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Aggiornamento Dagli Sviluppatori | Giugno/Luglio 2019

Gcarrara
Gcarrara Member Posts: 2,263
edited July 2019 in Notizie & Regole & Guide

Eccoci al nuovo Aggiornamento dagli Sviluppatori, un blog che si focalizza su alcuni dei problemi più frequenti e i passi che stiamo intraprendendo per risolverli, nuovi contenuti in arrivo, e i miglioramenti generali in arrivo nel gioco. Come fatto in precedenza, rivisiteremo alcuni argomenti presi dal precedente Aggiornamento dagli Sviluppatori e condivideremo i nostri progressi prima di affrontare nuovi argomenti.


Aggiornamenti riguardo gli argomenti precedenti


La Rilavorazione dell'Incubo

Abbiamo rivelato nuovi dettagli riguardo Freddy durante il livestream del Terzo Anniversario insieme anche allo stream esclusivo per lui fatto questo Giovedì. Se ti sei perso qualcuno di questi stream, li puoi trovare qui sotto:

Livestream del Terzo Anniversario: https://youtu.be/JyWcUp8RcSE?t=1840

Livestream della Rilavorazione di Freddy: https://www.twitch.tv/videos/448233426

Il nostro team ha lavorato duramente per fare aggiustamenti e rifiniture dallo scorso Aggiornamento dagli Sviluppatori, e siamo quasi pronti a condividere una versione giocabile del risultato.

La rilavorazione dell'Incubo sarà disponibile da testare nella Player Test Build (PTB) a partire da Martedì 9 Luglio, insieme ad altri cambiamenti dell'aggiornamento infra-capitolo, compresa la rilavorazione della mappa Springwood.

Matchmaking

Dal lancio del nuovo algoritmo di matchmaking, abbiamo visto molte meno segnalazioni riguardo gli eccessivi tempi di attesa. Nonostante siamo contenti con i risultati ottenuti finora, stiamo continuando ad investigare i rimanenti casi limite. Il sistema di matchmaking resta una priorità per noi, e continueremo a lavorarci fino a quando non saremo completamente soddisfatti dei risultati.

A partire dall'aggiornamento 3.0.0, molte persone hanno notato un tempo di attesa più lungo del normale per i Killer. Per farla breve, questi tempi d'attesa lunghi erano causati da un numero molto superiore rispetto al normale di giocatori che giocavano come Killer, risultando nella mancanza di sufficienti Survivor per riempire subito le lobby. Nonostante sia normale per i tempi di attesa di essere più lunghi quando esce un nuovo capitolo, il problema sembra esser esacerbato quando viene rilasciato un nuovo Killer senza un Survivor che lo accompagni. Inoltre, la Caccia di Sangue e la successiva Celebrazione dell'Anniversario sembrano aver causato un grande afflusso verso i Killer da parte dei giocatori per massimizzare il guadagno di Punti Sangue. Terremo a mente questi fattori per il futuro, ma faremo anche dei cambiamenti riguardo i Punti Sangue dei Survivor in modo da alleviare questo problema. Dettagli in più riguardo i cambiamenti dei punteggi si possono trovare in fondo.

In un futuro aggiornamento, i gruppi "Sopravvivi con gli amici" (Survive With Friends) cominceranno ad essere abbinati considerando la media dei Gradi (Rank) del gruppo. Questo ci darà un miglior controllo sul matchmaking e fornirà un'esperienza più consistente a prescindere da chi ha creato il gruppo.

Registrazione Colpi e Hitboxes

Quando un Killer attacca, il gioco controlla un area a forma di cono di fronte a loro per determinare se hanno colpito o mancato un Survivor. Se il Survivor è all'interno di questa area mentre il Killer oscilla con la sua arma, allora il gioco registrerà l'attacco come un colpo.

Tutti i Killer condividono lo stesso cono d'attacco per mantenere la consistenza; questo fa sì che gli attacchi regolari siano gli stessi a prescindere dal Killer con cui si gioca. Dalla prospettiva di un Survivor, questo potrebbe far sembrare che alcuni attacchi non dovrebbero aver colpito nonostante le giuste condizioni. Un Killer con un'arma più piccola (come la Strega) ha la stessa portata di un Killer con un'arma grande (come il Cacciatore). Nell'aggiornamento 3.0.0, abbiamo revisionato le animazioni di attacco per tutti i Killer e le abbiamo modificate per corrispondere al cono dell'attacco.

Questo è il nostro primo passo verso la risoluzione dei problemi di registrazione dei colpi; Gli attacchi base ora dovrebbero rispecchiare più accuratamente la dimensione del cono. A seguire ci occuperemo dei problemi di desincronizzazione. Come detto precedentemente, la migrazione sui server dedicati ci darà strumenti migliori per affrontare la desincronizzazione, riducendo i casi limite dove il Killer e il Survivor sembrano trovarsi troppo distanti per la connessione del colpo.

Nuovi Argomenti

Gestione delle Disconnessioni

Con il sistema corrente peer to peer, tutti i giocatori sono connessi direttamente l'un l'altro. Questo può rendere difficile determinare perché qualcuno abbia perso la connessione. Ci sono diversi problemi che possono accadere tra l'host (Killer) e un Survivor, causando la perdita di connessione del Survivor. Determinare il colpevole può essere veramente sfidante in un sistema peer to peer, in quanto il problema può essere il risultato della connessione di un qualunque giocatore.

