Suggestions Survivors
I don't play a lot of assassin so my suggestions were for survivors only to give some abandoned perks that became unnecessary to survive. These are raw ideas that require a balance to be effective to improve survivors without harming assassins.
Sorry if I am misunderstanding you, I don't know English and unfortunately there is no space for the Portuguese speaking community yet, so I had to use translation tools to express myself
First I'll put it in translated English and at the end of the topic in Portuguese if there's someone from the game's team.
-Add forum Portuguese
-Censored words need to be reworded. Too many harmless words are appearing with #, disturbing the already limited communication of the players
-If possible redefine all the daily rituals or at least be able to choose if it's for assassin or survivor as many people play exclusively on one side.
-Increase the animation of the survivors putting their finger in their mouth and asking for silence since this is a stealth game and sometimes a specific player has a perk to know about the killer's presence
-Increase the animation of the survivors asking them to stop / not move
-As soon as a player dies, you can see the killer's perk to evaluate if it is really a suspicious hacker action and report it or if it is something legal. Having to wait until the end of the game after dying is a big waste of time because many die in the beginning and middle of the game and almost always are playing with unknown players so they leave and do not report leaving the hacker goes unnoticed.
-Make all items and add-ons generic and non-specific to a character accessible to all other characters
-Cheapen the official game to increase the number of players and every week let a specific character with discount to keep the interest of those who stay playing
-Allow the perk "clairvoyance, counterforce, premonition or small game" to be able to see or warn about traps or killers floor abilities
-Add in the perk "We're Gonna Live Forever" progression point for blinding killer with grenade when he carries a survivor or for sabotaging a hook so that the survivor escapes
-Add to the "Soul Guard" perk the effect that when you heal yourself and are healed without being in a dying state you gain stamina even if you reduce the time because this will give a survival to the Self-Care perk and medical kit allowing survivors to use this tactic to rescue and will also give an advantage to the killer because the survivor in question who will use this strategy will have to stay wounded in order to heal at the appropriate time and gain stamina.
-Reduce the activation time of the explosive mine perk to 50 or 60%.
-Reduce grenade activation time to 45% or less than 50%, because it is never possible to make two grenades in the same generator even if it is half the repair for activation
-Increase minimum distance to gain celebrity for the "Breakout" Perk but keep the current distance for fighting speed. The map is extensive so increasing the celebrity radius even further away will make it possible to try to rescue the charged survivor
-Increase the perk "This is not happening" progression by great skill test
-Add to the perk "calm spirit" the possibility to not activate the witch trap or other traps for it to have some use again
-Hatch can be broken into without a key after being closed by the assassin but requires difficult skill tests, takes time and makes noise
-The perk "Inner Strength" has progression points if the survivor has destroyed more than one totem
-I don't know if it is already but that the perk "Botany Knowledge" also influences Self-Care and the healing of other players without medical kit
-Increase luck of the perk "Up the Ante" is no longer used by anyone
-Activation of the "Red Herring" perk by pressing the E key while being inside the cabinet instead of just entering it, thus being able to combine it with the explosive mine perk efficiently
-It would also be interesting to have the grenade work as a stunner, but having the same time as a common blindness or less and being able to be nerfed by the perk that reduces stun. Killer immune to blindness would not be blinded and release the survivor being carried, but would be paralyzed for a few seconds, giving a greater chance of the survivor being carried to struggle.
The blindness immunity perk makes grenades and explosive mines useless
Translated with www.DeepL.com/Translator (free version)
-Add blood point gain for good post-match evaluation
-Optionally (like the debater) the assassin has the option to choose where to place his totems and gain blood points for it, but the effects of the totems are only valid when all are placed.
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-Acrescentar forum Português
-Necessidade da reformulação das palavras censuradas. Muitas palavras inofensivas estão aparecendo com # atrapalhando a comunicação já limitada dos jogadores
-Se possivel redefinir todos os rituais diários ou pelo menos poder escolher se é para assassino ou sobrevivente pois muitas pessoas joga exclusivamente de um lado.
