Visit the Kill Switch Master List for more information on this and other current known issues: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/kb/articles/299-kill-switch-master-list
개발자 업데이트 | 5.1.0
개발자 업데이트
저희가 진행중인 작업과 향후 기대할 수 있는 사항에 대해 자세히 설명하는 개발자 업데이트 포스팅입니다! 게임 상태와 장기적인 문제 해결 방안에 대해 설명해드리고, 몇 가지 밸런스 변경에 대해 알려드리겠습니다. 또한 이 게시물의 후반부는 매우 기술적인 내용이 포함되었습니다. 준비 되셨나요? 그럼 시작하겠습니다.
트릭스터
올킬 챕터가 출시된지 충분한 시간이 지났으므로 이제 트릭스터를 리뷰하고 검토 할 시간이 왔습니다. 살인마가 게임에 적응 할 수 있는 일정 기간이 지나면 늘 그에 맞는 데이터를 리뷰하고 보다 디테일한 밸런스 작업을 진행합니다. 데이터를 검토 한 결과, 트릭스터는 현 살인마 로스터의 최하위에 속하는 것을 확인했습니다. 이에 따라 몇 가지 변화를 적용할 예정입니다.
첫 번째로, 열상을 수정하여 더욱 더 긴장된 전투 환경을 만들기로 결정했습니다. 우선 :
- 생존자에게 피해를 주는 데 필요한 칼 수가 8 개에서 6 개로 감소했습니다.
- 열상 미터기 감소가 시작되기까지 시간이 20 초에서 10 초로 감소했습니다.
- 열상 미터기 감소 속도가 달리는 동안 0.3/s, 그 외 시간은 0.4/s으로 증가했습니다 (각각 0.235/s 및 0.175/s 에서 증가)
이러한 변화는 추격을 더 빠르고 흥미롭게 만들기 위함입니다. 트릭스터는 생존자들을 훨씬 더 빨리 다운 시킬 수 있지만, 훌륭한 생존자는 열상 미터기를 쇠퇴하기 시작할 만큼 충분히 오랫동안 피할 수 있습니다.
또한 기본 공격으로 생존자를 공격했을 경우 손실되는 열상 양을 4에서 3으로 줄였습니다 (칼을 던지다가 우연히 생존자와 마주 친 적이 있을 것입니다. 계속 때리세요, 괜찮습니다).
다음으로 메인 이벤트 기술을 살펴 보았습니다. 메인 이벤트는 상당히 자주 활성화되지만 활성화되는 시간이 길어 칼을 다시 던지기 전에 생존자가 시야에서 사라지는 문제를 확인했습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다음과 같이 변경했습니다.
- 메인 이벤트 활성화 시간이 1.5 초에서 0.5 초로 단축되었습니다.
- 메인 이벤트 활성화에 필요한 칼 수가 30 개로 증가했습니다.
- 메인 이벤트를 유지할 수 있는 시간이 30 초로 증가했습니다 (기존 10 초에서 증가).
이러한 변경 사항을 통해 메인 이벤트가 덜 발생하지만 활성화 될 때 더 의미있게 사용되는 것을 목표로 했습니다. 스킬을 보류할 수 있는 시간을 늘리면 사용 시기를 자유롭게 선택할 수 있으며 활성화 시간이 단축되어 더 효과적으로 사용할 수 있습니다.
마지막으로, 칼이 생존자를 명중했을 때 알기 어려웠던 문제도 인지했습니다. 이러한 문제를 개선하기 위해 생존자가 칼에 적중 된 위치에 표시가 될 수 있도록 마커를 추가했습니다.
기본 능력 조정과 함께 몇 가지 애드온도 수정했습니다. 대부분의 애드온은 저희가 예상한 대로 작동하지만 아직 조정이 필요한 부분도 발견했습니다.
