We have temporarily disabled The Houndmaster (Bone Chill Event queue) and Baermar Uraz's Ugly Sweater Cosmetic (all queues) due to issues affecting gameplay.

Visit the Kill Switch Master List for more information on these and other current known issues: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/kb/articles/299-kill-switch-master-list
The Dead by Daylight team would like your feedback in a Player Satisfaction survey.

We encourage you to be as honest as possible in letting us know how you feel about the game. The information and answers provided are anonymous, not shared with any third-party, and will not be used for purposes other than survey analysis.

Access the survey HERE!

Глава "Цена ошибки"

Inner_voice1992
Inner_voice1992 Member Posts: 15
edited December 2022 in Ваши работы

Ну, попробую и я свои пять копеек вставить. На название не обращайте внимание - надо же было написать хоть что-то)

Начнем. Новый Убийца - Вампир (можно использовать прообраз Дракулы или, что лучше, кого-либо из его более современных потомков), оружие - стилет. При ударе он сам слегка приподнимает оружие, ожидая, когда стечет кровь, а Выжившие видят, как он слизывает ее с лезвия. Из карт можно придумать что-то вроде внутреннего убранства замка Трансильвании (например, Тронный зал и прилегающие к нему комнаты) и сада на улице. То есть, придумать две карты - открытую и закрытую.

Сила - Кровавая мина

Любая кровь, соединенная с вашей, подчиняется вам. Вы можете установить до 10 кровавых мин на любую поверхность, в том числе вертикальную. Через 20 секунд мина подобно хамелеону сольется с поверхностью, однако не потеряет в объеме и не прекратит шевелиться. Если Выживший будет в радиусе мины в течение 2 секунд, она взорвется, окропляя область в 16 метров кровью (за исключением препятствий). На каждого задетого выжившего сработает Инстинкт Убийцы, показывая цель в течение 20 секунд, где бы та не находилась. Если превысить максимальное количество мин, самая старая из них моментально взорвется с тем же эффектом. Мину можно высушить фонариком. Мины, находящиеся на поверхности, не ограничены по времени. Мины моментально засохнут в подвале и у ворот.


Особая способность: подойдите к генератору, чтобы заминировать его на 120 секунд. Если Выживший начнет чинить такой генератор, через 4 секунды мина взорвется, создавая шум и окропляя каждого в радиусе 4 метров. Инстинкт Убийцы покажет каждого задетого в течении 60 секунд. Мину, заложенную в генератор, нельзя высушить фонариком. Нельзя заминировать больше одного генератора.

При приближении Убийцы к окропленному Выжившему ближе, чем на 2 метра, Инстинкт Убийцы заменится чтением ауры.

Сила информативна, но в умелых руках (как в общем-то, и любая сила) сможет стать грозным оружием в преследовании.

Перки Убийцы


Кровожадность.

Запах свежей крови будоражит и подстегивает азарт.

В погоне уровни кровожадности приходят быстрее на 50/75/100%, если преследуемый выживший ранен или с глубокой раной.

"Всегда хотел попробовать тебя на вкус..." Вампир.


Слабое место.

Даже если уже что-то сломано, вы прекрасно знаете, как сломать это еще сильнее.

Подойдя к поврежденному генератору вы можете повторно повредить его, усилив регресс на 50/75/100%. Навык может сработать раз в 60 секунд. Генератор можно повреждать сколько угодно раз, однако скорость регресса не может быть больше 200% от номинальной.

"Мне теперь даже интересно как вы будете это восстанавливать." Вампир.


Помехи.

Это ваша территория. И правила здесь - только ваши.

Если выжившие чинят больше одного генератора за раз, на них действует штраф к скорости ремонта в виде 10/15/20% за каждый ремонтируемый в данный момент генератор, кроме первого.

"Охохо, не так быстро, человек, не так быстро." Вампир.


