Когда будет добавлена система анти туннелинга?
В игре на данный момент уже есть система анти кемпинга. Какая-никакая, но это лучше, чем ничего.
Однако после того, как вас закемпили — высока вероятность того, что киллер предпочитающий грязную деструктивную игру пойдёт вас туннелить. И если он задался целью "убрать" вас из матча, что бы облегчить свой геймплей — будьте уверены, не помогут никакие перки и спинки ваших тиммейтов.
Вас сняли с крюка спасая от кемпера. Далее вы раненный снова начинаете убегать от киллера предпочитающего неспортивный грязный геймплей. Палетки и окна на карте не бесконечны, киллер во время погони копит "кровожадность". И рано или поздно вы упадёте второй раз.
Не должно быть таких лазеек в соревновательной игре благодаря которым одна сторона имеет незаслуженное преимущество над противником.
Поговорим о стороне выживших.
Начнём с того, что далеко не все играют в пати. Далеко не всегда это фулл пати, зачастую это команда из 2-3 друзей и 1-2 рандомных игроков. Но даже если фулл пати — это не означает, что против киллера играет 4 киберспортсмена каждый из которых умеет мансить 5 генераторов.
Многие игроки хотят получать фан и удовольствие от игрового процесса. Люди хотят иметь возможность играть с любимыми перками, а не подстраиваться под грязный геймплей киллера что бы на 10 секунд дольше выжить в попытках убежать от него. Кто-то вообще играет без перков на ускорение из-за чего не так силён в погоне от киллера, зато полезен для своей команды, например в качестве лекаря.
Но киллер решил закемпить и затуннелить вашего тиммейта-лекаря. И ваш тиммейт просто без каких-либо шансов будет устранён из матча подлым игроком на киллере, который стал одержим целью во что бы то ни стало убить вашего тиммейта-лекаря.
Нужно признать, что есть конкретная проблема и необходимо решать её, а не делать вид что никто ничего не замечает.
Как минимум можно сделать, что бы у туннелящего киллера не накапливалась "Кровожадность" во время погони за только что снятым раненным игроком которого он стоял кемпил или не отходил далеко от крюка что бы моментально туда вернутся.
И сразу отвечу всем киллерам которые предпочитают грязный геймплей через кемпинг и туннелинг которые приводят аргументы типа "нужно лучше мансить/брать необходимые перки" и "это нечестно что фулл пати играют с голосовой связью" — вы сами пробовали поиграть за выжившего когда конкретно вас жёстко кемпят и туннелят? Чем это у вас это обычно заканчивается? Много раз доживаете при таком раскладе до момента открытия ворот? Интересен такой геймплей когда вас лишают возможности на какие-либо действия, лишают вас возможности вылечится, починить генератор оставляя только необходимость весь матч бегать раненным от киллера и висеть на крюке? Хотели бы так постоянно играть и покупать скины в игре с таким "интересным" геймплеем лишающих вас каких-либо шансов на победу?
А по поводу голосовой связи в пати — это логично. 4 игрока — это команда. Логично что командная игра должна быть слаженной и скоординированной, в противном случае происходит просто бардак и хаос. Игра за выживших — это командная работа где каждый вносит свой вклад в победу, которая в свою очередь зависит от действий всех участников команды.
А ведь среди выживших есть огромное количество игроков играющих в одиночку без пати.
И когда против вас играет киллер который кемпит и туннелит — в 99% случаев это уже игра на люк в лучшем случае при заведённых 1-3 генераторах.
Если мы рассматриваем Dead by Daylight как соревновательную игру — шансы на победу должны зависеть исключительно от скилла игрока. Не должно быть подлых лазеек благодаря которым любой нуб с 0 часами игры просто закемпит и затуннелит вас. Теряется смысл игры за выжившего геймплей которого превращается в грушу для битья просто. Очень многие просто нажимают "покинуть матч" когда их кемпят/туннелят, потому что в это не интересно играть когда сторона имеющая возможность бить вас и вешать на крюк ещё и лишает вас ваших базовых прав и возможностей как игрока. И нужно что-то с этим делать.
