We have temporarily disabled Baermar Uraz's Ugly Sweater Cosmetic (all queues) due to issues affecting gameplay.

Visit the Kill Switch Master List for more information on this and other current known issues: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/kb/articles/299-kill-switch-master-list

Идеи по улучшению дбд

Господин
Господин Member Posts: 4
edited December 2022 in Ваши работы

Я приготовил видео, где озвучиваю интересные (на мой взгляд) новшества, которые хотелось бы видеть в нашей игре.

https://www.youtube.com/watch?v=ugyaZQnYVEk&t=72s

В этом ролике следующий предложения:

  1. Механика бладласта для сурвов
  2. Преобразование механики работы тотемов
  3. Бонусная система за ранг


Post edited by Clyde on

Comments

  • peacedeath
    peacedeath Member Posts: 101
    1. Механика бладласта для сурвов.

    Механика бладласта Убийцы ломает многие тайминги сурвам и усложняет перетяжки между объектами мансов...

    У тебя 18к подписчиков, как тебе не стыдно заниматься настолько бессовестными вбросами?! Тебя же дети смотрят... Потом твоя аудитория приходит на форум и создаёт темы, а-ля:

    Вообще не ощущаю механику бладласта при игре за Убийцу, т.к.

    1) использование способности; 2) ломание паллеты; 3) получение паллетой по лицу; 4) хит по сурву; 5) окончание Погони

    - все эти действия обнуляют бладласт. Таким образом, максимум что мы можем выжать из бладласта - это активация 1й стадии (+0,2 мс) на пару мгновений и лишь при игре за таких топовых Убийц, как Охотник, Свинья, и (отчасти) Чума и Гоустфейс (большинство сейвовых паллет сбрасываются задолго до активации 2й стадии бладласта => Маньяк вынужден ломать паллету и тем самым обнулять 1ю стадию).

    Какие контрмеры ты предлагаешь для твоего бладласта? Дать сурву по хребту? Я даже комментировать это не буду.

    Если ты жадничаешь паллетами и совершаешь перетяжку до ломания Маном сейвовой доски - это только твои проблемы.

    Не делай так больше.


    Твои идеи № 2 и 3 - простая публицистика. Тут не с чем спорить, кроме расстановки Порчи вручную - случай, при котором Убийца должен подойти к желаемому Тотему - однозначно нет.

  • Господин
    Господин Member Posts: 4
    edited October 2019

    Привет. Что касается "моей" аудитории, публикующей подобные темы, отвечу следующее: я никогда не поливал шлаком Барбекю, а напротив - хвалил перк; про нерф Рин и Нюрсы - поддерживаю идею ослабления данных манов, ибо в сравнении с большинством других убийц за счет своих способностей они гораздо сильнее, а мейнеров с сотнями часов на данных манах промансить дольше 40 секунд нереально. Это даже оспаривать глупо, и не даром разрабы наконец решились нерфануть Нюрсу. При всем при этом, я никогда не говорил конкретики по поводу того, как именно надо ослабить этих манов. Так что оба примера постов "моей" аудитории некорректны - я подобное не пропагандировал.

    Но возможно, ты просто привел неудачные примеры.

    Насчет механики бладласта не соглашусь. Почти для всех пеших манов полезна. Не забывай, что в игре про тайминги даже микро бонус в +0.2 м/с порой дарует шанс на пробитие в доску/окно. Ты же не прешь за сурвом как танк по прямой, а фейкуешь на поломку паллеты, ходишь спиной и тп, тем самым заставляя его застопориться на решающие доли секунды или, наоборот, преждевременно начать перетяжку. Прибавь к этому накопившуюся за 15 секунд погони стадию бладласта и в результате сумеешь дать удар по сурву.

    Однако если мы говорим о сурвах, которые не пробуют паллетлупить и моментально продают доски, то тогда ты прав - бладласт бесполезен. Мы просто подчищаем локацию, чтобы потом на поздней стадии игры благополучно всех уничтожить.

