We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

FR | MISE À JOUR DES DÉVELOPPEURS | JANVIER 2022 - PARTIE 1

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Thomrdn
Thomrdn Member Posts: 115
edited January 2022 in Other Languages

Bonne année ! Nous sommes de retour après une courte pause et nous replongeons dans le vif du sujet avec une autre mise à jour des développeurs. Comme la dernière fois, il y a trop de choses à faire en une seule séance, alors revenez demain pour la Partie 2. La plupart de ce qui va être énoncé apparaîtra dans le prochain chapitre intermédiaire, mais nous voulions également être un peu plus transparents avec ce sur quoi nous travaillons. sur pour l'avenir. Par souci de clarté, nous avons marqué tout ce qui est destiné à une mise à jour ultérieure avec « PROCHAINEMENT ».


PROCHAINEMENT : PLANS D'OPTIMISATION DES CORRECTIFS

Selon l'endroit où vous jouez, l'installation d'un patch peut prendre un certain temps ou la taille des patchs peut être inhabituellement grande. Inutile de dire que ce n'est pas idéal : lorsqu'un nouveau contenu sort, qui veut l'attendre ? C'est pourquoi nous travaillons à l'amélioration du processus de mise à jour à l'avenir.

Tout d'abord, pourquoi est-ce si long ? Pour rester simple, le jeu est divisé en petits morceaux. De cette façon, lorsque le jeu est mis à jour, vous n'avez qu'à télécharger les morceaux qui ont changé plutôt que le jeu entier. Le problème est que, comme le jeu a grandi au fil des ans, ces morceaux ont également augmenté, ce qui allonge les temps de téléchargement et/ou de patch (selon la plateforme sur laquelle vous vous trouvez).

Alors, que faisons-nous à ce sujet ? À court terme, pour Steam c'est uniquement pour des raisons techniques que nous compresserons davantage les fichiers à partir de ce chapitre intermédiaire. Cela rendra les temps de patch jusqu'à 50 % plus rapides et réduira la quantité d'espace disque requise d'environ 18 Go.

Ensuite, nous allons restructurer ces morceaux dans une future mise à jour. Cela affectera toutes les plateformes et rendra les temps de patch jusqu'à 200% plus rapides !

REMARQUE IMPORTANTE : dans les deux cas, ces améliorations vous obligeront à retélécharger complètement le jeu. Cela signifie qu'il y aura un très gros téléchargement lors de la mise à jour ou de l'activation ou de la désactivation du PTB. Ne vous inquiétez pas, c'est normal ! Par la suite, les mises à jour redeviendront beaucoup plus petites.


PROCHAINEMENT : PLANS D'OPTIMISATION DU MATCHMAKING

Nous sommes depuis quelques mois dans le matchmaking basé sur les compétences (SBMM), et nous aimerions faire la lumière sur ce sur quoi nous avons travaillé et les améliorations que nous allons apporter à l'avenir. Bien que cela puisse être polarisant, nous voulons être aussi transparents que possible en ce qui concerne le SBMM, car les discussions qui en découlent sont extrêmement précieuses pour nous alors que nous continuons à travailler sur des améliorations.

Le jeu et la communauté sont en constante évolution, et le système de matchmaking doit toujours être adapté pour les soutenir. C'est pourquoi nous apportons constamment des changements dans les coulisses. Un exemple récent est venu d'un afflux de nouveaux joueurs. Nous avons remarqué que le classement par défaut plaçait les joueurs débutants contre des adversaires assez expérimentés. Donc, pour remédier à cela, nous avons abaissé la note par défaut pour les nouveaux joueurs afin qu'ils soient plus susceptibles de jouer entre eux. Nous apportons régulièrement des changements comme celui-ci dans les coulisses pour trouver le meilleur équilibre entre files d'attente rapides et correspondances de qualité.

Au-delà de petites modifications, nous avons identifié certains domaines dans lesquels le système pourrait être amélioré. Examinons rapidement chacun d'eux :

 

  • Améliorations du remplacement

Si quelqu'un quitte un lobby, l'entremetteur (The matchmaker) doit trouver un remplaçant. À l'heure actuelle, il favorise fortement un remplacement rapide par rapport à un remplacement de qualité. Cela peut conduire à certains matchs où un (ou plusieurs) joueurs sont en dehors de leur plage de compétences normale. Nous allons travailler à trouver un bon équilibre entre qualité et temps d'attente.

