The second iteration of 2v8 is now LIVE - find out more information here: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/kb/articles/480-2v8-developer-update

Мои идеи ребаланса перков 2.0

NagaVoin
NagaVoin Member Posts: 383
edited December 2022 in Ваши работы

Всем привет. В данной дискуссии я напишу свои идеи, как можно сделать слабые перки более играбельными и конкурентоспособными. По сути, это моя старая тема, но я обновил некоторые идеи, подогнал все под патч 3.3.2, добавил несколько новых, провел работу над ошибками...

Интересно узнать ваше мнение, жду конструктивной критики.



1)"Без сожаления".

На данный момент этот перк для мазохистов. Задумка у перка не плохая, но реализация отстой. По идее вы получаете огромный штраф в виде 50% хп, но можете спокойно вставить самостоятельно. Проблема в том, что маньяк с самого начала матча знает, что вы ранены, и ни один здравомыслящий не оставит вас лежать, зная, что вы встанете. По этому перк по сути такой: вы ранены, но меньше кричите и не оставляете следы крови. ВСЁ.


Мое предложение по реворку: вы начинаете матч ЗДОРОВЫМ, но после первого ранения вы больше не сможете вылечится. Сурвы будут видеть, что вас нельзя вылечить (ослабление - значёк возле вашей иконки в нижнем левом углу), а маньяк НЕ БУДЕТ его видеть, тем самым он не поймет сразу, что вы с этим перком. Стоны на 3-м уровне убрать полностью, как у железной воли, отсутствие кровотечения оставим, как есть, а вот скорость подъема предлагаю увеличить вплоть до 50%. С такими параметрами Ман не будет знать, что вы с этим перком, по крайней мере не сразу догадается. Поймет он это, если не тупой, когда вы пробегаете пол матча раненым, либо если заметит, что вы не оставляете следы крови. Скорость подъёма 50% вроде как и быстро (несокрушимый 25% дает), но эта даст возможность хотя бы 1 раз подняться на ноги, если Ман оставит вас лежать. Все равно, если вы встанете слишком быстро, Ман поймет, что у вас этот перк и больше вас не оставит.


2) "Надежда".

Перки, которые начинают действовать с момента починки всех генераторов должны давать достойный бонус, тк на протяжении почти всего матча они бесполезны. Хороший пример "НОЕД" и "Адреналин". Надежда 3 уровня повышает скорость до 4.28 м/с на 3 минуты. Учитывая, что палеток в конце матча почти нет, бонус хорошо поможет убежать только от ведьмы и охотницы без топоров. Остальные маны догонят.


Мое предложение по реворку: добавить возможность 1 раз избежать двойного удара, будучи здоровым (бонус НОЕДа или порчи пожирание надежды, удара Майкла на 3-й фазе, распил бензопилами Хилибили и Буббы, метки от "выбор за тобой", радужного топора Анны и других способов нанести двойной урон). То есть, если вы здоровы и получите двойной урон, вы не упадет, а станете раненым. Но такой эффект сработает лишь раз. Если же вы уже ранены, перк вас не спасет и вы упадете. Ограничение в 3 минуты можно убрать, ибо теперь есть коллапс.


3) "Никто не остался позади".

Опять же, для лейта перк убогий. Бонус к альтруизму в 12% смешной. Да и очков много не заработаешь, ибо не так часто выпадает возможность позаниматься альтруизмом в конце игры. Чаще всего это лечение у выхода.


Мое предложение по реворку: увеличить бонус к скорости действий альтруизма, а именно скорость лечения на 33%, скорость снятия с крюка на 100% на 3-м уровне перка. Помимо этого и бонусных очков добавить следующий эффект: 1 раз при спасении сурва с крюка, пока вы его сниманте, (именно снимаете, в других случаях нет), Ман не сможет схватить вас за шкирку. То есть, если вы начали спасать сурва под носом у мана, он не сможет схватить вас, вместо этого нанесет обычный удар. При всем при этом атака Мана не прерывает спасение, то есть пока он перезаряжает атаку, спасатель и спасённый успеют отбежать на пару метров. В случае, если атака мана приводит вас в смертельно раненное состояние (распил бензопилой, либо если вы уже ранены), вы снимите сурва и после этого упадете. По сути перк станет этаким хорошим шансом спасти сурва от фейскемпера в конце матча, особенно с часами.

Повторюсь, лейтгейм перки, которые работают только после завода всех генераторов должны быть сильными, тк 90% игры они бесполезные.


4) "Порча: охотничий азарт".