    Какие контрмеры я предложу против ускорения для сурвов? В видео никаких. Это же всего лишь идея для размышления и шаблон для дальнейших преобразований, а не готовая проработанная механика. Моим желанием было предложить мысль, а вектор развития можно задать какой угодно и сделать механику сбалансированной и интересной. Тут уже вопрос в том, нравится ли самая идея, либо нет. Мне, например, всегда не нравилось, что переработка баланса постоянно заключается в нерфе сурвов. А ведь по факту проблема не в том, что на карте много паллет и сурв способен делать фастволки в окно (просто примеры из прошлого). Проблема в слабых способностях половины убийц, хреновой системе подбора противников и высокой степени рандома. Вот что действительно надо исправлять. Тогда и простора для реализации новых механик станет гораздо больше.

  • peacedeath
    peacedeath Member Posts: 101
    edited October 2019

    @Господин

    ...ты просто привел неудачные примеры.

    Я и пишу: "Потом твоя аудитория приходит на форум и создаёт темы, а-ля:..."

    Синоним слову "а-ля" - "наподобие". Ты не глупый парень, так что, главное, смысл моего посыла ты уловил, я уверен.

    Насчет механики бладласта не соглашусь.

    Очень хорошо, что ты - стример.

    Не поленился, пощёлкал твои последние стримы - № 169 и 168. За 2 стрима ты сыграл 3 матча за Убийцу:

    1) № 168, таймкод 40:30 - Ведьма;

    2) № 168, таймкод 2:56:38 - Доктор;

    3) № 169, таймкод 1:04:30 - Охотник.

    Знаешь сколько раз за эти 3 матча у тебя прокнул бладласт? Один. Один раз за 3 матча у тебя прокнула 1-я стадия бладласта - матч за Охотника.

    Как ты там говоришь...

    "...Это ускорение даёт значительное преимущество и создаёт серьёзные проблемы для Выживших, потому что ломает им многие тайминги и усложняет перетяжку между местами для мансов. Но, в целом, механика клёвая и я её действительно оценил..."

    Да... Я тоже "оценил". Клёвая механика, значительное преимущество, серьёзные проблемы ^^

    Всё ещё считаешь, что "Жажда крови" - отличный повод для аналогичного баффа сурвов?

    P.S. Жду-недождусь, когда ты покажешь свою игру за Убийцу против равных по скиллу сурвов - может, хоть в таких матчах бладласт зарешает..? (сарказм)

    Возвращайся, когда у тебя будет чем подтвердить свою позицию. С удовольствием подискутирую с тобой на эту тему. (не сарказм)

  • Sysamin
    Sysamin Member Posts: 11

    Добрый день, посмотрел видео и с первым пунктом согласится не могу, ибо любое ускорение для выживших выигрывает много времени особенно это заметно на высоких рангах,

    я против того чтобы один сурв танчил игру, у ман-сиров это и так неплохо получается даже не нарезая круги вокруг каждой доски, есть карты на которых сурв может сломать тебе об лицо 40 досок и сбежать к товарищам которые уже приседают в воротах,

    по большей части это проблема отдельных карт но всё-же,

    по поводу тотемов, идея хорошая однако я бы добавил пару условий, к примеру,

    тотемные навыки не активны первые 1-2 минуты в это время ман будет выбирать какой тотем будет зажжён по истечению таймера,

    При этом не подходить к ним вплотную говоря "Смотрите все! Вот мой тотем" а зажав кнопку навыка от 1 до 4 (по количеству навыков) проходя в определённом радиусе возле тотема,

    Однако экшон может начаться в самом начале и у мана просто не будет времени на поиск удачного места, тогда по истечению времени можно зажечь случайный тотем,

    А вот по поводу награды за ранг сказать действительно нечего, я был бы рад хоть какой-то, да и с подбором игроков тоже не всё так просто, онлайн у игры не так велик чтобы можно было ещё делить его на определённые категорий, можно надеется что скоро этим займутся

    но что-то мне подсказывает что в игру после батлпаса будут добавлять только новые скины средней паршивости, и маньяков способности которых будут свежи как отрыжка крокодила медленно подводя к ФТП

  • kin
    kin Member Posts: 552
    edited November 2019
    Post edited by kin on