We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

Actualización de Desarrollador | 2020

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edited September 2020 in Noticias & Reglas & Guías

Bienvenido a la Actualización de desarrolladores del mes de Septiembre, una serie de publicaciones de blog en las que hablamos sobre los próximos cambios y funciones que llegarán a Dead by Daylight.

REVISIÓN DEL CAPÍTULO 16

Con el próximo "Mitad de Capítulo", estamos lanzando una nueva iniciativa para revisar el Capítulo lanzado anteriormente (el Asesino, sus Beneficios y los Beneficios del Superviviente) y realizar los cambios necesarios. El primero en recibir este cambio, es el Capítulo de Silent Hill.

Creemos que es importante ver cómo se desarrolla el contenido nuevo en un escenario real antes de comprometernos a equilibrar los cambios. Algo que parece dominado en el lanzamiento puede terminar siendo un problema una vez que la gente ha tenido la oportunidad de jugar contra él y desarrollar un contrajuego. Del mismo modo, algo que podría parecer poco potente podría encontrar un nicho una vez que la gente haya tenido tiempo de experimentar con nuevas construcciones y estilos de juego. Otras veces, los estilos de juego que surgen con el tiempo pueden resultar frustrantes o poco divertidos para jugar.

Con esto en mente, planeamos revisar el Capítulo anterior una vez que haya tenido unos meses para hervir a fuego lento y abordar cualquier problema o desequilibrio que pueda haber aparecido. Este período nos da la oportunidad de monitorear el uso del nuevo contenido y obtener una mejor comprensión de cómo se usa (y cómo se puede abusar de él) antes de modificar las cosas.

Cambios en "el ejecutor" (asesino)

Al ver los partidos de El Ejecutor durante los últimos meses, hemos notado que muchas personas optarán por usar su ataque Castigo de los malditos solo en pallets y ventanas, donde el Superviviente está bloqueado en la interacción y no puede intentar esquivar el ataque. Para solucionar este problema y hacer que el juego sea más dinámico, vamos a realizar dos cambios.

1. Aumentar la demora después de cancelar Ritos de Sentencia antes de que este Asesino pueda atacar.

La razón de este cambio es agregar una desventaja a la cancelación de su energía en cada pallet o ventana. Actualmente, el Superviviente tiene dos opciones: saltar por la ventana / soltar el pallet y ser golpeado con Castigo de los Condenados, o continuar corriendo y recibir un ataque básico. Al aumentar la demora antes de que puedas realizar un ataque básico después de cancelar Ritos de Sentencia, el Superviviente obtiene una pequeña ventaja para evitar un ataque (similar a la Cazadora o Demogorgon).

2. Disminuir la demora después de atacar con Castigo de los Condenados.

Perder un ataque con Castigo de los Condenados puede resultar muy castigador (oh, la ironía). El tiempo de reutilización después de atacar es bastante largo, lo que le da al Superviviente mucho tiempo para ganar distancia. Al reducir el tiempo de reutilización, podrá usar su poder de manera más generosa sin que sea contraproducente si falla.

El objetivo de estos cambios es mover la jugabilidad de El Ejecutor en una dirección más basada en habilidades que recompensa apuntar bien tus ataques en lugar de cancelar tu poder o usarlo solo en situaciones en las que tienes garantizado un golpe. No nuestro objetivo es hacer que El Ejecutor sea más fuerte o más débil en general, sino más bien abordar algunas de las frustraciones de ambos lados.

CAMBIOS DE habilidades

Nos alegra ver que algunas de las ventajas del Capítulo 16 se han introducido en la formación habitual de las personas. Sin embargo, hay tres ventajas que nos gustaría volver a visitar. Estos beneficios son:

Sendero del Tormento

  • Nos equivocamos por el lado de la precaución al liberar este beneficio; si el Asesino es indetectable con demasiada frecuencia, puede volverse abrumador fácilmente y comenzar a eclipsar a los Asesinos reales basados ​​en el sigilo. Después de ver cómo se desarrolla, nos sentimos cómodos con darle un beneficio a Sendero del Tormento.
  • El efecto de estado Indetectable ahora permanecerá activo hasta que el generador marcado deje de retroceder o hasta que un Superviviente pase al estado de muerte por cualquier medio.
  • Esto crea una dinámica interesante en la que los Supervivientes deben evitar que el generador retroceda para eliminar el efecto de estado Indetectable. El Asesino puede usar esto para emboscar a los Supervivientes, o usarlo para acercarse sigilosamente a un Superviviente desde un ángulo inesperado.

Penitencia Forzada

  • Esta habilidad, tiene algunas aplicaciones interesantes, pero la duración parece ser un poco baja para aprovechar al máximo el efecto "Roto". Estamos aumentando la duración del efecto de Roto en 20 segundos en todos los niveles.

Pacto de Sangre

  • Es agradable tener el efecto de celeridad de esta habilidad, pero no duraba lo suficiente como para ver mucho uso. Estamos eliminando la duración del efecto de celeridad y, en su lugar, haremos que dure indefinidamente hasta que los dos Supervivientes ya no estén a menos de 16 m el uno del otro.

cambios en varias habilidades

En cuanto a las ventajas, también hemos preparado un paquete de actualizaciones de ventajas para este capítulo intermedio. Al igual que los beneficios mencionados anteriormente, repasaremos y daremos una breve explicación de cada uno.


Por Cualquier Medio

Tiempo de reutilización reducido a 60 segundos.

Se agregó un evento de puntuación para restablecer una paleta.

