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運営とプレイヤーの評価基準の齟齬について
― ログイン時間は、愛情の総量ではない ―
Dead by Daylightを長く楽しんでいるプレイヤーとして、ゲーム体験の評価について提案があります。
1. プレイヤーの活動は、試合中だけではありません。
プレイヤーはゲームを起動していない時間にも、パーク構成を考え、過去の試合を振り返り、新しい戦術を研究しています。
この時間はゲーム内のデータには直接記録されませんが、プレイヤーの継続意欲やゲームへの愛着を形作る重要な時間です。
2. 勝敗の評価と、ゲーム体験の価値は異なります。
勝率や脱出率、使用パーク率などは、バランス調整に必要な指標です。
しかし、数値上のバランスが取れていても、試合中の負担や緊張が大きければ、プレイヤーが楽しめているとは限りません。
特にキラーは、4人の相手に対して1人で判断と行動を続ける役割です。勝敗だけでなく、プレイ中の負担や試合後の満足度にも目を向けていただきたいです。
3. ペナルティが、それまでの努力を否定する体験になっていないでしょうか。
今回、約3時間かけてパーク構成を試行錯誤しながらグレードを上げていました。
しかし、厳しい試合が続いた末に一度試合を離脱したところ、約7ポイントの減点が発生しました。
途中離脱への対策が必要であることは理解しています。
一方で、こうしたペナルティが、積み重ねた成果を失う感覚や、ゲームを続ける意欲の低下につながる可能性も考慮していただきたいです。
4. 数値に現れないプレイヤーの声にも注目してほしいです。
不満を投稿するプレイヤーだけでなく、何も言わずにプレイ頻度を下げる人、研究をやめる人、静かにゲームから離れる人もいます。
意見の投稿数だけでは、プレイヤー全体の満足度を正確に把握できない可能性があります。
5. 提案したいこと
- 勝敗に加えて、試合後の納得感や精神的負担を調査する
- キラーとサバイバー、それぞれの役割に固有の負担を把握する
- ペナルティの必要性だけでなく、プレイ継続意欲への影響を検証する
- パークの試行錯誤や多様な遊び方を尊重する評価・報酬設計を検討する
- 発言しているプレイヤーだけでなく、静かに離れていくプレイヤーの傾向にも注目する
最後に
ゲームは、勝敗が決まる瞬間だけに存在しているわけではありません。
プレイヤーは、ゲームを閉じたあともゲームについて考えています。
次は何を試そうか。どうしたらもっと面白くなるだろうか。
そうした時間まで含めて、ひとつのゲーム体験なのだと思います。
ログイン時間は、愛情の総量ではありません。
数値として記録される成果だけでなく、そのゲームを考え続けたくなる楽しさを、これからも大切にしていただけたら嬉しいです。