Opinión del Midpatch
Vamos directo.
Sadako: Es un nerf durísimo lo que hicieron con ella, incluso es peor a como era antes. Tiene el mismo problema que Singularidad, el superviviente tiene el control del poder. ¿Por que? al tener una cinta no recibes condena cuando Sadako hace TP, lo que, si eres un superviviente avispado, provocaría que la killer nunca te meta condena a no ser que te golpee (que mete 1 carga por cada hit). La eliminación de condena ahora es total, sin mencionar que ahora cualquier TV le sirve al superviviente para poder meter la cinta. ¿Qué significa? Que si antes meter condena es era dificil, ahora lo será mas. Su potencial de chase se vio "aumentado" pero su poder pasivo se vio mermado abismalmente. En si la idea esta genial, el CD esta justificado y el 3/4 de carga de condena global por TP también, pero lo demas deja mucho que desear. Ojala la cambien.
Agarre en el gancho: Algo más que le quitan al killer sin justificación y sin sentido. Ya tienes en marcha un plan para evitar el campeo, lo dijiste en el aniversario de tu juego. Pero ¿Cuál es la idea de esto BHVR? Se entiende que quieren disminuir el campeo, pero cuando el juego esta terminado eso es valido y no tenemos nada. O sea, en endgame tenemos que comernos un survi 4.4 de velocidad, con sprint y endurance de 10 segundos por BT basekit y ahora no tenemos la posibilidad de agarrar. No olvidemos que se viene una mecánica anti 3gen (que se prepararon con deja vu, perk que no fue nerfeada) y la del anticamp ¿Y hacen esto?
Comprendo que el grab en el gancho (y en cualquier cosa) no funciona por la negligencia de BHVR y la poca preocupación que tienen de los server. Como ejemplo tenemos el lag que se esta viviendo con el evento de aniversario. Pero en vez de arreglar los grab o agregar otra mecánica, te eliminan uno que funcionaba, 3/10 veces, pero que al menos funcionaba mas que los otros grabs. No entiendo, otro regalo más a los supervivientes.
Brand New Part: Algo positivo que viene en mejora (y en consonancia con el nerf al antigen) de lo que vienen haciendo. Se puede ver como bajo el poder de esta pieza y creo que no seria usada teniendo en cuenta lo que cuesta y lo que otorga. Las cajas siguen siendo un tema, no debería de haber nada que aumente la velocidad del motor, es decir, objetos, perks, addons, etc. Pero bueno, un paso a la vez y esto es positivo.
Perks: Aqui se pondra algo largo el tema, pero no con todas las perks. De las perk de killer, las únicas que pueden llegar a ser meta serian Trail of torments y golpe de gracia. ¿Motivo? Una te deja con un indetectable mejorado y la otra se buffeo a dos cargas por motor, pero sigue dependiendo del motor. Las demas, no son tan relevante y no se verán en nada mas que build memes. Pero la que puede traer problema seria la primera:
- Trail of Torments: La perk sigue dando indetectable, pero no se va cuando golpeas a un superviviente, sino que cuando este toca el motor afectado o (según lo que se entiende) deja de perder progreso. ¿Por que puede ser problemática? Bueno, al no ser una perk de M1, los tier S la pueden usar sin problema, lo que, como todos sabemos, lo harán y seria algo negativo para la experiencia del superviviente. Nurse y Bligth son el problema aqui, a no ser que el team sea inteligente y toque el motor de inmediato. Para los demas killer, es una perk decente que puede traer buenos resultados, no creo que sea usada tanto, tal vez en build agresivas o en killer que le saquen provecho como Oni o Bubba, dos killer que con su poder pueden bajar de un hit y tienen buena presencia en el juego. Habría que ver que es lo que pasa, en mi opinión será nerfeada por los tier S.
Ahora las de superviviente. Del mismo modo que en el killer Side solo dos perk son, a mi opinión, digna de ser comentadas.
- Prove Thyself: Se nerfeo, al fin. Se le quito el bonus que era la excusa de estar apretando M1 con tus compañeros. Este 10% para mi no es nada, ya que se le aplica a cada superviviente que no sea el portador. Pero habría que ver como esta perk funciona y si es que es usada. Creo que será utilizada pero con las premades organizadas, en soloq no será algo tan recurrente. Deja Vu seria la que reemplazará esta perk ya que ganas un 6% en los motores marcados y con duración de toda la partida. Pero bueno, una perk de muchas que se fue nerfeada, toca esperar años para que modifiquen las demas.