-Acrescentar a animação dos sobreviventes colocando o dedo na boca e pedindo silêncio já que se trata de um jogo stealth e as vezes um jogador especifico tem uma perk para saber da presença do killer
-Acrescentar animação dos sobreviventes pedindo que Pare / não se mova
-Assim que um jogador morrer já poder vê a perk do assassino para poder avaliar se realmente é uma ação suspeita /hacker e reportar ou se é algo lícito. Ter que esperar até o fim da partida após ter morrido é uma grande perda de tempo até porque muitos morrem no começo e no meio da partida e quase sempre estão jogando com jogadores desconhecidos então saem e não reportam deixando o hacker passa despercebido.
-Deixar todos os itens e complementos genericos e não especificos de um personagem serem acessiveis a todos os outros personagens
-Baratear o jogo oficial para aumentar número de jogadores e toda semana deixar um personagem especifico com desconto para manter o interesse dos que permanecem jogando
-Deixar o perk "clarividência, contraforça, premonição ou pequena caça" ser possivel vê ou alertar sobre armadilhas ou habilidades de chão dos killers
-Acrescentar no perk "Vamos viver para sempre" ponto de progressão por cegar killer com granada quando ele carrega um sobrevivente ou por sabotar um gancho de forma que o sobrevivente escape
-Acrescentar no perk "Proteção da Alma" o efeito de quando se curar e é curado sem está no estado morrendo ganhar a resistência mesmo que reduza o tempo pois assim vai dar uma sobrevida ao perk de autocura e kit médico permitindo que os sobreviventes usem essa tática para resgatar e também vai dar uma vantagem para o killer pois o sobrevivente em questão que vai usar essa estrategia vai ter que se manter ferido para poder se curar no momento apropriado e ganhar a resistência.
-Reduzir o tempo de ativação do perk mina explosiva para 50 ou 60%
-Reduzir tempo de ativação de granada para 45% ou menos de 50%, pois nunca é possivel fazer duas granadas no mesmo gerador mesmo sendo a metade do reparo para ativação
-Aumentar distancia minima para o ganho de celebridade da Perk "Fuga" mas manter a distancia atual para a velocidade de se debater. O mapa é extenso então com aumento do raio de celebridade mesmo estando mais longe será possivel tentar socorrer o sobrevivente carregado
-Acrescentar na Perk "Isso não está acontecendo" progressão por ótimo teste de perícia
-Acrescentar a perk "espírito calmo" a possibilidade de não ativar armadilha da bruxa ou demais armadilhas para a mesma voltar a ter algum uso
-A escotilha ser possivel arrombar sem chave após ter sido fechada pelo assassino mas exigir testes de perícia dificeis, levar tempo e fazer barulho
-A perk "cura interior" ter pontos de progressão se o sobrevivente tiver destruido mais de um totem
-Não sei se já está mas que a perk "Conhecimento Botânico" também influencie autocura e a cura de outros jogadores sem kit médico
-Aumento da sorte da perk "Aumentar as apostas" já não é mais usada por ninguém
-A ativação de "Alarme falso" ser por tecla E estando dentro do armário ao invés de apenas entrar no mesmo podendo assim combar com a perk mina explosiva de forma eficiente
-Acrescentar ganho de pontos de sangue por boa avalição no pós partida
-Seria interessante tambem a granada funcionar como atordoadora, mas tendo o mesmo tempo de uma cegueira comum ou menos podendo ser nerfada pela perk que reduz atordoamento. Killer imunes a cegueira não ficariam cegos e soltariam o sobrevivente sendo carregado, mas ficariam paralisados por alguns segundos dando uma maior chance do sobrevivente sendo carregado se debater.
O perk de imunidade a cegueira torna inutil granada e mina explosiva
-Opcionalmente(assim como o debater) o assassino ter a opção de ele mesmo escolher onde colocar seus totens e ganhar pontos de sangue por isso mas o efeitos dos totens só passar a vale quando todos forem colocados
Comments
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- "Conhecimento botânico" já aumenta a velocidade de cura sem kit médico para ações mencionadas
- Vê as vantagens do assassino depois de morrer e antes de terminar a partida era algo tinha no jogo. Bem, isso foi tirado, com total razão, pois tornava injusto contra Swf (bastava um só morrer que tudo mundo sabia o seu build e jogava de acordo com o que você estava)
- A ideia para "espirito calmo" é péssima, nenhuma vantagem tem que negar o poder do assassino, no máximo diminui um pouco a eficácia
- Pelo o que entendi da ideia "proteção da alma", é péssima ideia e totalmente sem necessidade para essa mudança
- "Pequena caça" fazia isso antigamente, mas foi alterado pois como disse antes, nenhuma vantagem deve negar o poder do assassino
- DBD tá sempre com preço baixo (sempre rola uma promoção)
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1-Obrigado não tinha certeza dessa informação
2-A parte de vê a perk do assassino poderia ser permitido em grupos com pessoas que não tem ninguem que seja contato. Assim não tem como quem morreu passar informações para um desconhecido e diminuiria os hacks pois sinceramente são poucos que ficam assistindo até o final e dos que ficam vivos são poucos que reportam. Quando menos espaço der para trapaças mais longe vai o jogo.
