Developer Update | September 2021

Timeras
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edited December 2022 in Neuigkeiten


Wir sind zurück mit einem weiteren Entwickler-Update, einer Reihe von Posts, in denen wir auf einige bevorstehende Änderungen an Dead by Daylight eingehen.


Skill-Based Matchmaking

Seit einiger Zeit führen wir Tests für das Skill-Based Matchmaking (SBMM)-System durch, das anstelle von Rängen Bewertungen verwendet, um euch mit anderen Spielern zu vergleichen. Der letzte Test hat unsere Erwartungen übertroffen und wir werden das System mit dem Update 5.2.0 auf unbestimmte Zeit implementieren.

Der jüngste SBMM-Test führte zu faireren Matches für Spieler aller Spielstärken, insbesondere für Spieler mit niedriger bis mittlerer Qualifikation. Spieler mit hohen Fähigkeiten würden aufgrund der geringen Anzahl von Spielern mit hohen Bewertungen die größte Varianz in ihren Matches feststellen (es ist einsam an der Spitze!), obwohl ihre Matches im Vergleich zum rangbasierten Matchmaking immer noch konsistenter wären.

Während der Stoßzeiten waren 99% der gebildeten Matches das, was wir für einigermaßen ausgewogen halten, wobei eure Chancen, einen Überlebenden entkommen zu lassen oder zu töten, innerhalb von +/- 25% schwankten. Besser noch, 75 % der Spiele fielen innerhalb einer Wahrscheinlichkeit von +/- 5 %. Dies ist ein großer Fortschritt gegenüber dem rangbasierten Matchmaking, bei dem 99% der Spiele eine Abweichung von 45% und 75% der Spiele eine Abweichung von 25% aufwiesen.

Während die Matches fairer waren, blieben die Matchmaking-Zeiten gleich.

SBMM wird es uns auch ermöglichen, detailliertere Statistiken für unser Designteam zu sammeln, mit denen wir arbeiten können (z.B. um zu sehen, wie ein Talent oder eine Kraft unter den besten 5% der Spieler abschneidet). Diese Daten werden es uns ermöglichen, in Zukunft sinnvollere Optimierungen und ausgewogene Entscheidungen zu treffen.



Rang Änderungen & Belohnungen

Ihr fragt euch vielleicht: Was passiert mit den Rängen, wenn Skill-Based Matchmaking in Vollzeit aktiviert ist?

Ränge werden zu Klassen und erhalten alle neue Symbole, die von Asche bis Schillernd reichen. Ihr könnt eure Klasse verbessern, indem ihr wie zuvor Pips verdient, obwohl es jetzt ein Limit gibt, wie viele Pips ihr verlieren könnt.

Am 13. eines jeden Monats werden die Klassen auf Asche IV (die niedrigste Stufe) zurückgesetzt und ihr erhaltet bis zu 1.000.000 Blutpunkte, je nachdem, wie weit ihr nach oben geklettert seid. Ihr werdet für jede Rolle separat belohnt, sodass das Spielen auf beiden Seiten die doppelte Belohnung einfahren kann.



Der Zenobit

Wir sind begeistert, so viel Aufregung für Den Zenobiten auf dem Player Test Build (PTB) zu sehen, und wir haben sehr genau nach Feedback gesucht (und gelesen). Allerdings haben wir zwischen dem PTB und dem Release einige Änderungen vorgenommen. Bitte beachtet, dass dies keineswegs endgültig ist; Wir werden seine Leistung wie bei allen neuen Killern weiterhin überwachen und ein paar Feinabstimmungen vornehmen, sobald er sich eingelebt hat.

Erstens haben wir die Art und Weise, wie Ketten spawnen, verbessert, damit sie konsistenter funktionieren. Wir haben ein Problem behoben, das dazu führen konnte, dass Ketten hinter Hindernissen und Ecken spawnen und sofort brechen, sobald sie sich verbinden. Wenn eine Kette nicht spawnt (d. h. es gibt keinen geeigneten Ort, um die Kette zu spawnen), versucht das System jetzt viel früher, eine andere Kette zu spawnen. Wenn eine Kette schließlich durch die Umgebung oder Der Zenobit selbst unterbrochen wird, wird eine neue Kette erheblich schneller als zuvor erscheinen. Diese Änderungen werden Ketten in engen Bereichen mit vielen Hindernissen viel effektiver machen.