У данного навыка по сути 2 предназначения: фарм БП и помощь в охране проклятых тотемов. Объясню, почему я считаю перк плохим в обоих случаях. Во первых, бонусные очки с него много не получаешь, ибо тотем данной порчи почти всегда очищают. Во вторых, если перк брать вместе с одной другой порчей, наличие двух тотемов, тем более неясность, где какой тоже очень мешает. Мы хотим защитить конкретную порчу, например погибель, но контролировать оба тотема почти нереально, ток если повезло, и они рядом заспавнились.


Мое предложение по реворку: сделать охотничий азарт не тотемным навыком. То есть данный перк не будет создавать проклятый тотем и привязываться к нему. Это изменение сделает данный навык намного лучше. Во первых, будут почти всегда хоть какие-то бонусные БП. Во вторых, если брать его для защиты одной порчи, охотничий азарт будет себя идеально показывать, можно будет адекватно защищать свою порчу, не разрываясь между двумя тотемами. В случае тотемного билда опять же, будет немного легче защищать тотемы (3 не 4). Если кто считает, что это чересчур сильно и имбово, я скажу, что если ты потратил слот перков на защиту тотемов, ты должны получать адекватный бонус, а не псевдо защиту.


5) "Поиграть со своей жертвой".

Некогда хороший и сильный на Майкла навык после нерфов превратился в то, что мы имеем сейчас. А именно почти не играбельный перк. При наличии альтернатив, его берут разве только в комбинации с надгробием. В остальных случаях перк мусор. Раньше, во первых, Майкл мог за пару секунд набрать 3 стака, пощелкав пкм перед одержимостью; во вторых, бонус к скорости был уменьшен с 5 6 7% до 3 4 5%. Сейчас, что бы накопить 3 стака, нужно найдя одержимость, преследовать её, не смотря на неё, что бы погоня прервалась, после чего возобновить погоню, прекратить и ещё раз возобновить. Мало того, что это все займет минимум минуту, так ещё, пытаясь прервать погоню, выжившего можно ненароком потерять и не найти. Что мы имеем в результате: одержимость нужно найти, потратить на неё время (3 генератора), отпустить и идти искать других сурвов (либо опять возобновить погоню и замочить одержимость). Вместо занятий вышеперечисленной фигнёй, можно уже и игру выиграть за это время. По факту, чаще всего у нас периодически появляется 1 поинт, когда случайно встречаем и отпускаем одержимость.


Моё предложение по реворку: когда начнётся погоня за одержимостью, нужно будет побегать за ней до появления кровожадности первого уровня, после чего одержимость надо отпустить, при этом её нельзя атаковать. За это вы получаете 3 поинта. Пока у вас есть хотя бы 1 поинт, ваша скорость передвижения увеличена на 4% (как с НОЕДом). При успешной атаке не одержимого выжившего вы теряете 1 поинт. При атаке одержимости вы моментально теряете все поинты, кроме этого способность уходит на перезарядку в течении 60 секунд. И, два момента: 1) если одержимость убить, стаки все теряются, перк перестаёт работать. 2) если в живых осталась только одержимость, перк так же перестает работать.

В таком виде перк будет давать неплохой бонус к скорости (у пеших манов скорость будет 4.784 м/с, не знаю, округляется или нет), и буде давать сразу 3 поинта. Это позволит не тратить дофига времени, но и не будет давать чересчур сильный бонус к скорости (всегда 4% в независимости от количества принтов). Так же перк будет стимулировать игрока найти одержимость, побегать за ней и отпускать её, иначе бонус не получишь.


6) "Перегрузка".

Перк интересный, но имеет несколько проблем и не доработок. Скилчек даже на 3-м уровне доставляет проблемы только новичкам. Более менее опытный игрок попадет в 4 скилчеками из 5. Причем этот 1 раз чаще всего бывает от неожиданности. Так же у перка есть бредовая недоработка, если сурв коснется генера, чтобы остановить его регресс, после чего побежит дальше, сработает звуковое предупреждение и уже на бегу появится скилчек, который можно успешно пройти в 10-ти метрах от генератора. Так же награда в 5% тоже маловата, учитывая тот факт, что она не постоянная. Перк эффективен только против новичков, хотя связка с перком "Пугающее присутствие" доставляет проблему и опытным игрокам.


