Actualización del Desarrollador | Septiembre 2021

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edited September 2021 in Noticias & Reglas & Guías

Volvemos con otra actualización de los desarrolladores. Una serie de publicaciones en las que detallamos algunos de los próximos cambios de Dead by Daylight.

EMPAREJAMIENTO BASADO EN HABILIDADES

Durante un tiempo, hemos estado realizando pruebas para el sistema de emparejamiento basado en habilidades (SBMM), que usa clasificaciones para emparejarlo con otros jugadores en lugar de rangos. Cada asesino que usas, tiene una clasificación separada, lo que te permite jugar con cada asesino en un nivel en el que te sientas cómodo. La prueba más reciente superó nuestras expectativas y lanzaremos el sistema de forma indefinida con la actualización 5.2.0.

La prueba SBMM más reciente dio como resultado coincidencias más justas en todos los ámbitos para jugadores de todos los niveles, especialmente los jugadores con habilidades de baja a media. Los jugadores de alta habilidad verían la mayor variación en sus partidas debido al bajo número de jugadores con calificaciones altas. Aunque sus partidas aún serían más consistentes en comparación con el emparejamiento basado en rangos.

Durante las horas pico, el 99% de las partidas formados fueron lo que consideramos razonablemente equilibrados, con sus probabilidades de escapar o matar a un Superviviente que varían dentro del +/- 25% del promedio. Mejor aún, el 75% de las partidas cayeron dentro de un +/- 5% de probabilidad. Este es un gran paso adelante con respecto al emparejamiento basado en rangos, donde el 99% de los partidos vieron una variación del 45% y el 75% de los partidos vieron una variación del 25%.

Además, aunque las partidas fueron más justas, los tiempos de emparejamiento siguieron siendo los mismos.

SBMM también nos permitirá recopilar estadísticas más detalladas para que nuestro equipo de diseño trabaje (por ejemplo, ver cómo se desempeña un beneficio o poder entre el 5% de los mejores jugadores). Estos datos nos permitirán realizar ajustes más significativos y equilibrar decisiones en el futuro.

CAMBIOS DE RANGO Y RECOMPENSAS

Quizás se esté preguntando: con el emparejamiento basado en habilidades habilitado a tiempo completo, ¿Qué pasará con los rangos?

Los rangos se convertirán en grados y contarán con todos los íconos nuevos, que van desde ceniza hasta iridiscente. Puede aumentar su calificación ganando pepitas como antes, aunque ahora hay un límite en la cantidad de pepitas que puede perder.

El día 13 de cada mes, las calificaciones se restablecen a Cenizas IV (la calificación más baja) y recibirás hasta 250,000 de Puntos de Sangre, dependiendo de qué tan lejos hayas logrado escalar. Serás recompensado por cada rol por separado, por lo que jugar en ambos lados puede obtener el doble de recompensas.

El CENOBITA

Estamos encantados de ver tanta emoción por el Cenobita en la PTB, y hemos estado observando (y leyendo) muy de cerca los comentarios. Dicho esto, hemos realizado algunos cambios entre el PTB y el lanzamiento. Tenga en cuenta que esto no es de ninguna manera definitivo; Continuaremos monitoreando su desempeño como lo hacemos con todos los nuevos Asesinos y haremos algunos ajustes una vez que todo se haya resuelto.


Primero, hemos pulido la forma en que se generan las cadenas para que funcionen de manera más consistente. Solucionamos un problema que podía hacer que las cadenas aparecieran detrás de obstáculos y esquinas y se rompieran inmediatamente tan pronto como se conectaran. Además, si una cadena no se genera (es decir, no hay un lugar adecuado para generar la cadena), el sistema ahora intentará generar otra cadena mucho antes. Finalmente, si el entorno o el propio Cenobita rompe una cadena, se generará una nueva cadena considerablemente más rápido que antes. Estos cambios harán que las cadenas sean mucho más efectivas en áreas estrechas con muchos obstáculos.


También simplificamos la forma en que funciona la búsqueda en cadena. En el PTB, la cantidad de cadenas que se generan durante la caza dependería de la cantidad de Supervivientes restantes. En cambio, la caza ahora siempre generará un grupo de 3 cadenas (con cada cadena apareciendo con 3 segundos de diferencia) con un intervalo creciente entre grupos en función de los Supervivientes restantes. Esto hará que la caza se sienta significativa sin salirse de control cuando los Supervivientes mueran.


Finalmente, decidir cuándo resolver la configuración de Lamento es algo que queremos dejarle a usted, pero mantenerlo para siempre no debería ser ideal. En el PTB, el Superviviente que lleva la caja, tendría un engendro en cadena e intentaría engancharse a ellos cada pocos segundos mientras interactuaban con algo. Esto ralentizaría su progreso, pero podría ser una compensación valiosa para evitar las cacerías en cadena por completo. Vamos a cambiar la configuración de Lamento para pausar solo los temporizadores de los demás Supervivientes, pero no del transportista. Esto significa que si la persona que sostiene la caja la descuida durante demasiado tiempo, solo se iniciará una búsqueda en cadena. Esta búsqueda en cadena se suma a las cadenas ocasionales que se generan al interactuar con algo, lo que hace que sea muy difícil ignorarla.

Tenemos algunos cambios más que superar, así que, dejaremos una lista rápida:

  • Se modificó la ubicación de la puerta de enlace para que sea más fácil en mapas con varios pisos: esto evitará casos en los que mires ligeramente hacia abajo y termines colocando accidentalmente tu puerta de enlace en el piso de abajo.
  • Se agregó un breve período de inmunidad a las cadenas después de ser desenganchadas (3 segundos): esto evitará que un Superviviente que acaba de desengancharse sea encadenado antes de que pueda moverse
  • Se agregó un tiempo de control máximo para las puertas de enlace (6 segundos): el poder del Cenobita está destinado a ser rápido y utilizado en una persecución

RENDIMIENTO

Antes de despedirnos, queríamos tomarnos un momento para asegurarle que el equipo todavía está trabajando activamente en varios problemas de rendimiento que afectan a algunas plataformas. Cada error debe investigarse y corregirse por separado, pero nuestro objetivo es corregir algunos de los problemas restantes en las próximas actualizaciones. La primera de estas correcciones aparecerá en la actualización 5.2.0, que abordará los problemas al usar Fajador/Chungo, reparar un generador o curar a un Superviviente. Tenga la seguridad de que no nos hemos olvidado ni hemos seguido adelante, el rendimiento fluido sigue siendo una prioridad para nosotros.

Con eso, llegamos al final de la Actualización para desarrolladores. Esperamos conocer su opinión sobre estos cambios.

El equipo de Dead by Daylight.

B C T

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