- Buckle Up: Esta perk la encuentro peligrosa, ya que es otra perk que te da endurance. ¿Cuántas ya van? Perdí la cuenta. Desde que se nerfeo por primera vez DH es que vienen haciendo esta estupidez. WGLF, Salvaguarda de alma, MFT, DH (entendible) y ahora esta perk. No se si es que no piensan en las consecuencias o que, pero es un peligro y debe de ser observada.
Lo demas es algo irrelevante. El meter bots no implica que no te castiguen por Dc. El tema del report no sirve de nada si no se mejora el sistema. El mapa hay que ver como es que sale, el ajuste a la spirit no la cambiara en nada y Nicolas Cage tiene ciertas perk peligrosas pero creo que son mas un meme. Pero bueno, esta es mi opinión y espero que ustedes dejen las suyas para crear un debate sano. Saludos!
Comments
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Curiosamente todos los post que he visto de ti son una critica grande y exagerada del mal camino de los devs con respecto a los killers como si fuera tremendamente mal cuando no es asi. Como si todas las partidas que te tocaran a ti justo te toca contra los mejores survis con buena composicion y perk counter, no las partidas que pierdas va ser culpa sistematicamente del balance del juego tambien seguramente hay partidas en las que das una paliza matando los 4 de forma quizas facil no lo vas a comentar, es estresante tanto para los killers como survis tener que aceptar ciertas condiciones en una partida en un momento determinado, pero para ti solo velas por la conveniencia de los killers antes que un balance sano para los 2 bandos, se puede ver por tus post anteriores. con solo ver que le das poca importancia al nerf de la perk "demuestra lo que vales" que bajar de 15% a 10% es considerable lo tomas como si nada.
Sadako por si sola por sus caracteristica antes que la habilidad de condena es muy buena, es un killer bajo de estatura de poco volumen por lo cual lo hace dificil de ver a la vez hacer los giros mas cerraodos en loopeo, tiene un radio de terror de 24 menor de lo convencional el estado sin manifestar tambien es muy decente + mini pasiva que distorsiona un poco la vision, el ataque basico es ancho y pega en Area por lo cual le puede afectar a mas de 1 sobreviviente, como killer de M1 tiene muchas cosas buenas, La habilidad de condena no es la gran cosa pero tampoco es que realmente lo necesite fuerte. si ya de sí es muy poco posible mandar a alguien a poner la cinta y acumular toda la condena osea quiero decir que el killer va bien de todos modos sin usar la habilidad de condena y aun asi su win rate es +50% como explicas que realmente necesiten buffear al Killer, Puedo entender que lo quieran hacer mas relevante la forma de usar condena, asi como van los cambios no parece para mejor en el caso solo de condena y poder hacerle el mori a alguien con condena es mas dificil que antes totalmente de acuerdo, pero lo demas sigue estando igual o mejor, hecho, Ahora me pregunto donde esta el "nerf Durísimo" Ademas mencionar que iban a tocar ciertos accesorios del killer que aun no han revelado que puede ser beneficiario para condena asi que todavia podemos esperar un cambio positivo a la habilidad de condena si es que es el caso
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Buenas y gracias por tu comentario. Lo desglosaré y te responderé por parte. En primer lugar el killer si esta en una mala posición, el tema es que hay jugadores que basan su opinión en videos de streamer y dicen "esto esta bien" o "esto esta mal", en cambio yo me baso en experiencia de 3, casi 4 años en el juego. ¿Qué significa esto? Que si bien puedo ver videos de ciertos streamer o youtuber o lo que sea, mi experiencia pesa mas que ellos porque es lo que vivo y no me influencio con otras cosas. Puedo estar de acuerdo o en contra, pero no es el punto aqui. Referente a mis partidas, tengo partidas muy fáciles con killer que juego muy poco, pero tengo partidas muy tryhard con killer que juego muy seguido. He jugado contra premades buenas y malas, he destrozado a jugadores de 5k o mas horas y he sido destrozados por ellos. El tema esta en el MMR, lo que tiene relación con los killer que juego. Y si, comento o hago referencia a esas partidas, es cosa que busques (cosa que es una pereza) en mis post o comentarios y podrás ver. Lo que critico en este juego es que una build te de una skill absurda cuando no la tienes, sea de killer o de survi y eso esta explicito. ¿Quiénes lo abusan mas? ¿Quiénes tienes mas perk decentes en su arsenal? Lo dejo a tu criterio. Para terminar este pequeño apartado, PTS en 10% sigue siendo un problema, pero lee bien lo que escribí.