Моё предложение по реворку: во первых, запретить проходить скилчек на бегу. Если сурв дотронулся до генератора с перегрузкой и побежал дальше, генератор тут же взорвётся. Во вторых, немного усложнить проверку реакции. Ускорять или делать уже зону скилчека думаю слишком примитивно, разве только на 1-м и 2-м уровне перка (там пройти скилчек даже новичек может, не напрягаясь). Вместо этого предлагаю убрать звуковое предупреждение скилчека и запускать его моментально, как при 5-ти жетонах на "порче: колыбельная охотницы". Бонус к регрессу от провала скилчека в 5% оставим, но я бы предложил добавить ещё бонус к скорости пассивного регресса генератора, пока он поврежден. Сейчас он составляет 1% раз в 3 сек. Я бы предложил ускорить до 1% в 2 сек. Так же, можно добавить на перегруженный генератор какой-то более различимый визуальный эффект, как у генератора после "чёртика из табакерки" (там он искрится жёлтыми искрами).

Данные изменения сделают этот перк более интересным и играбельным. Опытные игроки по прежнему будут метить в скилчек, но так хотя бы генер будет быстрее регрессировать.


7) "Нокаут".

Сейчас перк откровенно говоря, гамно. Работает только против соло сурвов, и то плохо. Против пати перк бесполезен, ибо лежачий быстро объяснит, где его положили. Перк предназначен для игры от земли (знаю, 50% это терпеть не могут, остальные недолюбливают, но это часть геймплея), но свою функцию выполняет мягко говоря плохо.


Моё предложение по реворку: к текущим параметрам перка добавим несколько дополнительных пунктов. Во первых, лежачий сурв будет ползать на 50% медленнее (с перком детектива Тэппа "выдержка" вы будете ползать с обычной скоростью). Во вторых, максимальное количество выносливости, которое сможет востановить лежачий сурв ограничить 75%, при этом скорость будет ограничена на 35% (сейчас можно самостоятельно восстановить 95% выносливости). Если у лежачего будет перк деда "несокрушимый", он сможет по прежнему восстанавливать силы до 100% с обычной скоростью, пока не встанет самостоятельно.

Данные изменения позволят действительно оставить сурва в нокауте, ибо он не сможет быстро восстановится, в то же время перк не будет лютой имбой при игре от земли.


8) "Проснись".

Навык по большей части был придуман, как контра Фреди Крюгеру, но даже тогда навык был очень слабым (в идеальных условиях против Фреди с перком "помни меня" особо не помогал). Сейчас, после реворка Фреди, нерфа "помни меня" и ввода коллапса перк стал вообще мусором. Как я писал выше про "надежду" и "никто не остался позади", лейт перки должны быть сильными, как "НОЕД" и "адреналин", а "проснись" и близко с ними не стоит. В общем, его надо апать, и сильно, а лучше глобально переделать.

Мое предложение по реворку: После того, как было подано питание на ворота, вы получаете ускорение в 150% на 5 сек, после чего получите эффект усталость (аналогично адреналину, но без лечения и срабатывающий только в момент подачи питания на ворота). Вы видите ауры рубильников. Скорость открытия ворот увеличена на 20% +5% за каждого убитого или принесенного в жертву сурва. Другие выжившее видят вашу ауру, если вы находитесь в воротах или открываете их. Так же, пока ворота не открыты, сурвам рядом с вами видна иконка перка "проснись" левее его перков, что бы он мог понять, что у вас этот перк и дал вам быстрее откроете ворота.


Таким образом, перк "проснись" станет неплохим лейт перком, который позволит как оторваться от убийцы, так и быстрее открыть ворота. Так же он будет полезен, если вы остались последним и Ман закрыл люк. Благодаря бонусам, вы сможете быстрее добежать до ворот и открыть их раньше.


9) "Легковес".

Начну с того, что в норме следы видны около 7 секунд. Перк снижает их длительность на 3 секунды. Бонус на самом деле фигня, во время погони он никак не помогает. Единственный момент, когда от него есть польза, это когда вы заранее убегаете, допустим от генера, зная, что Ман идёт к вам, при этом он вас не заметил. Тогда эти 3 сек помогут вам скрыться. Либо ещё в ситуации, когда Ман ищет сурвов и замечает следы и идет по ним вас искать, есть шанс, что с этим перком он эти следы не заметил бы. Но это всё мелочи. Их недостаточно, что бы перк был хорошим.

Мое предложение по реворку: сделать его альтернативой перку "хищник". А именно, помимо текущих бонусов добавить эффект рассеивания красных трещин. То есть красные трешены будут больше рассеиваться по сторонам примерно на 50% на всех уровнях. Но учитывая, что перк "хищник" делает только сужение разброса, он должен частично контрить мой вариант легковеса. А именно на первом уровне хищника против легковеса следы обычные, как без перков, на втором - как на первом уровне хищника, на третьем уровне хищника - как на втором.