In seguito alla migrazione ai server dedicati, saremo in grado di capire chi sarà il colpevole e gestire la situazione nel modo migliore. Poiché tutti i giocatori sono connessi ad un server anziché esser connessi direttamente l'un l'altro, se un giocatore avrà un problema di connessione, possiamo esser sicuri che il problema di connessione sarà tra lui e il server.

Questo ci dà anche la possibilità di rafforzare il modo con cui gestiamo le disconnessioni. I survivor che si disconnetteranno da un match, lasceranno un "guscio" al loro posto. Il Killer potrà uncinare e sacrificare questo "guscio" per ricevere i punti e i token delle competenze (se equipaggiate) che avrebbero guadagnato se il Survivor avesse continuato a giocare. Inoltre, gli altri Survivor nella partita riceveranno un bonus "disconnessione" per compensare la perdita di un compagno di squadra. Se un Killer si disconnette, la partita terminerà immediatamente, e i Survivor rimanenti saranno considerati curati e fuggiti con successo dalla partita, e riceveranno i relativi punti Emblema. Manterranno anche qualsiasi oggetto e accessorio che hanno equipaggiato. Qualsiasi offerta utilizzata sarà restituita se la partita viene cancellata poco tempo dopo l'inizio.

In seguito ai server dedicati, sposteremo la nostra attenzione ad un nuovo sistema per punire chi si disconnette. Questo nuovo sistema includerà un tempo di "blocco" che aumenterà ogni qualvolta che un giocatore si disconnette da una partita, impedendo loro di rientrare in ricerca di altre partite fino a quando il timer non finisce. I gruppi "Sopravvivi con Gli amici" che includono uno o più giocatori con un timer di "blocco" attivo, non saranno in grado di cercare una partita fino a quando tutti i timer di tutti i giocatori non si disattiveranno. La durata del timer diminuirà man mano che il giocatore non si disconnette per più partite.

Nonostante puntiamo ad avere questo nuovo sistema pronto al lancio insieme ai server dedicati, potremmo dover ritardare fino al seguente aggiornamento infra-capitolo. Vi terremo aggiornati sui nostri progressi non appena avremo altre informazioni da condividere. Nel frattempo continueremo a punire chi si disconnette troppe volte utilizzando il nostro sistema esistente.


Cambiamenti sul guadagno dei Punti Sangue

Uno degli argomenti più discussi durante gli anni è stato la progressione e il guadagno dei Punti Sangue. Nei prossimi aggiornamenti, introdurremo una varietà di cambiamenti riguardo il guadagno dei Punti Sangue.

Revisioneremo il guadagno per i Survivor in modo da ridurre la differenza dei guadagni dei Punti Sangue tra Killer e Survivor. Saranno aggiunte nuove azioni ed eventi come per esempio il dimenarsi dalla presa del Killer o curare altri Survivor utilizzando un medikit, creando nuove opportunità per guadagnare Punti Sangue. I Survivor inoltre riceveranno punti Sopravvivenza a seconda di quanto riusciranno a sopravvivere nella partita. Vari eventi e azioni già esistenti verranno rivisitati e aggiustati per fornire una migliore esperienza gratificante, come per esempio un aumento di punti guadagnati per la purificazione di totem. Questi cambiamenti offriranno ai giocatori una maggiore libertà di gioco, scegliendo qualsiasi ruolo vogliano senza avere impatti sul guadagno dei Punti Sangue. Continueremo a monitorare l'impatto che avranno e continueremo a fare cambiamenti se necessario.

Questo conclude la nostra edizione dell'Aggiornamento dagli Sviluppatori. Abbiamo molti grossi cambiamenti in arrivo, e stiamo lavorando duramente per farli arrivare alle vostre mani il prima possibile. Speriamo di esser stati in grado di indirizzare le vostre più grandi preoccupazioni, e non vediamo l'ora di leggere le vostre valutazioni a riguardo. Come sempre, faremo del nostro meglio per tenervi informati. Alla prossima...

Il Team di Dead By Daylight

Comments

  • Rizzo
    Rizzo Member, Administrator, Mod Posts: 17,859

    SUPPLEMENTO

    In questo aggiornamento degli sviluppatori, abbiamo menzionato la nostra intenzione di assegnare punti sopravvivenza basati sul tempo speso in gioco. Un effetto collaterale di questo cambiamento sarebbe diminuire i punti assegnati alla fuga, poiché quei punti sarebbero distribuiti attraverso questo nuovo sistema. Durante i test interni, la nostra maggior preoccupazione riguardava i giocatori che sarebbero rimasti in gioco più del necessario per poter così massimizzare i punti sopravvivenza ottenuti. Questo non è qualcosa che vorremmo incoraggiare, perciò abbiamo deciso di ripristinare i punteggi a ciò che erano prima del lancio del PTB.

    Al momento stiamo rivalutando questo cambiamento e ne parleremo meglio quando avremo aggiornamenti a riguardo. Nel frattempo i punti assegnati alla fuga sono tornati ai valori precedenti.