Как по мне, перки достаточно интересные, затронувшие пока еще неиспользуемые механики. Первый перк - увеличение скорости преследования, что заставляет Выжившего либо чаще сбрасывать палетки, либо стараться завершить погоню как можно раньше. В противном случае, Убийца станет просто реактивным. Второй перк - это не только способ усилить регресс генератора, но и наложить на него дополнительные эффекты (например, "Перегрузка" или "Чертик из табакерки"). Третий - способ замедлить так называемый генраш, чтобы чинить больше двух генераторов за раз не имело смысла из-за низкой скорости.

Сила, конечно, несколько похожа на ловушки Ведьмы, но все же отличается от нее. Хотелось бы, конечно, придумать здесь что-то принципиально новое, но не получилось, увы)

Выживший - без имени (не придумалось).

Перки Выжившего

Место для удара

Случайные знания порой могут дать шанс даже тогда, когда никаких шансов нет.

Вы прекрасно знаете свое тело и потому подставляете под удар те его участки, которые нанесут вам наименьший вред. Пока вы полностью здоровы, на вас действует эффект "Стойкость". В случае, если вы будете уязвимы и получите удар, вы не окажетесь при смерти, а получите глубокую рану. Способность может сработать раз в 60/50/40 секунд. Способность перезаряжается только пока вы полностью здоровы.

"Я даже представить себе не мог, что одним из моих козырей станет небольшая заметка из той брошюрки..."


Профессионал

Вам достаточно беглого взгляда на генератор, чтобы понять как он устроен.

Генератор под вашими руками шумит на 50/75/100% тише, пока вы чините его в одиночку. Однако следует помнить, что вы не можете замаскировать себя, звук ремонта, вспышки и движение поршней. Навык не будет работать, если вы чините генератор с кем-либо еще, даже если у Выжившего есть тот же навык.

"Кажется, тишина здесь - твой самый главный союзник, да?"


Острота эмоций

Ваша бурная эмоциональность действуют на Сущность подобно наркотику.

Если запущен таймер обратного отсчета, Сущность замедлит его на 33/66/100%. Действовать может только один эффект. Таймер не может быть замедлен более, чем на 100%.

"Почему мы до сих пор живы? Эта... мерзость... жалеет нас, что ли?"


Первый перк - это антиуязвимость и не больше. Для того,, чтобы положить выжившего на землю по-прежнему будет нужно только два удара. Второй - для починки генераторов, находящихся за какой-либо текстурой. Часто маны (и я в том числе) не доходят до гена вплотную, руководствуясь либо внешним видом или звуком поршней. Пришло в голову, что это можно использовать. Третий перк - дополнительное время для спасения повешенного, поиска НОЕДа, люка (если есть ключ в руках) или обмана Убийцы с воротами.

Собственно, все. Понимаю, что скажу глупость, но я ожидаю конструктивной критики от столь токсичного комьюнити. И да, я знаю, что разрабы не читают рускоязычную часть форума, но если статья будет признана интересной, то я переведу ее на английский.

Post edited by Clyde on

Comments

  • Humperdinker
    Humperdinker Member Posts: 813

    но если статья будет признана интересной, то я переведу ее на английский.

    Просто возьми и переведи, зачем тебе чье-то мнение? Вот, смотри, я пишу тебе что твоя статья - решетка, все, руки опустились и ничего не нужно? Хочешь донести мысли разрабам - просто пиши на en-форум и все.

  • Inner_voice1992
    Inner_voice1992 Member Posts: 15

    Тут есть один человек, зовут Горденко Кирилл. Мне просто интересно, то, что придумано мной, более жизнеспособно, чем у него или нет? Я же не могу оценивать свою работу, это будет необъективно.

  • The_Deathslinger
    The_Deathslinger Member Posts: 491
    edited May 2021

    Способность не помогает в отлове, это просто доктор 2.0. с более неудобным геймплеем. К тому же, имеет проблему всех ловушечников, на ловушки уходит драгоценное время, а ловушки толком ничего не делают. Доработай пагубные эффекты или придумай новые, а про ауры фигня полная, инстинкта убийцы секунд на 5-7 вполне хватит + аддоны.