아름다운 선율의 살인
부상을 입는 데 필요한 칼 수가 6 개로 줄어 들었으므로, 해당 애드온을 그대로 적용할 시 압도적이라는 의견입니다. 이에 따라 애드온의 기능을 완전히 재 작업하여 캐비냇에서의 칼 재장전 속도를 증가했습니다.
피즈-스핀 탄산음료
기존 : 칼 투척 속도가 증가하기 위해 필요한 칼 투척의 개수가 3개 감소한다.
애드손 보너스를 3개에서 2 개로 하향 조정 했습니다.
핏빛 포토 카드
생존자의 열상 미터기가 가득 채워지기까지 두발, 혹은 그 이하의 타격이 남았을 경우, 생존자는 약점 노출 상태에 빠지게 됩니다. (기존 한발)
최후의 발악 컬렉션
이제 최후의 발악 컬렉션 애드온은 메인 이벤트가 종료되면 트릭스터의 칼을 보충합니다.
행운의 칼 & WAITING FOR YOU 시계
이러한 애드온은 지금까지 많이 사용되지 않았기 때문에 완전히 새로운 효과로 재설정 되었습니다. 메인 이벤트 도중 던진 칼이 명중할 경우 메인 이벤트의 지속시간이 연장됩니다.
마지막으로 트릭스터의 기술을 검토하고 '출구 없음'과 '주술: 군중 통제'를 모두 변경했습니다.
출구 없음
이 기술은 이론적으로 꽤 유용하지만 가끔 효용성이 없다는 지적을 받았습니다. 이에 따라 아래 변화를 적용했습니다:
- 기술의 기본 지속 시간을 12 초로 증가했습니다. (기존 10초)
- 각 토큰의 보너스 시간을 6/9/12 초로 상향 조정 했습니다. (기존 4/6/8초)
- 이 퍽은 생존자가 처음으로 출구 게이트와 상호 작용할 때만 활성화되며, 큰 소리로 알림을 받게 됩니다.
이러한 변화를 통해 출구를 막을 수 있는 최대 시간이 46 초에서 60 초로 증가했습니다.
주술 : 군중 제어
- 창틀이 차단 된 상태로 유지되는 시간이 10/12/14 초에서 14/17/20 초로 증가했습니다.
생존자 모델 업데이트
여러분이 저희 소셜미디어를 팔로우 한다면 지금까지 생존자 모델 업데이트에 대한 티저를 보셨을 것입니다. 이러한 모델 업데이트는 게임의 시각적 효과를 개선하기 위한 The Realm Beyond 프로젝트의 일부입니다.
또한 많은 유저들이 이러한 업데이트 된 모델을 게임에서 언제 볼 수 있는지 궁금해 합니다. 걱정마세요! 이러한 모델들은 추가 업데이트를 통해 곧 게임에 적용될 예정입니다.
어떤 유저들은 “아니, 도대체 왜?” 라는 질문을 합니다. 2016년 게임이 처음 출시되었을 때 지금과는 사뭇 다른 아트 스타일이 사용되었습니다. 초반에 출시된 생존자들은 이러한 흔적들을 여전히 볼 수 있습니다. 드와이트의 셔츠를 자세히 보면 더 이상 사용되지 않는 수채화 효과를 확인할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 더 현실적이고 현대화된 디자인을 추구했으며, 세부적인 질감과 세련된 모델을 게임에 포함하기 시작했습니다. 이로 인해 최근의 생존자들은 멋지게 보였고 다른 일부는 구식의 느낌이 들기 시작했습니다.
이러한 변경 사항에 대한 저희의 목표는 캐릭터를 크게 변경하는 것이 아니라 최신 상태로 업데이트 하는 것입니다. 저희팀은 이러한 생존자들을 수년동안 보아왔고, 많은 애착을 갖고 있습니다. 또한 여러분과 완성되지 않은 모델을 공유해온 이유 중 하나입니다. 저희는 여러분의 피드백을 수집하고, 여러분이 사랑하는 캐릭터에 맞는지 끊임없이 검토해 왔습니다. 데이비드의 옹졸(?)한 눈썹 때문에 잠을 설치셨다구요? 걱정마세요, 다시 조정했습니다.