Таким образом, перк по прежнему не позволит уйти от погони на близкой дистанции, но при этом позволял бы запутать мана, оторвавшись от него в местах со стенами. При этом он не будет имбой, так как будет контрился хищником.


10) "Через край"

Пробовал играть с этим перком, много играл против него. Ни разу он не помог ни мне, ни сурвам, которых я нёс.

В чем суть навыка. Навык по идее должен помогать освободится из хватки убийцы, а так же частично, является контрой железной хватке. Но, по факту, почти ничего не делает. Время освобождения из рук мана (вигла) составляет 16 секунд. Даже, если Ман не увидит рядом крюк под воздействием этого перка, за 16 сек тебя донесут почти всегда. Раскачивание мана почти ничего не делает, вероятность, что в нужный момент мана дернет в сторону и он упрется в препятствие, крайне мала. Ту же железную хватку берут не из за отсутствия раскачивания, а ради 2-х дополнительных секунд на вигл (18 сек с железной хваткой, если кто не знал). Вот и получается, что перк бесполезен.


Моё предложение по реворку: во первых, расстояние в 10, 12 и 14 метров отсутствия подсветки крюков просто смешно. Нужно увеличить его, оптимально до 16, 20 и 24 метров. Уровень раскачки оставить без изменений. А из нового, предлагаю добавить дополнительную секунду стана для мана после поднятия сурва, при этом последний уже может начать виглиться. То есть Ман подымает сурва, как обычно, но после поднятия начинает двигаться не сразу, а только через секунду. Таким образом, благодаря тому, что Ман секунду стоит неподвижно, а сурв уже виглится, мы получаем следующие: во первых, время вигла как бы сокращается на 1 секунду, во вторых, благодаря дополнительной секунде будет дополнительный шанс попасть в тайминг ослепления, либо грамотно скинуть доску. В результате перк не станет чем то имбовым, но, как минимум, начнет выполнять свою функцию, а именно помогать вырваться из хватки убийцы.


11) "Шепоты"

Старый перк, который помогает искать сурвов, точнее просто говорит, есть ли они в радиусе 32 метров на 3-м уровне. Раньше, когда не было БиЧ, ненависти, зова медсестры и других перков на поиск сурвов, был вполне неплохим. Сейчас же есть куча альтернатив гораздо лучше. Шепоты просто потерялись из за конкурентов. Да, есть индивиды, которые его любят и берут, но их единицы.

Моё предложение по реворку: во первых, сделать так, что бы перк не работал на висящих сурвов, ибо после подвеса последних, очень полезно было бы узнать, есть кто рядом, или нет. Во вторых, сделать механику работы перка по принципу тепло - холодно. То есть чем ближе ты к сурву, тем громче шепоты. Конкретно для 3-го уровня я предлагаю установить радиус 40 метров: в промежутке с 40 до 30 шепоты тихие. В радиусе 30-20 они немного громче. И в радиусе 20 метров и меньше они наиболее громкие. Если брать по уровням, то на первом уровне шепоты будут работать по старой системе, на втором громкость будет увеличена в радиусе 30-0 метров. На третьем, как описано выше. Таким образом, шепоты будут давать более объективную информацию о местоположении сурва и смогут составить конкуренцию другим перкам на обнаружение. В особенности перк станет полезным, когда осталось пара сурвов, которые тупо прячутся, выжидая, когда убьют другого, что бы свалить в люк. При этом перк не станет лютой имбой, ибо 20 метров, это все ещё большая зона для поиска сурва.


12) "Черный защитник" и "Белый защитник"

Отвлечемся от перков и каснемся подношений. Механику их работы трогать не будем. Единственное, что меня не устраивает, это то, что они видны противоположной стороне. Конкретно, что сурвы видят данное подношение у мана. Если сурвы его видят, они уже с огромным (90%) шансом знают, с чем играет Ман. Увидели трапера - автотрапы, Майкла - бесконечная 3-я фаза, Анну - радужные топоры, Буббу и Билли - быстрая заводка, и тд и тп.

В общем, я предлагаю, чтобы данные подношения сделали скрытыми, как мементо и тряпки. Во первых, если сурвы увидят скрытое подношения мана, уже не будут уверены на 99%, что это мементо (тряпку на появление сурвов по одиночке берут только идиоты и новички, а осколки на мана раз в 100 лет попадаются). Во вторых, они не будут сразу отыгрывать от самых сильных аддонов текущего мана. И Ману проще, и у сурвов хоть какая-то интрига. Ману, в целях баланса так же скрыть данное подношение у сурвов, хоть толку от этого не много.