    Кровожадность.

    А типо глубокая рана не предусматривает, что игрок будет ранен, нет? Ну ладно, глупости говорю :) Можно попробовать, но тут нужен тест в боевых условиях, чтобы подогнать навык под нормы, считаю буст 100% слишком жирным.

    Слабое место.

    Перегнул, 1) слишком имбалансен; 2) нарушает основную механику игры; 3) будет стакаться с погибелью; 4) клон руина.

    Помехи.

    Я думал про похожий навык, который будет накладывать дебафф, но потом спомнил, что есть еще и соло игроки, для которых такой навык будет слишком большой проблемой+ это те же самые волшебные веревочик Феди Крюкова, от которых мы только недавно наконец избавились! В игру не пойдет, только доработка.

    Сурвы.

    Место для удара.

    Буду абузить вышившие, еще один навык дающий преимущество, не надо, их и так достаточно. Можно рассмотреть вариант либо на жетонах, либо как с перчаткой-надо неимоверно вывернуться.

    Профессионал.

    Ну... ладно... может быть, но уже есть механик игрозадротки, которая снижает на 8 м +гены не взрываются.

    Острота эмоций.

    Опять противоречит основной механике игры, к тому же, слишком имбовый, 20% потолок.

  • The_Deathslinger
    The_Deathslinger Member Posts: 491

    То, что он там рисует, не знаю как это назвать... Мысли человека, который хочет превратить DBD в GMOD, к тому же в балансе не смысли от слова совсем. Тут даже это смотрится как бестселлер на его фоне, хоть и много логических косяков.

  • Inner_voice1992
    Inner_voice1992 Member Posts: 15

    Тут если задуматься, любой перк противоречит механике игры) Я старался затронуть те механики, которые еще никто не затрагивал. Цифры - они лишь примерочные, весь смысл не в них. Насчет "Слабого места" не скажу что он руина, я специально указал, что скорость регресса не может превышать 200% - это как раз максимальная скорость регресса погибели 3 уровня. Но в остальном да - чертик, перегрузка, притеснение - это все наложится. "Профессионал" - это не "Техник". "Техник" маскирует взрывы, а "Профессионал" саму работу гена, то есть если ман будет ориентироваться по звуку (например, если ген за стеной в Лэри), то он посчитает, что ген никто не трогает и уйдет дальше. По поводу "Помех" - по сути, даже до солоигроков дойдет, что лучше не чинить больше 2 генов сразу. Можно, опять же, подкрутить проценты, но сам перк имеет право на жизнь. "Место для удара", как я уже писал, не более чем анти-ноед, анти-пожирание надежды, анти-Майкл и т. д. Для того, чтобы положить сурва по прежнему нужно будет два удара, так как в раненом состоянии "Стойкость" отключится. А так как способность достаточно сильная, перезаряжается она только если выживший не ранен, то есть, слегка переработанная механика усталости. "Острота эмоций" - чем имбовый? Коллапс и без того замедляется в два раза, если кто-то лег или висит. Здесь то же самое, но без этих условий, никакого нарушения механики я не вижу. По поводу кровавых мин - соглашусь, в игре достаточно ловушек. Единственное, что еще приходило в голову - это что-то наподобие пистолета "Дракон" из "Bloodrayne", который из крови делал пули и стрелял, только в моем варианте пуля не урон наносила, а давала своего рода эффект транквилизатора - если бежишь, то с тобой все ок, но постепенно замыливается экран (как от бутылки Клоуна), но если не бежишь, то постепенно замедляешься и бежать в последствии уже не можешь, пока не пройдет действие.