En segundo lugar, Sadako la jugué desde que salio hasta que salio el siguiente killer. ¿Por que la deje de jugar? Porque es un killer M1 que no tiene mas que un mindgame exquisito y seria. Lo único positivo es un mindgame, su poder pasivo no es nada y su poder de chase es cero. Su presencia en el mapa es decente pero no tiene peso cuando eres un M1 sin poder de chase mas que unn buen mindgame y menos aun cuando te eligen el mapa. Su rework le arregla esto en parte, pero lo que le critico y pienso que es un nerf gigante es que tenga la misma falencia que la Singularidad, que es que los survis tengan el control del poder pasivo. Pinhead tiene lo mismo, pero puede jugar con eso, Sadako no podrá ya que no tiene el mínimo de control de esta y sus addon ya estaban en la PTB y no le encontré nada de otro mundo, habría que ver si hay cambios.
Por ultimo. Si eres analítico podrás ver las falencias. El problema de esta comunidad es que es conformista y no es exigente con una empresa que literalmente nos ofrece un servicio que es de pago. Usamos nuestro dinero para jugar un juego que nos divierte o sentimos pasión o lo que sea que sientas (que es irrelevante), lo que significa que deben de entregarte un servicio de calidad y eso viene arreglando lo roto, buffeando lo débil o siendo inteligente y arreglar el gameplay en general. Cosa que no hacen y se basan en lloros sin sentido o hacen cosas que no tienen cabida en el juego y lamentablemente (y es cosa de hacer números) los supervivientes son los que mas lloran. Nerfearon Erupción, CoB y Sobrecarga en menos de un año y PTS lo nerfearon recien en este midpatch cuando no se tiene un antigen decente. Nerfearon DS cuando el tuneleo es absurdo hoy por el tema del rusheo. Tocaron las curaciones en general, pero dieron un paso atrás por que no quisieron nerfear el antihealing que fue buffeado por el poder de estas. Reassurance no cumple con el cometido de anticamp y para que hablar con las antitunel. Lo que quiere decir que la cosa esta mal y eso lo puedes ver cuando le estan metiendo al surviside perk de base para solventar errores grave. Entonces ¿Dónde esta mi predilección de un bando? Quiero jugar de survi, pero me aburre de lo fácil que es. Quiero jugar de killer, pero me estresa pensar que tengo que hacer mas que un superviviente para poder ganar. Eso, me dejo cosas en el tintero y algunas que deje sin desarrollar del todo, pero es que esto es muy largo y pido disculpas por eso. Saludos!
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Puedo entender que en MRR alto la sensacion es distinta, puedes mirar mas estrategicamente y todo desde una perspectiva mas alta, por lo general cuando esta en ese Rango te permites ser bastante critico de las cosas del juego y lo sé porque yo tambien lo fui pero no en este juego, pero tampoco estoy muy alejado de eso ya que fui y sere irrisdiscente 1 en los bandos jugando solitario aunque no estoy seguro si esto es realmente representativo del MRR, si bien siento que el balance no es perfecto esta bien para mantener un cierto equilibrio en los 2 bandos no del todo bien claramente tiene falencia pero tambien es imposible que sea perfecto con la complejidad del juego y la gran cantidad de combinaciones y movimiento que pueden ocurrir, Yo llegue hace relativamente poco creo que en el parche 6.60 mas o menos en Marzo- Abril y vi como nerfearon muchas cosas de sobreviviente como los botiquines y la bendicion del totem que es un gran alivio para el bando de killers cosa que realmente lo entendí ni me moleste en comentar, y ahora han nerfeado duro el accesorio de la rueda como se dice coloquialmente y la perk demuestra lo que vales por lo cual ahora el poder de reparacion de los sobreviviente se ha mermado de forma explosiva por ende para compensar fue necesario buffear "Dejavu" pero mas que eso fue para arreglar la problematica de las partidas aburridas largas que pasan cuando estan lo que se conoce como las 3 Marías que realmente jugar contra un killer que tiene perk de bloqueo como sobrecalentamiento o la que hace que bloque el ente por 20 segundos cuando dejas de reparar etc monton de perk de bloqueo de gen es ######### jugar esa partida sobre todo cuando a esas altura