3-Pode até não ser essa ideia em questão, mas essa perk precisa de um upgrade para ter realmente alguma utilidade e voltar a ser usada por alguem. Literalmente ninguém usa e por sinal muitas perks se tornaram desinteressantes para o uso
4-Não é questão de necessidade. Ao meu vê seria algo legal um sobrevivente andar o tempo todo ferido com risco de cair para poder usurfruir da resistência em um momentos chave que nem o kit médico com reagente. Se ele falhasse na ativação será derrubado pelo killer.
5-Negar pode até não ser mas deveria ter alguma alternativa para reduzir vantagem de armadilhas. Killer tem perks e habilidades que inutilizam perks e itens de sobrevivente. Fora que é sempre uma aposta se seu perk vai ser útil ou não. Levar perk de granada, mina e lanterna por exemplo para uma partida de Killer que não sofre cegueira ou com dama de ferro por exemplo é inútil.
6-Quis dizer manter o preço permanentemente baixo. Digo isso porque tem dias que levo mais de 5 minutos para achar uma partida e isso me assusta um pouco quanto a vida útil desse jogo pois pelo menos da minha parte é meu favorito.
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Killer perks being hidden until the end of the match is meant to prevent survivors playing with their friends from just telling their friends what the killer's perks are after they die. Can't really change that.
About killer traps, Small Game used to do this but it was removed because the devs didn't want certain perks having specific effects against certain killers.
I believe WGLF already gives you a token if you get a flashbang save (someone correct me if I'm wrong)? Sabotages that lead to a save would be a good idea though.
Botany Knowledge already affects self-care and healing without a medkit. You are not required to be using a medkit to gain its benefit.
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I understand about not seeing the assassin's perks until the end and it even makes sense although the option could be available between matches where no one is contact.
About Small game they could make add-ons or perks that disable other perks.For example if I don't want survivors to see my traps or ritual then I would sacrifice a perk space for something that prevents this. These skills in question already leave a lot at a disadvantage. The witch herself puts ritual on hook, exit and the enchanted totem and it is very difficult to win, not to say impossible (only with a good team). So one less perk for her to harm in general but consequently be able to maintain the lethality of her skill
Flashbang save I will test it but I don't think it is yet because in the skill description it only talks about flashlight
botany told me. Thank you
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3- Concordo com você, há vários perks que precisam ser buffadas (algumas são simples mudanças). Só discordei porque a ideia eu acho que não seria boa para o jogo
4- Estar ferido não é totalmente risco atualmente, há o raio que indica quão perto está o assassino, perks que ajudam quando você está ferido (duro na queda e resiliência), se está perto de um loop forte, deixar a cura 99%
5- Atualmente a eficácia das armadilhas do trapper estão sendo reduzidas a cada atualização de mapas, alguns mapas estão com menos vegetação o que dificulta colocar as armadilhas (exemplos de mapas péssimos: The game e ninho do corvo). O mapa (item) tem capacidade de mostrar as armadilhas do trapper (através de add-on), tenta usar e vê se acha justo
6- A demora da partida nem sempre é relacionado com menos jogadores no jogo, mas a distribuição dos jogadores também interfere (quantos são assassinos ou sobreviventes), isso varia com horário que você vai jogar. Há também uma coisa que está acontecendo atualmente a experiência de assassino está cada vez menos agradável e alguns assassinos estão se tornando obsoletos, isso pode gerar perda da quantidade de assassinos (o que leva mais tempo para procurar partidas) e uma certa repetição de assassinos
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