  • The_Deathslinger
    The_Deathslinger Member Posts: 491

    >Насчет "Слабого места" не скажу что он руина, я специально указал, что скорость регресса не может превышать 200% - это как раз максимальная скорость регресса погибели 3 уровня. Но в остальном да - чертик, перегрузка, притеснение - это все наложится.

    Это руин 2.0. с одним условием, что ген тебе надо бить самому. Ну пускай 100%, знаешь что творится на высоких рангах? BBQ+RUIN+чертик, иногда Undying, просто это превратит типичную сборку в BBQ+ruin+чертик+ (новый навык) и рандомам будет в принципе не выиграть, ибо ты пробегаешь пол карты за руином, а окажется, что есть второй руин, который уже не демонтировать, а если так посмотреть, он даже +- по эффективности чертиком будет. И страдать от всего этого будут прежде всего рандомы. Рандомы это почти 70% комьюнити, нельзя про них забывать.

    >"Профессионал" - это не "Техник". "Техник" маскирует взрывы, а "Профессионал" саму работу гена, то есть если ман будет ориентироваться по звуку (например, если ген за стеной в Лэри), то он посчитает, что ген никто не трогает и уйдет дальше.

    Техник приглушает звук заводки и только ПОТОМ дает иммунитет к взрывам, а если бы не недавний реворк так бы и был 50% шанс НЕ ВЗРЫВА.

    >По поводу "Помех" - по сути, даже до солоигроков дойдет, что лучше не чинить больше 2 генов сразу. Можно, опять же, подкрутить проценты, но сам перк имеет право на жизнь.

    Ты плохо знаешь людей, рашили, рашат и будут рашить. Опять же ТЫ МЕНЯ НЕ УСЛЫШАЛ, это та же самая цепочка Фёдора от которой мы только избавились, которая давала незаслуженное преимущество, просто потому, что была! Навык пойдет максимум только если в виде порчи, но никак не обычного навыка. И не важно какие там будут проценты. Но опять же, не хотелось бы.

    >"Место для удара", как я уже писал, не более чем анти-ноед, анти-пожирание надежды, анти-Майкл и т. д. Для того, чтобы положить сурва по прежнему нужно будет два удара, так как в раненом состоянии "Стойкость" отключится. А так как способность достаточно сильная, перезаряжается она только если выживший не ранен, то есть, слегка переработанная механика усталости.

    Ты предлагаешь и без того не слишком популярных и сильных в отлове манов вроде Майкла и ГФ загнать в еще большую жопу? Позволить сурвак к чертовой матери забыть про тотемы? Твое предложение просто сделает сурвов еще более наглыми и лишит ЦЕЛЫЙ ряд навыков на ван шот смысла, ибо этот навык будет у всех и не важно какая там "усталость 2.0". Причем один навык, решает сразу кучу проблем для выживших со стороны манов. И заметь, это я еще про орешек не заикнулся, а стоило бы. Честно очень хочу посмотреть, как ты сам против этого навыка поиграешь, против людей, которые в этой игре шарят.

    Насчет коллапса. Это просто механика введенная, чтобы сурвы после открытия ворот по кустам не сидели, вот и все. 3 минуты +бонус если кто-то лежит к времени я считаю и без того слишком жирной форой для спасения тиммейта. В любом случае не думаю, что навык будет кому-то интересен.

  • _ZZlaya_
    _ZZlaya_ Member Posts: 522

    Насчёт самой силы говорить не буду, я честно говоря не вникала, и геймплей через ловушки всегда крайне непредсказуем в целом.


    Что касается перков... Сразу бросается в глаза Место для удара, который описан как невинный "анти-ноед". Так вот.

    Место для удара - это не то что имба, а невероятно ЛЮТЕЙШЕ имбалансно.

    1. Полностью контрит двух киллеров в игре (Майкл и Крик)
    2. Полностью контрит около десятка перков убийц (Ноед, Пожирание надежды, Выбор за тобой, Железная дева, Драконья хватка, Проклятая земля, Фанатение, Ненависть)
    3. Полностью контрит розовые аддоны на уязвимость (Клоун, Трюкач, Близнецы, Стрелок).