혹시 지금까지 소셜미디어를 통해 올린 티저를 놓쳤다면, 아래 사진들을 확인해보세요. 이러한 포토티저에는 애니메이션이 포함되어 있지 않아 에이스의 트레이드 마크 웃음과 같은 표현은 표시되지 않습니다. (염려 마세요. 여전히 웃고 있습니다)
(참고 : 아직 작업 중인 모델들이며, 추후 변경될 수 있습니다.)
튜토리얼 업데이트
안개 속으로 들어가는 첫 걸음은 무섭고 힘들기 때문에 새로운 플레이어의 첫 데바데 경험을 개선하기 위해 언제나 노력하고 있습니다.
이번 추가 업데이트에서는 두 개의 새로운 튜토리얼 (살인마 전용, 생존자 전용)을 확인 할 수 있습니다. 여러분의 피드백을 많이 인용했으며, 전 튜토리얼 보다 더 많은 정보를 공유할 수 있도록 디자인했습니다. 또한 튜토리얼은 끊어지지 않고 한번에 진행되며 실제 경기를 연상시킵니다. 다만 과하게 복잡해지지 않도록 디자인 했습니다.
참고로, 튜토리얼을 플레이 한 후 드와이트와 트래퍼에 대한 설정 (특전 및 코스매틱 등)이 재설정 된다는 보고를 받았습니다. 이 버그는 진행된 게임을 되돌리지 않지만, 팀이 인지하고 있으며 가까운 시일 내에 해결될 예정임을 알려드립니다.
자, 튜토리얼은 좋은 발판이지만 실제 매치와는 비교가 불가능합니다. 온라인 매치에 뛰어 들기 전에 이제 오프라인 봇 매치를 통해 연습 할 수 있습니다. 이렇게 하면 다른 사람들에게 스트레스 받지 않고 실제 시나리오에서 배운 모든 것을 시험해 볼 수 있습니다. 봇 매치는 이미 게임의 라이브 버전에서 사용할 수 있습니다 (메인 메뉴에서 시작하기 버튼을 클릭하여 확인하십시오).
마지막으로 메뉴에 초보자 툴팁 및 설명 기능을 추가했습니다. 데바데는 수년에 걸쳐 많은 시스템이 포함되었기 때문에 막 시작하는 유저에게 부담스러울 수 있습니다. 게임 UI 버튼 위로 마우스를 가져가면 해당 버튼이 무엇을 하는지 알 수 있고, 또 길을 찾는 데 도움이 됩니다. 이미 노련한 베테랑이고, 이런 기초적인 내용을 설명하는 툴팁이 모욕적이라면, 언제든지 설정에서 이 기능을 비활성화 할 수 있습니다.
HUD 개선
가장 많이 받은 요청 중 하나는 유저가 직접 HUD를 지정할 수 있는 기능이었습니다. 그에 따라 HUD의 일부분을 켜고 끌 수 있는 기능을 추가했습니다. 설정 메뉴에서 아래 새로운 옵션을 찾아보세요:
- 살인마 갈고리 카운터
- 점수 이벤트
- 플레이어 이름(경기 중)
한 개의 옵션만 원하는 경우 독립적으로 토글 할 수 있습니다.
게임 퍼포먼스 : 판자
이번 업데이트에서는 가장 빈번하고 성가신 문제를 해결하고자 했습니다. 바로 판자를 떨어뜨린 후에도 판자를 뚫고 오는 공격에 데미지를 받는 현상입니다. 문제에 대한 솔루션을 설명하기전에 먼저 왜 이런 일이 발생하는지 살펴 보겠습니다.