Пока такой грязный геймплей остаётся безнаказанным для киллеров — они пользуются этим с фразой "играю как хочу", не давая игрокам на выживших играть так, как они хотят. Звучит как-то несправедливо, не так ли?
Comments
-
Поддерживаю! Но лучше вообще убрать манов из игры, чтобы не мешали сурвам заводить гены! Ведь большинство сурвов заходят в ДБД только чтобы заводить гены, не отвлекаясь на неприятные задачи, ну и в идеале скил чеки убрать, а то отвлекают.
0 -
Круто, а может тогда уберём ворота и люк, чтобы выжившие не могли с карты уйти, у пусть ман не беспокоится о том, что хоть 1 может сбежать, согласен.
0 -
это нужно предлагать манам-нытикам, наверное они поддержат
0 -
Так я в стиме недавно такой коммент про люк и увидел, что это неверояяятно нечестно)
0 -
С воротами ты сам придумал, с люком можно понять. Если упростить, люк - это механика, которaя позволяeт сурву, провaлившeму выполнeние своeй основной зaдaчи (зaвeсти 5 гeнов и сбeжaть) всe рaвно выйти побeдитeлeм
Зеркальнaя ситуация былa бы, eсли бы послe зaводки всex гeнов и открытия ворот, в случaйной точке на картe появлялся какой-то объeкт, при взaимодействии с которым один из сурвов мгновeнно nриносился бы в жeртву, нeзависимо от количествa повeсов. Соглaсись, звучит как брeд? Но при этом именно тaк и рaботaeт люк0 -
Да, про ворота я сам придумал, поэтому и написал, что в комменте в стиме было про люк, а не про люк и ворота)
И да, если уж хотите отменить люк, то отменяйте и мементу, а то как это так, вместо того, чтобы в жертву Сущности вешать выживших, маньяк для собственного удовлетворения их убивает, ужасы какие)0 -
разница мементо и люка в том, что чтобы замементить, ману чаще всего надо перед этим 3 других сурвов убить, т.е. уже быть в выигрышной позиции
Ну и да, снова разные ситуации. Что мементо, что повес - ман в любом случае убивает сурва. Люк же, как я уже говорил, дает возможность сурву сбежать в ситуации, когда основная цель не была выполнена, и по хорошему, он должен умереть0 -
Помню я, как меня без повесов замементили, ещё и первым, я тогда тоже удивился, но вы видимо никогда в таких ситуация не были)
0 -
если был последним сурвом в матче - какая разница? Что повесил бы ман, что замементил - исход был бы один
А если еще были живые сурвы - ну тогда пожиралка, скорее всего, была. А это уже перки и их реализация. Снова не о том разговор0 -
Люк, это просто реализация возможнойстей последнего выжевшего, он же не может в одного геники чинить, вот видишь, и нет проблемы, ага)
0 -
Люк - базовaя механика, зависящaя нa 99.9% от рaндома и позволяющaя сторонe, провaлившeй выполнение своeй основной зaдaчи, всe paвно выйти побeдителем.
Пожиралка - перк, зaстaвляющий убийцу игрaть опрeдeлeнным образом, зaвязaнный нa выполнении основной зaдaчи убийцы, чтобы рeaлизовaть ee, при этом можeт быть отключeнa сурвaми дaжe до получения какого-либо эффекта от нee.0 -
Ужас какой, а еще Майкл есть, может без единого удара всех замементить, или Свин-убивца головы взрывает, а Садако так вообще как зыркнет и жуть жуткая до самого сердца пробирает. 😂
0 -
тунеллинг разумеющаяся часть геймплея игр подобной концепции. Во время тунеллинга выживший набирает огромное количество очков, а убийца насколько я помню получает как можно меньше при долгой погоне. Тунеллинг не требует противодействию со стороны разработчиков, пока вас тунеллят - сокомандники (если они не ебаклаки) заводят генераторы в разы быстрее чем в ситуации без тунеллинга, где убийца гоняет выживших равномерно.
0