Actualización de Estado | Cambio en Emparejamientos

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edited January 2020 in Noticias & Reglas & Guías

En los últimos meses, hemos observado una creciente preocupación de la Comunidad sobre el emparejamiento Los tiempos de espera de emparejamiento han excedido nuestros límites de objetivos y hemos visto errores en las disparidades de rango. En esta Actualización de Estado, entraremos en detalles sobre los factores que afectan el emparejamiento, nuestro sistema actual de emparejamiento y nuestras soluciones futuras.

Arriba, se encuentran los tres factores variables en el emparejamiento, siendo un cuarto el número de jugadores en cada rol, con una proporción ideal de 4 Sobrevivientes por 1 Asesino en todo momento. Cuando se trata de emparejar, necesitamos decidir cuánto enfocarnos en cada uno de los factores. Si nos centramos en un punto, los otros puntos verán algún tipo de impacto. Por ejemplo, si nos enfocamos en el tiempo, sus coincidencias probablemente terminarán siendo menos justas y podría emparejarse con personas más alejadas. Los servidores dedicados nos han ayudado a garantizar una conexión estable, con más del 90% de los jugadores en partidas con 150 ping (o incluso) menos. Nuestro objetivo es llevarte a una partida lo más rápido posible con una buena conexión, sin comprometer demasiado la equidad.

Esta es una tarea difícil en un juego como Dead by Daylight, donde ambas partes tienen objetivos diferentes y no se pueden comparar directamente entre sí. Hemos intentado abordar esto en el pasado con el sistema de los Emblemas, pero después de una revisión adicional, hemos concluido que el rango no se relaciona directamente con la habilidad. Si bien, un jugador que juega mucho, tenderá a ser mejor que alguien que juega muy poco, también hay jugadores que son buenos en el juego pero que no juegan lo suficiente como para alcanzar los rangos superiores.

Para ayudar a mejorar el factor de equidad sin sacrificar tiempos de espera o pings, haremos dos cambios. El primero es un nuevo sistema para reflejar mejor el nivel de habilidad de un jugador, y el segundo es un cambio en el sistema de emparejamiento para crear partidas más justas.


En el futuro, utilizaremos una calificación de habilidad oculta para fines de emparejamiento. Su calificación de habilidad aumentará cuando lo haga bien y disminuirá cuando lo haga mal. Para mantener esto lo más justo posible, el sistema predecirá el resultado del partido en función de la diferencia en la calificación de su oponente (s) y ajustará la cantidad que cambia su calificación:

  • Si su calificación es más alta que la de sus oponentes, su calificación aumentará menos si gana y caerá más si pierde.
  • Si su calificación es más baja que la de sus oponentes, su calificación aumentará más si gana y caerá menos si pierde.

De esta manera, incluso si no está perfectamente emparejado con personas del mismo nivel de habilidad, su calificación no cambiará injustamente.

En el futuro, nos gustaría extender este sistema para admitir diferentes clasificaciones para cada asesino, lo que le permite practicar un nuevo asesino sin ser inmediatamente comparado con jugadores altamente calificados. Esto puede no estar incluido en el lanzamiento inicial de la función.


Además, para asegurarnos de que sus coincidencias sean lo más justas posible, cambiaremos a "emparejamiento por lotes".

Actualmente, nuestro sistema de emparejamiento lleva al jugador a la cola y busca una partida cercana a su rango. Si no puede encontrar una coincidencia adecuada, ampliará gradualmente el rango de búsqueda hasta que pueda darle una coincidencia. Esto puede conducir tanto a partidos injustos, como a largos tiempos de espera.

El nuevo emparejamiento por lotes en su lugar agrupará a un mayor número de jugadores, comparará sus niveles de habilidad y luego creará las partidas más justas posibles simultáneamente. Con un grupo más grande para elegir, esperamos mejorar el factor de equidad del emparejamiento al tiempo que se mantienen bajos los pings y los tiempos de espera.


El lanzamiento de estos cambios será gradual. Con el lanzamiento de la actualización de mitad de capítulo, podemos comenzar a rastrear los niveles de habilidad. Por el momento, esto es solo una prueba y no se utiliza con fines de emparejamiento. Una vez que estemos seguros de que la calificación de la habilidad está funcionando según lo previsto, realizaremos pruebas en servidores en vivo.

Cuando esto sucede, puedes notar cierta disparidad en los rangos durante tus partidas. Esto es de esperarse ya que el rango ya no se usará para fines de emparejamiento en este momento. Para evitar confusiones, estamos considerando eliminar los rangos del marcador una vez finalizadas las pruebas, ya que ya no serán relevantes para el emparejamiento. Los rangos permanecerán visibles solo para usted por sus derechos de fanfarronear y un objetivo por el cual trabajar, pero serán un reflejo de su dedicación al juego en lugar de su habilidad por el momento.


Estamos seguros de que estos cambios nos permitirán crear partida más justas sin perder de vista nuestros objetivos; meterte en una partida lo antes posible con una conexión sólida. Nos aseguraremos de mantenerlo informado sobre nuestro progreso a medida que avanzamos.