ya no son 4 survis sino (2 - 3) y varios cuelgues, De lo poco que llevo jugando ya he visto grandes cambios que han beneficiado a los killers sobre todo en rangos altos porque son los survis de rangos altos quienes le sacan provecho a esas buid, claramente como dices tu el Killer tiene que hacer un mayor esfuerzo para entender bien la macro del juego y tomar decisiones de mucho mayor valor, identificar rapidamente los generadores que puede regalar, como killer puedes usar ciertas perk para cubrir las falencias del killer, Pero lo que defiero de ti es que realmente no creo que puedas hacer mucho siendo malo por solo tener una buena build, la perk no dejan de ser una pequeña ventaja y bueno las que son realmente determinante tienen agotamiento o se pueden usar solo 1 vez o en un espacio determinado entonces, de todas formas para mi recae en la calidad del jugador el tema y las perk nada mas son recursos que ademas en el caso de los sobrevivientes hay muchas veces que nisiquiera puedes aprovecharla o usarla. Como en el caso inquebrantable, Adrenalina, Bendiciones de Totem, Caída equilibrada etc las Perk son mucho mas funcionales para los killers en un aspecto generico,
Yo suelo jugar con el espectro de forma tryhard la verdad suelo tener varias rachas de sacrificar a los 4 sobrevivientes porque si el Killer es bueno en persecusiones, tomas de decisiones conocimiento amplio en todo sentido, normal que la partida sea un desafio para los sobreviviente y la unica forma de contrarrestar es tambien siendo tryhards como survi, por eso se ven en la necesidad de reparar rapidisimo, de loopear el mas tiempo posible, que te jodan cuando vas a colgar a alguien con la linterna, relentizandose, bodyblock etc ¿entonces como me quejo de eso? es mucha presion no? es el coste de una partida de Elo alto, Asi como te humillan tu vas a humillar y estresar a los demas survis, ¿por que esto no es un problema? porque se puede ver en las estadisticas que no hay algun killer y tampoco una build de survi que tenga mas del 60% de probabilidad de escapar o killer que tenga mas de 3 sacrificios.
Osea para mi si tuviera que mejorar en ciertas cosas del gameplay de los Killers dado a los cambios a futuro como no poder agarrar a los sobrevivientes cuando intentan descolgar, seria que la ultima Fase cuando ya estan reparados todos los generadores seria solo hacer que a partir de ese momento el tiempo que dura los sobrevivientes en el cuelgue sea menor asi no le das menos tiempo a los sobrevivientes a que se junten, se curen, no vayan a dejar la puerta a un miliegundo de abrirse para despues descolgar y escaparse como si nada.
La perk del 3% de velocidad para mi deberian permitir identificar si el sobreviviente la esta usando si eres killer, pero no me parece rota de hecho un 3% parece ser un buena linea entre ser poco y estar roto dado a que tambien solo funciona si estas herido cosa que da mucha desventaja, tambien hay mini counter como counter de agotamiento o tambien perk que hagan que reparen mas lento si estas herido
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El tema del MMR no se refleja con tu rango, eso era antes. En el sistema antiguo de emparejamiento que se basaba de 20 a 1, siendo 20 el mas bajo y 1 el mas alto, lo que significaba que te emparejaban con jugadores que tenían tu mismo "tier". Lo que diferenciaba el sistema antiguo era que si un tipo era carreado a mas no poder y llegaba a Rango 1, ese jugador se enfrentaba a killer de rango similar donde la skill se podía ver de un modo u otro. En el actual sistema el emparejamiento empieza por el MMR (numero que no vemos) pero cuando no pilla jugadores este se amplia y busca en un rango de MMR especifico, motivo por el cual a veces te pillas tipos muy tryhard o muy patatas. Como dijiste que entraste en el parche 6.60 (es decir el año pasado) esto puede que no lo supieras. Siempre que hablo del MMR recomiendo que vean los post de BHVR sobre esto para que se informen de como creen ellos de que funciona su sistema, de paso los mando a ver un Q&A donde se hablaba de esto, pero no recuerdo ni la fecha ni el titulo, lo que no sirve. En resumen, el rango de ahora solo muestra el vicio que le has metido en este mes.
