pode parecer estranho e deixar os Sobreviventes com pouco tempo para reagir. Reduzimos levemente a velocidade de pulo do Fofo para combinar melhor com sua animação, proporcionando aos Sobreviventes um pouco mais de flexibilidade durante perseguições entre barricadas. 

Também recebemos o feedback de que as recompensas de Pontos de Sangue da Mestra da Matilha precisavam ser melhoradas. Dobramos os valores das recompensas de todos os eventos de pontuação de Destreza para que fiquem mais alinhados.

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 ATUALIZAÇÃO DOS EFEITOS DE ESTADO 

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  • [MUDANÇA] Celeridade não acumula mais com outros efeitos de Celeridade. 
  • [MUDANÇA] Lentidão não acumula mais com outros efeitos de Lentidão. 
  • [MUDANÇA] Atualizamos os elementos de efeitos de estado para exibirem os valores atuais de Celeridade e Lentidão (isso pode ser desativado nas opções do jogo). 
  • [MUDANÇA] Atualizamos as descrições de vantagens para que alterações de velocidade de movimento base sejam convertidos em efeitos de Celeridade ou Lentidão. 
  • [MUDANÇA] Adicionamos pequenos bônus em vantagens que antes dependiam de acúmulos. 

NOTA DOS DESENVOLVEDORES: Historicamente, acumular efeitos de estado como Celeridade e Lentidão, além de mudanças na velocidade de movimento base, levava a situações em que certas combinações de vantagens (lembram de Feito para Isso + Esperança?) ficavam muito mais fortes do que o esperado. 

Ao simplificarmos esses efeitos, você só conseguirá se mover tão rapidamente (ou tão lentamente) quanto o maior efeito de Celeridade ou de Lentidão ativo no momento (OBS: a interação entre o maior efeito de Celeridade e Lentidão continuará acontecendo). Nossa intenção é limitar situações com combinações exageradas, tornando os efeitos mais fáceis de entender, especialmente com a chegada de novos jogadores à Névoa.

Fiquem de olho nas Patch Notes do PTB, onde apresentaremos uma visão geral das vantagens que receberão pequenos bônus para compensar a remoção dos acúmulos.

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 ATUALIZAÇÕES DE VANTAGENS 

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  • [MUDANÇA] Quando um Totem é Reavivado, as velocidade de cura e reparo dos Sobreviventes são reduzidas. Esse efeito aumenta para cada Totem Reavivado adicional. Se todos os cinco Totens estiverem Reavivados simultaneamente, todos eles serão bloqueados permanentemente pela Entidade. 
  • [MUDANÇA] Feitiço: Pentimento não reduz mais a velocidade de recuperação ao ser derrubado ou a velocidade de abrir portões. 
  • [MUDANÇA] Sobreviventes amaldiçoados por essa vantagem veem as auras de Totens Reavivados dentro de um pequeno raio de alcance. 

NOTA DOS DESENVOLVEDORES: Não é nenhum segredo que a penalidade na velocidade de reparo do Feitiço: Pentimento é seu efeito mais forte e principal atração. Com essa mudança, deixamos de liberar todo o poder dessa penalidade com apenas um Totem. Em vez disso, aumentar gradualmente as penalidades de cura e reparo proporciona uma curva de poder mais suave. Isso preserva seu foco em retardar a progressão dos Sobreviventes sem se tornar dominante demais com apenas um Totem. 

Já com a leitura de aura, nosso objetivo é ajudar jogadores solo que não têm o benefício de companheiros de equipe para ajudá-los a sinalizar Totens. 

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A gente se vê na Névoa!

Equipe Dead by Daylight 

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