  • Gestion de la déconnexion

Actuellement, le système SBMM ne gère pas les déconnexions aussi bien qu'il le pourrait. Nous cherchons à faire des ajustements pour mieux les gérer et nous assurer que les déconnexions soient traitées équitablement lors de la modification de la note de quelqu'un.

  • Pauses prolongées

Quand quelqu'un prend une pause prolongée du jeu, sa note ne change pas. Ce n'est pas l'idéal car vous serez forcément un peu rouillé après un certain temps d'inactivité, et le retour à des matchs difficiles est la recette d'une nuit frustrante. Nous espérons introduire un mécanisme qui ajuste votre (vos) note(s) lorsque vous êtes parti pendant un certain temps pour vous faciliter la tâche à votre retour.

  • Améliorations générales

Celui-ci est un peu plus technique : le jeu détectera le serveur avec lequel vous avez la meilleure connexion et vous mettra en relation avec d'autres joueurs proches de ce serveur. Cela fonctionne assez bien, mais si vous êtes juste entre deux serveurs, vous ne serez jumelé qu'à un seul groupe de joueurs. Pour les joueurs qui ont de bonnes connexions à plus d'un serveur, nous aimerions ouvrir le matchmaking et leur permettre de trouver des matchs avec l'un ou l'autre groupe de joueurs. Cela peut aider à équilibrer les temps d'attente aux heures creuses et même à améliorer la qualité des correspondances effectuées.


À noter que ces changements mettront un certain temps à se développer, mais nous sommes convaincus qu'ils apporteront des améliorations notables au système de matchmaking.


PROCHAINEMENT : EXPÉRIENCE DE SURVIe EN SOLO

Si vous lisez ceci, vous avez été laissé sur le crochet à un moment donné. D'accord, peut-être pas, mais les chances sont très élevées.

Grâce aux classements de matchmaking basés sur les compétences, nous sommes en mesure de voir l'impact de jouer avec un groupe prédéfini sur le résultat d'un match à différents niveaux de compétence. Les données confirment nos soupçons : à mesure que les compétences augmentent, l'écart des taux de survie entre les survivants en solo et les groupes prédéfinis augmente également. Dans l'extrémité supérieure des niveaux de compétence, la différence de taux d'évasion peut atteindre 15 %.

Ce n'est pas terrible : cette différence entre les Survivants en solo et les groupes rend difficile la recherche d'un équilibre parfait. Si nous équilibrons les tueurs autour de groupes prédéfinis, les survivants en solo sont laissés pour compte. Pendant ce temps, si nous équilibrons les Survivants en solo, les Tueurs auront du mal contre les groupes. Dans cet esprit, nous travaillons sur des mesures pour combler le fossé entre les Survivants en solo et les groupes prédéfinis, ce qui nous permettra de mieux équilibrer les Tueurs en conséquence.

Nous visons à trouver un équilibre entre faire en sorte que le ou les joueurs solo se sentent comme faisant partie de l'équipe sans être envahissants. Par exemple, nous souhaitons partager des informations clés, comme « Que font mes coéquipiers ? », mais pas trop d'informations, comme montrer l'emplacement exact de chacun. Pour le dire simplement, l'idée est d'amener les survivants en solo au même niveau, pas de donner aux gens des informations excessives qui renforcent même les groupes préfabriqués.

Nous voulons partager un aperçu très précoce d'un moyen potentiel de combler cet écart. Avant de le faire, nous tenons à souligner qu'il s'agit d'un stade très précoce ; nous sommes curieux de savoir ce que vous en pensez, mais gardez à l'esprit que cela peut changer ou même être complètement supprimé.

Une fonctionnalité que nous expérimentons est une icône d'état à côté du portrait de chaque survivant dans le H.U.D. qui vous permet de savoir ce qu'ils font. De cette façon, les survivants en solo peuvent baser leur décision sur ce que font leurs coéquipiers, et les groupes partiels ont une meilleure idée des contributions de leurs coéquipiers en solo, ce qui donne à chacun l'impression d'être davantage une équipe. C'est quelque chose qui peut déjà être facilement transmis avec un appel rapide sur le chat vocal, mais n'est actuellement pas disponible pour les survivants en solo.