Wir haben auch die Funktionsweise der Kettenjagd vereinfacht. In der PTB hängt die Anzahl der Ketten, die während der Jagd erscheinen, von der Anzahl der verbleibenden Überlebenden ab. Stattdessen wird die Jagd jetzt immer eine Gruppe von 3 Ketten erzeugen (wobei jede Kette im Abstand von 3 Sekunden erscheint) mit einem zunehmenden Intervall zwischen den Gruppen, basierend auf den verbleibenden Überlebenden. Dadurch bleibt die Jagd sinnvoll, ohne außer Kontrolle zu geraten, wenn Überlebende sterben.

Schließlich möchten wir euch die Entscheidung überlassen, wann die Klagekonfiguration gelöst werden soll, aber es sollte nicht ideal sein, sie für immer zu behalten. In der PTB hatte der Überlebende, der die Kiste trug, einen Kettenspawn und versuchte alle paar Sekunden, sich an ihm festzuhalten, während er mit etwas interagierte. Dies würde euren Fortschritt verlangsamen, könnte aber ein lohnender Kompromiss sein, um Kettenjagden vollständig zu verhindern. Wir ändern die Klagekonfiguration, um nur die Timer der anderen Überlebenden zu pausieren, nicht aber die des Trägers. Das heißt, wenn die Person, die die Kiste hält, sie zu lange vernachlässigt, beginnt nur für sie eine Kettenjagd. Diese Kettenjagd kommt zusätzlich zu den gelegentlichen Ketten, die bei der Interaktion mit etwas erscheinen, was es sehr schwierig macht, sie zu ignorieren.

Wir haben noch ein paar weitere Änderungen durchzugehen, also machen wir es kurz:

  • Die Portal-Platzierung wurde optimiert, um auf Karten mit mehreren Etagen einfacher zu sein – Dies verhindert Fälle, in denen ihr ganz leicht nach unten schauen und euer Portal versehentlich auf der Etage darunter platziert.
  • Nach dem Aushängen wurde den Ketten eine kurze Immunität hinzugefügt (3 Sekunden) – Dies verhindert, dass ein Überlebender, der gerade ausgehängt wurde, angekettet wird, bevor er sich bewegen kann.
  • Maximale Kontrollzeit für Portale (6 Sekunden) hinzugefügt – Die Kraft des Zenobiten soll schnell sein und bei einer Verfolgungsjagd eingesetzt werden, nicht irgendwo platziert werden und warten.
  • Der Lösungs-Interaktion wurde eine kurze Abklingzeit hinzugefügt, um Spam zu verhindern (1 Sekunde) – Spam der Interaktion würde dem Killer viel zu viele Benachrichtigungen geben.
  • Erhöhte Blutpunkte für das Wertungs-Event vom Zenobiten auf breiter Front – Blutpunkte-Einnahmen waren niedriger als in der PTB erwartet.

Wie immer werden wir die Leistung vom Zenobiten in den nächsten Monaten weiterhin überwachen, um festzustellen, ob weitere Änderungen erforderlich sind.



Leistung

Bevor wir zum Ende kommen, möchten wir uns einen Moment Zeit nehmen, um euch zu versichern, dass das Team immer noch aktiv an verschiedenen Leistungsproblemen arbeitet, die einige Plattformen betreffen. Jeder Fehler muss separat untersucht und behoben werden, aber wir streben an, einige der verbleibenden Probleme in den nächsten Updates zu beheben. Die erste dieser Korrekturen wird mit 5.2.0-Update veröffentlicht, das Probleme bei der Verwendung von Dead Hard, beim Reparieren eines Generators oder beim Heilen eines Überlebenden behebt. Seid versichert, dass wir nichts vergessen oder einfach weitermachen; eine reibungslose Leistung hat für uns immer noch Priorität.


Damit sind wir am Ende des Entwickler-Updates angelangt. Wir sind gespannt, was ihr von diesen Änderungen haltet.

Das Dead by Daylight Team

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