가장 먼저 주목해야 할 것은 지연 시간, 혹은 Latency (다른 플레이어 및 서버와 정보를 주고받는 데 걸리는 시간)입니다. 지연 시간은 모든 온라인 게임에 존재합니다. 게임 데이터가 넓은 거리를 가로 질러 다른 플레이어 또는 연결된 서버로 이동하는 데는 어쩔 수 없는 시간이 걸립니다. 이러한 지연으로 인해 여러분이 보는 것과 상대 플레이어가 보는 것이 다를 수 있으며, 네트워크 연결 강도와 거리에 따라 문제가 더 심할 수 있습니다. 지연 시간을 최대한 줄이기 위해 최선을 다하고 있지만 완전히 제거하는 것은 불가능합니다.
그렇다면 이것이 판자 사용에 어떻게 적용될까요? 간단히 말해, 각 플레이어는 다른 것을 보게됩니다.
- 생존자는 타격을 입기 전에 판자를 떨어뜨리는 것을 봅니다.
- 살인마는 판자가 떨어지기 전에 자신이 생존자를 타격하는 것을 봅니다.
위 그림처럼 생존자는 판자를 먼저 떨어뜨리지만 살인마는 무기를 휘두르고 떨어지는 판자를 보게 됩니다. 결과적으로 살인마는 생존자를 때리고 기절합니다. 두 플레이어의 지연 시간이 짧으면 그렇게 나쁘지 않지만 지연 시간이 길면 매우 이상하고 불공평하게 보일 수 있습니다.
그렇다면 누가 옳은지 어떻게 판단할까요?
간단히 말해서 서버가 판단합니다. 판자를 떨어뜨리거나 무기를 휘두르면 이러한 데이터가 서버로 보내집니다. 서버가 기절 전에 공격을 가한 정보를 먼저 받으면 살인마는 평소처럼 생존자에게 데미지를 줍니다. 판자에 의해 기절한 정보를 먼저 받으면 공격은 취소됩니다.
보시다시피 서버는 먼저 살인마의 기절 상태를 인지하고 살인마의 공격을 거부합니다. 참고로 판자의 작동 방식은 변경되지 않았습니다. 판자가 살인마를 기절 시키기 전에 약 50% 정도 아래로 내려가야 합니다.
게임 퍼포먼스 : 잡기
언젠가 생존자에게 몰래 다가가 잡으려 하지만... 아무 일도 일어나지 않는 문제를 경험해보셨나요? 당신은 위협적으로 손을 내밀고 잡으려고 노력해도, 생존자들이 유유히 도망가는 것을 지켜볼 수 밖에 없었습니다.
왜 이런 일이 발생할까요? 판자 사용과 매우 유사하게 지연 시간 때문입니다. 살인마는 생존자가 도망 가기 전에 잡는 것을 확인했지만, 생존자의 관점에선 살인마가 그들을 잡기 전에 도망가는 것을 봅니다. 서버가 살인마로부터 공격 및 타격 요청을 받으면 서버는 생존자의 위치를 확인하고, 더 이상 거기에 없음을 감지하여 공격을 취소합니다.
그렇다면 해결책은 무엇일까요?
이에 대한 해결책은 복잡하기 때문에 장기적인 해결책과 보다 빠른 임시 해결책을 둘로 나누어 게임에 순차적으로 적용할 예정입니다.
임시 해결책 : 서버에서 살인마의 잡기 및 공격을 거부 할 때마다 살인마는 생존자를 성공적으로 잡은 것처럼 챌린지 진행률과 블러드포인트를 받게 됩니다. 이렇게 하면 공격이 취소되어도 기록 보관소 챌린지를 완료하는데 문제가 생기지 않습니다.
영구적인 해결책 : 방해와 공격 인지 시스템을 전담하는 전용 서버를 생성합니다.
이 게시글에 언급 된 변경 사항은 7월 7일 수요일에 시작되는 플레이어 테스트 빌드 (PTB) 에서 시험해볼 수 있습니다. 항상 그렇듯이 여러분의 의견을 기다리겠습니다!
감사합니다.