We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

NOTICIAS | BETA de Validación de los Golpes

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edited August 2020 in Noticias & Reglas & Guías

Hoy estamos activando la BETA de la validación de los golpes en la versión actual del juego. Esta característica tiene como objetivo reducir en gran medida los golpes anómalos durante el juego. Este artículo detalla cómo funciona la función y cómo impactará positivamente en el juego.

Nuestro objetivo con Dead by Daylight es proporcionar un juego en línea que sea lo más limpio y divertido posible. BETA de la validación de los golpes tiene el mismo objetivo; mejorando la experiencia de Dead by Daylight al reducir la ocurrencia de malas interacciones entre jugadores.

Como cualquier juego en línea que utiliza servidores dedicados, existe una discrepancia entre lo que ve cada jugador. La posición y las interacciones del propio personaje del jugador siempre estarán un poco adelantadas en el tiempo en comparación con los otros jugadores y el servidor. Cosas como hacer ping al servidor, la tasa de tick del servidor y la autoridad de interacción tienen un impacto en dónde parecen estar otros jugadores y sus interacciones con ellos como resultado (como los golpes).

¿Qué es tick? Tick es una escena generada por el servidor, es decir, la posición y situación de los jugadores y objetos en un instante determinado.

En Dead by Daylight, los golpes se calculan utilizando la posición del Asesino en su máquina. Esta es una estrategia que se usa mucho en los videojuegos, a menudo llamada el sistema de “favorecer al tirador/golpeador”, proveniente de los juegos de disparos en primera persona (FPS). Esta estrategia asegura que el tirador (o Asesino, en nuestro caso) tenga la garantía de golpear a alguien sin predecir movimientos o latencia del Superviviente.

Usamos esta estrategia porque es consistente y proporciona retroalimentación inmediata. Un asesino sabe que si están lo suficientemente cerca, su golpe se conectará. No tendrán que preocuparse por fallar su ataque porque su oponente tiene una conexión débil.

Sin embargo, esto tiene el inconveniente desafortunado de favorecer al Asesino incluso cuando el Asesino tiene una conexión excepcionalmente débil.


Esto es lo que intenta solucionar La validación del Golpe: en situaciones en las que el Asesino tiene una mala conexión con el servidor, el servidor intervendrá y evaluará sus golpes para asegurarse de que sean justos. Si se determina que el golpe solo aterrizó debido a la conexión débil de los asesinos (es decir, el asesino y el superviviente estaban demasiado lejos para que el impacto aterrizara), el impacto se rechaza y el superviviente no recibe ningún daño. En términos simples, el jugador con una mala conexión está en desventaja, sin importar de qué lado esté jugando.


En circunstancias normales en las que el asesino tiene una conexión sólida con el servidor, los golpes se siguen manejando en el extremo del asesino como antes y no debería notar ninguna diferencia. Vamos a monitorear de cerca la versión beta de validación de visitas para asegurarnos de que esté funcionando sin problemas, y lo alentamos a que deje cualquier comentario que tenga en nuestros foros en https://forum.deadbydaylight.com/en o responda esta encuesta https: //www.surveymonkey.com/r/HMQBKMJ

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