Идеи по улучшению дбд
Я приготовил видео, где озвучиваю интересные (на мой взгляд) новшества, которые хотелось бы видеть в нашей игре.
https://www.youtube.com/watch?v=ugyaZQnYVEk&t=72s
В этом ролике следующий предложения:
- Механика бладласта для сурвов
- Преобразование механики работы тотемов
- Бонусная система за ранг
Comments
-
- Механика бладласта для сурвов.
Механика бладласта Убийцы ломает многие тайминги сурвам и усложняет перетяжки между объектами мансов...
У тебя 18к подписчиков, как тебе не стыдно заниматься настолько бессовестными вбросами?! Тебя же дети смотрят... Потом твоя аудитория приходит на форум и создаёт темы, а-ля:
Вообще не ощущаю механику бладласта при игре за Убийцу, т.к.
1) использование способности; 2) ломание паллеты; 3) получение паллетой по лицу; 4) хит по сурву; 5) окончание Погони
- все эти действия обнуляют бладласт. Таким образом, максимум что мы можем выжать из бладласта - это активация 1й стадии (+0,2 мс) на пару мгновений и лишь при игре за таких топовых Убийц, как Охотник, Свинья, и (отчасти) Чума и Гоустфейс (большинство сейвовых паллет сбрасываются задолго до активации 2й стадии бладласта => Маньяк вынужден ломать паллету и тем самым обнулять 1ю стадию).
Какие контрмеры ты предлагаешь для твоего бладласта? Дать сурву по хребту? Я даже комментировать это не буду.
Если ты жадничаешь паллетами и совершаешь перетяжку до ломания Маном сейвовой доски - это только твои проблемы.
Не делай так больше.
Твои идеи № 2 и 3 - простая публицистика. Тут не с чем спорить, кроме расстановки Порчи вручную - случай, при котором Убийца должен подойти к желаемому Тотему - однозначно нет.
1 -
Привет. Что касается "моей" аудитории, публикующей подобные темы, отвечу следующее: я никогда не поливал шлаком Барбекю, а напротив - хвалил перк; про нерф Рин и Нюрсы - поддерживаю идею ослабления данных манов, ибо в сравнении с большинством других убийц за счет своих способностей они гораздо сильнее, а мейнеров с сотнями часов на данных манах промансить дольше 40 секунд нереально. Это даже оспаривать глупо, и не даром разрабы наконец решились нерфануть Нюрсу. При всем при этом, я никогда не говорил конкретики по поводу того, как именно надо ослабить этих манов. Так что оба примера постов "моей" аудитории некорректны - я подобное не пропагандировал.
Но возможно, ты просто привел неудачные примеры.
Насчет механики бладласта не соглашусь. Почти для всех пеших манов полезна. Не забывай, что в игре про тайминги даже микро бонус в +0.2 м/с порой дарует шанс на пробитие в доску/окно. Ты же не прешь за сурвом как танк по прямой, а фейкуешь на поломку паллеты, ходишь спиной и тп, тем самым заставляя его застопориться на решающие доли секунды или, наоборот, преждевременно начать перетяжку. Прибавь к этому накопившуюся за 15 секунд погони стадию бладласта и в результате сумеешь дать удар по сурву.
Однако если мы говорим о сурвах, которые не пробуют паллетлупить и моментально продают доски, то тогда ты прав - бладласт бесполезен. Мы просто подчищаем локацию, чтобы потом на поздней стадии игры благополучно всех уничтожить.
Какие контрмеры я предложу против ускорения для сурвов? В видео никаких. Это же всего лишь идея для размышления и шаблон для дальнейших преобразований, а не готовая проработанная механика. Моим желанием было предложить мысль, а вектор развития можно задать какой угодно и сделать механику сбалансированной и интересной. Тут уже вопрос в том, нравится ли самая идея, либо нет. Мне, например, всегда не нравилось, что переработка баланса постоянно заключается в нерфе сурвов. А ведь по факту проблема не в том, что на карте много паллет и сурв способен делать фастволки в окно (просто примеры из прошлого). Проблема в слабых способностях половины убийц, хреновой системе подбора противников и высокой степени рандома. Вот что действительно надо исправлять. Тогда и простора для реализации новых механик станет гораздо больше.
0 -
...ты просто привел неудачные примеры.
Я и пишу: "Потом твоя аудитория приходит на форум и создаёт темы, а-ля:..."
Синоним слову "а-ля" - "наподобие". Ты не глупый парень, так что, главное, смысл моего посыла ты уловил, я уверен.
Насчет механики бладласта не соглашусь.
Очень хорошо, что ты - стример.
Не поленился, пощёлкал твои последние стримы - № 169 и 168. За 2 стрима ты сыграл 3 матча за Убийцу:
1) № 168, таймкод 40:30 - Ведьма;
2) № 168, таймкод 2:56:38 - Доктор;
3) № 169, таймкод 1:04:30 - Охотник.
Знаешь сколько раз за эти 3 матча у тебя прокнул бладласт? Один. Один раз за 3 матча у тебя прокнула 1-я стадия бладласта - матч за Охотника.
Как ты там говоришь...
"...Это ускорение даёт значительное преимущество и создаёт серьёзные проблемы для Выживших, потому что ломает им многие тайминги и усложняет перетяжку между местами для мансов. Но, в целом, механика клёвая и я её действительно оценил..."
Да... Я тоже "оценил". Клёвая механика, значительное преимущество, серьёзные проблемы ^^
Всё ещё считаешь, что "Жажда крови" - отличный повод для аналогичного баффа сурвов?
P.S. Жду-недождусь, когда ты покажешь свою игру за Убийцу против равных по скиллу сурвов - может, хоть в таких матчах бладласт зарешает..? (сарказм)
Возвращайся, когда у тебя будет чем подтвердить свою позицию. С удовольствием подискутирую с тобой на эту тему. (не сарказм)
3 -
Добрый день, посмотрел видео и с первым пунктом согласится не могу, ибо любое ускорение для выживших выигрывает много времени особенно это заметно на высоких рангах,
я против того чтобы один сурв танчил игру, у ман-сиров это и так неплохо получается даже не нарезая круги вокруг каждой доски, есть карты на которых сурв может сломать тебе об лицо 40 досок и сбежать к товарищам которые уже приседают в воротах,
по большей части это проблема отдельных карт но всё-же,
по поводу тотемов, идея хорошая однако я бы добавил пару условий, к примеру,
тотемные навыки не активны первые 1-2 минуты в это время ман будет выбирать какой тотем будет зажжён по истечению таймера,
При этом не подходить к ним вплотную говоря "Смотрите все! Вот мой тотем" а зажав кнопку навыка от 1 до 4 (по количеству навыков) проходя в определённом радиусе возле тотема,
Однако экшон может начаться в самом начале и у мана просто не будет времени на поиск удачного места, тогда по истечению времени можно зажечь случайный тотем,
А вот по поводу награды за ранг сказать действительно нечего, я был бы рад хоть какой-то, да и с подбором игроков тоже не всё так просто, онлайн у игры не так велик чтобы можно было ещё делить его на определённые категорий, можно надеется что скоро этим займутся
но что-то мне подсказывает что в игру после батлпаса будут добавлять только новые скины средней паршивости, и маньяков способности которых будут свежи как отрыжка крокодила медленно подводя к ФТП
0 -
вот что я думаю об бонусной системе рангов https://forum.deadbydaylight.com/ru/discussion/102501/nagrady-za-rang#latest
Post edited by kin on0