    Техник снижает шум генератора на 8 метров, Профессионал полностью. "Защита от взрывов", ну камон, думаешь, кто-то до сих пор не научился попадать в скиллчеки? Вывод: В игру не может вводиться перк, который полностью повторяет механику уже существующего, только работает на 100% эффективнее. Это как оставить старую гибкость и добавить новую, которая вместо 3 секунд будет давать 6.



    Острота эмоций. Чрезмерное затягивание коллапса для последнего сурва, особенно если ворота +- близко и он даже не пытается их открывать. Контрит Бладварден, и так редко прокающий, но крайне уникальный, фаново-стратегический перк.

    К примеру, у меня вот есть фан-билд на Хагу с ноедом, бладварденом, выхода нет и нокаут. Сурвы бегают с горящем жопой по всей карте, пытаются найти лежачих, найти ноед, а находят только мои великолепные ловушки. Твои перки контрят эту тактику, вынуждая киллеров играть по наскучившей мете...

  • Inner_voice1992
    Inner_voice1992 Member Posts: 15
    edited May 2021

    Вы забываете о нескольких вещах. Для того, чтобы перк работал, его необходимо ВЗЯТЬ, а слотов всего 4. "Место для удара" - перк ситуативный, как и большинство из последних. Крик может быть, а может не быть, ноед может быть, а может не быть. Заместо уникального кулдауна (который можно для баланса увеличить) можно поставить "Ослабление".

    По поводу "Помех" - ну черт с ним, пускай будет в виде порчи. Можно и так.

  • _ZZlaya_
    _ZZlaya_ Member Posts: 522


    Честно говоря, у меня сейчас какое-то ощущение полнейшего сюра. Объяснять кому-то, почему умение, контрящее СИЛУ ДВУХ УБИЙЦ, слишком имбалансное...

    Представим несколько гипотетических ситуаций. Допустим, будет перк "Никакой мистики", сурвы не получают урон после телепортаций или скачков в мире духов. Перк "Прочные кости", позволяющий после распила бензопилой получать обычное ранение. Перк "Ускоренная реакция", вы уворачиваетесь от летящих в вас топоров, гарпунов и ножей.


    ... теперь понимаешь?

  • _ZZlaya_
    _ZZlaya_ Member Posts: 522

    >Место для удара

    Вы прекрасно знаете свое тело и потому подставляете под удар те его участки, которые нанесут вам наименьший вред. Пока вы полностью здоровы, на вас действует эффект "Стойкость". В случае, если вы будете уязвимы и получите удар, вы не окажетесь при смерти, а получите глубокую рану. Способность может сработать раз в 60/50/40 секунд. Способность перезаряжается только пока вы полностью здоровы.

    "Место для удара" не работает, если уязвимость наложена силой Убийцы.


    Даже в таком случае у нас контрятся 8 перков на уязвимость. А я что-то не помню, чтобы киллеры 1 перком, например, могли наложить перманентную усталость и законтрить все ускорящие перки сурвов.

  • Inner_voice1992
    Inner_voice1992 Member Posts: 15

    Покажешь мне аддоны или перки на дистанционные атаки, бензопилу или телепортации - соглашусь с тобой, в противном случае - нет.

    Я тебе подскажу такой перк - "Разрушитель разума". Есть еще аддоны, например, топоры Охотницы.

  • _ZZlaya_
    _ZZlaya_ Member Posts: 522

    Ну ок, не соглашайся, будто бы я тебя переубеждаю в чём-то.

    Ты выставил свою идею на обсуждение, ожидал отзыв - я его написала. Считаю свою критику достаточно объективной.

  • Inner_voice1992
    Inner_voice1992 Member Posts: 15

    Ну, в общем, мнение я услышал. Что-то поправлю, что-то придумаю новое и, в принципе, можно садиться за перевод. Всем спасибо