13) "Поломка"

Врятли кто-то будет спорить, что этот перк гамно. По сути, пользы от него две, и обе сомнительные. Первая, если Ман далеко, вы увидите, где он конкретно, хотя в большинстве случаев либо вам на эту инфу будет пофиг, если Ман занят, либо она вам не поможет, если Ман не очень далеко и решит вернуться. Другой момент, если вас спасут без часов под носом у мана, он вас не повесит сразу обратно, тк крюк сломается. Но польза сомнительная, в большинстве случаев он донесет вас до другого крюка. Да и новый осколок в этом плане гораздо лучше. Добавим к этому тот факт, что крюки ломаются всего на 3 минуты, и получим очень сомнительный перк. Да и максимум всего 2 крюка поломать можно, + в подвале он бесполезен. В общем, в текущем виде перк гамно.

Моё предложение по реворку: распространить механику на то, что бы крюки ломались, если обладатель перка кого-то спасает, а так же, что бы аура мана раскрывалась и спасателю, и спасенному. Такой вариант уже будет что-то из себя представлять и будет неплохим дополнением к крушителю. Также станет какой никакой альтернативой часов, то есть спасая от фейскемпера вы либо спасёте сурва, но ляжете сами, либо просто снимите сурва и его тут же положат. В любом случае крюк будет сломан и можно будет постопить мана, не дав ему донести сурва к другому крюку. От подвала это к сожалению, не спасет.

14) "Порча: колыбельная охотницы"

Основная проблема навыка, это то, что о порче узнают после первого же скилчека. И ладно бы при промахе, тк идёт штраф к прогрессу от провала скилчека, но и при попадании тоже. При этом ничего, кроме иконки справа не может намекнуть, что есть эта порча, пока Ман никого не вешал. Другая проблема, на первых двух жетонах перк по прежнему слабый, ибо там сокращение промежутка между звуком и появлением скилчека почти незаметное. Вот и получается, что перк приносит пользу очень редко, ибо пока ты наберёшь хотя бы 3 жетона, тотем почти всегда сломают. При 5-ти жетонах уже проблематично, но и тут можно играть просто внимательно, либо чинить гены приседанием...

Я недавно (в октябре 2019) играл за сурва и словил баг: мне не показывалась иконка порчи справа, хоть у мана и был этот перк. Я сообразил, что у мана порча только после того, как Ман заработал 3-й жетон. В общем, это был действительно интересный баг. Итак...

Мое предложение по реворку: перк не работает в самом начале игры, включается он только после появления первого жетона у маньяка. То есть, как только первый сурв был повешен, случайный тотем на карте становится проклятым, запускается штраф от провала скилчека, сокращается время между звуком и появлением скилчека, ну и сурвы увидят уведомление о порче после срабатывания первой проверки реакции. Так же количество жетонов можно сократить до 4-х, ибо даже с такими изменениями до 5 жетонов тотем редко доживет.

В результате перк станет гораздо более играбельным: его не сломают в самом начале игры, а так же реализовать его будет немного легче благодаря меньшему количеству жетонов.


15) "Оставленный позади"

Навык кардинально изменился. Раньше давал бонус к починке генераторов, что было абсолютно бесполезно в 99 случаях из 100, а после ввода коллапса в 100% случаев. Его переделали, сейчас он подсвечивает ауру люка, если вы последний выживший. Бонус интересный, но не достаточно сильный, что бы занимать им слот. Объясню почему. во первых, не так часто вы останетесь последним. Во вторых, при 3-х заведенных генераторах велика вероятность, что и вы, и ман люк найдете до того, как вы останетесь последним, а это значит, что почти всегда ман его закроет. Единственный толк будет, если на момент, как вы остались последним выжившим, заведено до 2-х генераторов включительно. В таком случае люк появится сразу после смерти предпоследнего сурва, и тут по сути 50 на 50, кому больше повезет. С этим перком шансов быстрее добежать до люка, чем ман больше. И ради 1 такого случая из 10-20 игр, такое себе...

Мое предложение по реворку: добавить дополнительную особенность, а именно возможность 100% достать фиолетовый ключ из сундука после активации перка (активация происходит, когда 3 других выживших либо убиты, либо принесены в жертву, перк не сработает, если другие ушли через ворота). Таким образом, при условии, что есть хотя бы 1 не облутанный сундук, вы сможете взять ключ и уйти в уже закрытый маном люк. Так же перк будет спасать в ситуациях, когда ворота находятся рядом и у вас просто не будет шансов открыть их.

Продолжение следует.

Post edited by Clyde on