Este es otro beneficio que nos equivocamos por precaución al lanzar. Restablecer las tarimas puede cambiar las reglas del juego y queríamos asegurarnos de que no se saliera de control. Tras la revisión, nos sentimos cómodos reduciendo el tiempo de reutilización a 60 segundos.


Límites Crueles

Radio aumentado a 32 m.

Hubo preocupaciones de que Límites Crueles fuera dominante cuando se lanzó por primera vez el beneficio, pero resultó ser un problema. Estamos aumentando el alcance hacia 32 m (antes era de 24m).


Por la Gente

Se agregó un evento de puntuación por usar Por la Gente.


Quebrantamentes

Mayor duración del efecto Agotado.

El efecto Agotado de Quebrantamentes a menudo terminaba siendo demasiado corto para aprovecharlo. Estamos aumentando la duración unos segundos en todos los ámbitos.


Carne resbaladiza

Se eliminó la posibilidad de escapar de la trampa para osos.

Se agregó una mayor probabilidad de desengancharse.

Carne resbaladiza es una de las pocas ventajas de la época que afecta a un asesino más que a otros (aumentando sus probabilidades de escapar de las trampas para osos). Esto es algo de lo que nos hemos alejado recientemente, por lo que eliminaremos la probabilidad de Escape Aumentada de Trampa para osos de esta ventaja.

Para jugar mejor en el estilo de juego de nicho (builds), esta habilidad ahora aumentará sus posibilidades de desengancharse por sí mismo, además de darle más intentos de desengancharse.


Tanatofobia

Se eliminó la penalización de velocidad de curación.

Mayor penalización en otras acciones.

La Tanatofobia está destinada a alentar a los Supervivientes a curarse para evitar la penalización del beneficio. Sin embargo, actualmente también reduce la velocidad de curación, creando una situación en la que todos pierden sin importar lo que hagan los Supervivientes. Esto evita que fortalezcamos el beneficio, ya que rápidamente se volvería dominante.

Para solucionar este problema, eliminaremos la velocidad de curación reducida del beneficio, pero aumentaremos la penalización de velocidad de acción para compensar.


Vamos a Vivir Para Siempre

Se agregaron nuevas formas de obtener tokens.

Se agregó una mayor velocidad de curación al curar a un sobreviviente moribundo.

Esta habilidad, a menudo se ve como el equivalente de Superviviente a la habilidad de Asesinos llamada "Barbacoa y Chile", pero carece de una revelación secundaria como el aura de este último. También puede hacer que los Supervivientes compitan por desenganches, lo que hace que la gente se apresure a salvar el gancho antes de que sea seguro.

Al agregar formas adicionales de obtener tokens, esperamos reducir la competencia entre Supervivientes. El efecto secundario da más uso a la ventaja dentro de la partida.


Técnico

Se aumentó la posibilidad de prevenir una explosión al 100%.

Se agregó una penalización aumentada a las pruebas de habilidad perdidas.

El técnico está diseñado como un beneficio para ayudar a los jugadores más nuevos y a aquellos que luchan con las pruebas de habilidad. Sin embargo, existe un aspecto aleatorio en cuanto a si se evitará o no la explosión del generador. Para hacerlo más consistente y jugar más en el aspecto de la herramienta de aprendizaje, cambiaremos la ventaja para evitar siempre la explosión, pero agregando una pequeña penalización al progreso por fallas en las pruebas de habilidad.


Pim Pam Pum

Se redujo el tiempo que la ventaja permanece activada a 45 segundos.

Originalmente, esta habilidad, tenía un tiempo de reutilización de 30 segundos, que parecía demasiado corto para aprovecharlo. Luego aumentamos esto a 60 segundos. Se sintió mucho mejor de usar, pero terminó siendo un poco demasiado indulgente y permitió a los asesinos encontrar y patear un generador en su tiempo libre, a menudo después de perseguir y derribar a un Superviviente diferente.

Para agregar un poco de urgencia a la ventaja, dividiremos la diferencia y cambiaremos el tiempo a 45 segundos en el nivel 3. De esta manera, tendrá suficiente tiempo para llegar al generador que desea patear, pero querrá patear el generador antes de comprometerse a una persecución con otro Superviviente.


SIMPLIFICACIÓN DE RARIDAD DE las habilidades

Siguiendo con el tema de las ventajas, un pequeño cambio, pero digno de mención: todas las ventajas ahora compartirán las mismas rarezas según sus niveles.

Actualmente, las ventajas del nivel 3 pueden ser raras o muy raras. Esto puede dificultar la búsqueda del beneficio que está buscando, ya que la lista de beneficios no solo está ordenada alfabéticamente, sino que también se divide en dos rarezas diferentes.

En el futuro, la rareza de la ventaja coincidirá con el nivel de la ventaja:

  1. Poco común
  2. Raro
  3. Muy raro

Esto hace que sea más fácil encontrar las ventajas que está buscando en su lista de ventajas y también hace que sea más fácil saber qué nivel es una ventaja de un vistazo.

ACTUALIZACIÓN DE GRÁFICOS: MACMILLAN ESTATE

Por último, pero no menos importante, recientemente mostramos algunos diseños conceptuales para que el próximo reino reciba una actualización de gráficos. Aquí están una vez más por si te los perdiste:

Con esto concluye la edición de septiembre de la Actualización de Desarrolladores. Todos los cambios mencionados anteriormente estarán disponibles para probar en la PTB en Steam a partir del Martes 29 de Septiembre. Esperamos ver lo que piensa, una vez que haya tenido la oportunidad de probar todo.

El equipo de Dead by Daylight

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