Lo que dices que desde que entraste has visto mas nerf a los survis, es cierto. Pero las curaciones no fueron nerfeadas del todo, ya que si te das cuenta, las curaciones altruista son la misma que antes, es decir, el instahealing de 1 survi a otro sigue existiendo y eso era el objetivo de un nerf. Siempre fui defensor de que si bajan el poder de las curaciones se tenia que bajar el antihealing de manera drástica o serian un dolor de cabeza como lo fue en la PTB. No lo hicieron y dieron un paso atrás con el nerf y lo modificaron a lo que es ahora. Nerfearon BNP y PTS recien este año, pero nerfearon todo el antigen del killer hace unos chapter atrás, todo esto bajo la idea de "evitar el 3gen" pero no se puede evitar si no eliminas el problema de base que es el rusheo de los motores. Nerfea/elimina las perk de motores y a la par hace lo mismo con las de antigen, sino pasa lo que se hoy en día que es tuneleo o intento de 3gen infructuosos.
Ahora bien, las perk si te dan victorias y skill falsas, como ejemplo tenemos oportunidades que te deja ver todo el circuito cercano de loopeo y eso ayuda demasiado. Deja Vu te apaga el cerebro para jugar a romper 3gen además de que te da % de reparación infinito. MFT te da un 3% que si afecta ya que llegan mas rapido a los loop y se nota. He jugado con killer M1 y cuando los hiero el loopeo se hace mas dificil ya que llegan antes al pallet y no se le puede pegar o en ventanas o en las tablas. Para que hablar que dejo inutilizado a ciertos killer 4.4 porque no pueden mantener la chase y si no mantienes la chase creas infinito y no tienes bloodlust. Son perk que te dan manos artificiales y el ejemplo mas famoso fue DH y sus 2 nerf, vi a survis buenos caerse a pedazo sin una perk como DH y amenazar a la empresa de irse si no se revertía. Ruina, NOED, devour e inmortal si te daban skill como killer, pero eran totem y eso no tiene que explicarse. Pero fueron nerfeadas y estas otras perks no lo son y son un drama por temas obvios.
Saber de micro y macro game en este juego es importante. El trackear o predecir, el encerrar, acortar distancias, esconder la luz roja, saltar ventanas de manera inteligente o forzar el que tiren pallet son skill necesarias para que un killer sepa mantenerse en partida. Pero llegas a un punto donde esas cosas no sirven de mucho porque o tiene muchos pallet el mapa o llevan perk de rush o van en premade (que es lo típico) o lisa y llanamente cometiste pocos errores y los errores en el killerside son pagados muy caro en comparación a los del surviside (o simplemente la jugaste mal y eso es normal). Pero bueno, que el tema es que si tienes habilidades va a ver un punto donde no podrás seguir escalando debido a que el problema principal del juego es el objetivo del superviviente, es decir, el hacer motores esta obsoleto. No es raro que en los foros anglo o en conversaciones con otros jugadores siempre sale el tema motor y es que es aburrido apretar M1, terminar y correr a otro. Hay survis que no tienen interacción con el killer y ganan free porque se dedicaron a rushear. Para mi ese es el principal problema del juego. El killer tiene mas objetivos, por lo que la vida útil de estos es mas larga, habrá un punto donde tendrán que cambiarlos, pero no ha llegado y si le llego a los motores. Un Earlygame collapse bien implementando (que en verdad es complicado ya que si lo haces mal rompes al killerside completo) o que hagan mas cosas los supervivientes y que tengan que interactuar con el killer. VHS tenia que interactuar con el killer para poder ganar, no esconderte, el juego murio por motivos que desconozco, pero te obligaba a acercarte al killer si querías ganar. El problema no es el 3gen, el tunel o el camp. El problema es que el objetivo del survi se completa rapido porque esta viejo y no ha sido revitalizado. Arreglando eso se soluciona lo otro y puedes implementar medidas para evitar o dificultar lo antes mencionado.
Insisto, se me quedan muchas cosas en el tintero pero esto seria eterno y una lata de leer (si es que no lo es ya). Espero se me entienda. Saludos!
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