Encore une fois, il s'agit d'un aperçu très précoce - si tôt que nous en discutons encore en interne. N'hésitez pas à partager vos réflexions, mais gardez à l'esprit que rien de tout cela n'est définitif ou confirmé. Selon la façon dont les choses se passent, cette fonctionnalité peut être modifiée ou supprimée entièrement avant même de voir le jour. Nous voulions être ouverts à ce sujet et vous tenir au courant : l'écart entre les survivants en solo et les groupes ne passe pas inaperçu, c'est quelque chose sur lequel nous travaillons activement.


NOUVEL ONGLET BÊTAS

Parfois, nous pensons à des fonctionnalités expérimentales sur lesquelles nous aimerions avoir des commentaires et des données, mais elles ne sont pas encore tout à fait prêtes à être diffusées dans la nature. Entrez dans l'onglet Bêtas !

La prochaine fois que vous vous dirigerez vers le menu Paramètres, vous verrez un nouvel onglet Bêtas. Ici, vous trouverez des versions bêta des fonctionnalités à venir que vous pouvez activer ou désactiver à votre guise. Vous voulez partager vos réflexions sur quelque chose dès le début ? Génial, inscrivez-vous !

La cerise sur le gâteau : vous serez récompensé par des Points de sangs supplémentaires pour le premier groupe de matchs que vous jouez avec une bêta activée.

Contrairement à la version de test du joueur (P.T.B.), ces bêtas sont également disponibles sur consoles. Tout le monde est invité !

Alors, la seule question est, quelle sera la première bêta ? Que diriez-vous…


MISE À JOUR Du GIGOTEMENT

Plus tôt cette année, nous sommes passés du broyage de boutons aux tests d'habilité, ce qui le rend beaucoup plus accessible et beaucoup plus facile pour vos boutons et vos touches. Nous avons également travaillé sur une mise à jour similaire pour le gigotement, et nous sommes enfin prêts à la partager avec vous.

Au lieu d'écraser les boutons, vous verrez un test d'habilité tout en étant transporté - seul celui-ci a deux zones et ne disparaît pas lorsque vous le frappez. Au lieu de cela, si vous réussissez le test d'habilité, il changera de direction et remplira progressivement votre compteur de gigotement. Continuez à faire ces tests d'habilité pour continuer à vous gigoter !

Cette interaction continue de s'agiter de manière interactive tout en nécessitant beaucoup moins d'entrées et est beaucoup plus facile pour vos manettes de jeu, la rendant plus accessible aux joueurs souffrant de microtraumatismes répétés. De plus, chaque côté de la vérification des compétences peut éventuellement être lié à un bouton différent pour augmenter encore l'écart entre les pressions répétées sur les boutons.

Cette mise à jour apparaîtra d'abord dans l'onglet bêtas, vous permettant de vous inscrire à votre guise.


BASCULE des INTERACTIONS

En ce qui concerne l'accessibilité, une autre fonctionnalité qui fera ses débuts avec cette mise à jour est un mode bascule pour les interactions. Cette nouvelle option, qui peut être activée dans les paramètres, fait de la pression prolongée d'un bouton une chose du passé. Appuyez simplement sur le bouton pour démarrer l'interaction et appuyez à nouveau pour l'arrêter.

Pour aller avec, vous trouverez également une nouvelle option pour annuler les interactions en sprintant. L'activation de cette option annulera automatiquement les actions et vous fera commencer à courir chaque fois que vous sprintez.

Nos objectifs avec ces nouveaux paramètres sont de rendre Dead by Daylight plus accessible et de fournir une alternative aux joueurs qui ne souhaitent pas maintenir un bouton enfoncé pendant toute la durée d'une interaction. De plus, cela libère une main pour que vous puissiez prendre un verre tout en effectuant des tests d'habilité ! (Nous allons toujours prédire quand vous prenez un verre et vous donnerons un test de compétence, cependant, c'est notre fonctionnalité préférée.)

 

Si vous êtes arrivé jusqu'ici, vous avez mérité une pause dans la lecture - revenez demain pour la Partie 2 ! Mais avant de partir, nous avons une dernière nouvelle pour aujourd'hui : le Player Test Build (P.T.B.) ouvre le mercredi 5 janvier. On se voit là-bas!

L'équipe de Dead by Daylight

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