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개발자 업데이트 | pt. 1

EntityIsLove
EntityIsLove Member Posts: 197

새해가 밝았습니다! 모두 행복한 연말 보내셨나요? 

오늘은 2022년 첫 개발자 업데이트 포스트로 돌아왔습니다. 지난 개발자 업데이트와 마찬가지로 한 번에 처리할 내용이 너무 많아 1, 2부로 나누어 업로드 할 예정입니다. 2부는 내일 업로드 되니 많은 기대 부탁드립니다! 아래 명시되어 있는 기능 및 변화 내용 대부분은 다가오는 챕터를 통해 적용될 예정이지만, 추후 적용될 몇가지 기능들도 포함한 점 알려드립니다. 명확성을 기하기 위해 이번 챕터가 아닌 나중에 업데이트할 내용은 모두 "미래"로 표시했습니다.


미래: 패치 최적화

게임을 플레이하는 국가 및 지역에 따라 패치를 설치하는 데 시간이 걸리거나 패치 크기가 비정상적으로 클 수 있습니다. 정말 최악이죠. 새로운 콘텐츠가 출시됐는데 누가 그렇게 오래 기다리고 싶어할까요? 앞으로 업데이트 프로세스를 개선하기 위해 각종 해결책을 적용할 예정입니다. 

우선 왜 이렇게 업데이트가 오래 걸릴까요? 우선 게임은 작은 덩어리들로 나뉘어 있습니다. 이렇게 하면 게임이 업데이트될 때 전체 게임이 아닌 변경된 덩어리만 다운로드하면 됩니다. 문제는 게임이 수년에 걸쳐 성장함에 따라 이러한 덩어리도 크기가 증가하여 다운로드 시간(사용 중인 플랫폼에 따라 다름)이 더 길어진다는 것입니다.

그럼 해결책은 무엇일까요? 우선 이번 챕터부터 파일을 더 압축할 예정입니다. 기술적인 이유로 인해 스팀 플랫폼만 우선적으로 진행될 예정되며, 패치 시간이 최대 50% 빨라지고 필요한 디스크 공간이 약 18GB 줄어듭니다.

다음으로, 향후 업데이트에서 이러한 게임 "덩어리"들을 재구성할 것입니다. 이는 모든 플랫폼에 적용되며 패치 시간을 최대 200%까지 단축합니다. 

중요 참고 사항: 두 경우 모두 이러한 개선 사항을 적용하려면 게임을 완전히 다시 다운로드해야 합니다. 즉, 업데이트하거나 PTB를 선택하거나 선택 해제할 때 매우 큰 다운로드 파일이 설치됩니다. 걱정하지 마세요, 모두 정상적인 프로세스입니다! 그 후에 업데이트 사이즈는 훨씬 더 작아지며, 빨리 다운로드될 예정입니다. 


미래: 매치메이킹 최적화 계획

기술 기반 매치메이킹(SBMM)을 시작한 지 몇 달이 지났습니다. 지금까지 작업한 내용과 앞으로 개선할 사항에 대해 알려드리고자 합니다. 호불호가 갈리겠지만, 저희는 커뮤니티의 피드백과 의견을 중시하며, SBMM을 개선하기 위해 최선을 다하고 있습니다.   

게임과 커뮤니티는 끊임없이 변화하고 있으며 매치메이킹 시스템은 항상 이를 지원하도록 조정되어야 합니다. 이것이 저희가 지속적으로 변화를 주며 업데이트를 출시 하는 이유입니다. 최근 많은 신규 유저가 게임에 유입되며 한 가지 특징을 발견했습니다. 저희가 사전에 설정한 기본 등급은 신규 플레이어들을 베테랑 유저들과 매치하는 것을 확인했습니다. 따라서 이 문제를 해결하기 위해 새로운 플레이어의 기본 등급을 더 낮추고, 서로 매칭될 가능성을 높혔습니다. 저희는 빠른 매치메이킹과 퀄리티 높은 매치를 이루기 위해 정기적으로 이와 같은 변경 사항을 적용할 예정입니다.

작은 조정 외에도 시스템을 개선할 수 있는 몇 가지 영역을 확인했습니다. 빠르게 살펴볼까요?


대체자 찾기 기능 개선

누군가가 로비를 떠나면 새로운 플레이어를 찾아야 합니다. 현재 시스템은 플레이어의 실력보다는 빠른 교체를 선호하기 때문에, 간혹 다른 플레이어들의 실력에 맞지 않는 유저가 초대될 수 있습니다. 이로 인해 한 명(또는 그 이상)의 플레이어가 정상적인 기술 범위를 벗어나는 경기가 진행 합니다. 저희는 유저의 실력과 대기 시간 사이의 균형을 찾기 위해 노력할 것입니다.

디스커넥션 및 네트워크 오류로 인한 끊김현상 처리

현재 SBMM 시스템은 네트워크 해제로 인한 끊김현상에 대해 처리를 잘 못하고 있습니다. 이러한 디스커넥션 문제로 인해 불공평한 등급 변경이 이루어 질 수 있으며, 이러한 사항을 잘 처리할 수 있도록 조정중입니다.

장시간 휴식

장시간 게임을 못하셨나요? 시험, 혹은 일 때문에 게임에 접속하지 못하셨다고요? 괜찮습니다! 엔티티님도 이해하세요^^ 현재 장기간 게임을 하지 않고 게임에 접속하지 않아도 유저의 등급은 변경되지 않습니다. 하지만 한동안 게임을 하지 않으면 실력이 약간 녹스는 것은 어쩔 수 없죠. 잠시 게임을 쉬었을 경우 등급이 수정되며, 다시 돌아왔을 때 편히 게임을 즐길 수 있는 기능을 도입하고자 합니다.

일반 개선 사항

이번엔 좀 더 테크니컬한 문제를 다루어 볼까요? 게임은 당신과 가장 가까운 서버를 감지하고 해당 서버에 가까운 다른 플레이어와 매치합니다. 이러한 기능은 충분히 잘 작동하지만 유저가 두 서버 사이에 있는 경우 한 개의 서버에 위치한 플레이어와만 매칭됩니다. 둘 이상의 서버에 잘 연결되어 있는 플레이어를 위해 매치메이킹을 개방하여 동일한 두 서버에 노출되어 있는 유저들과 매치 할 수 있도록 노력중입니다. 이렇게 하면 대기열 시간의 균형을 유지하고 경기의 품질을 향상시킬 수 있습니다.

참고로, 위 변경 사항들은 개발하는 데 오랜 시간이 걸립니다. 하지만 꾸준한 변화를 통해 매치메이킹 시스템이 눈에 띄게 개선 될 수 있다고 확신합니다.


미래: 솔로 생존자 경험

갈고리에 매달려 도움을 요청해도.. 돌아오는 건 침묵인 게임.. 해보셨죠? 네.. 이해합니다. 

실력 기반 매치메이킹 시스템을 확인해본 결과 미리 만들어진 그룹으로 플레이하는 것이 다양한 실력 레벨에서 매치 결과에 영향을 미치는 것을 확인했습니다. 더 높은 등급의 게임의 경우  솔로 생존자와 미리 만들어진 그룹 사이의 생존율 격차도 커집니다. 최상급 등급의 레벨에서 탈출율의 차이는 최대 15%까지 벌어지는 점을 확인했습니다.

솔로 생존자와 그룹 간의 이러한 차이로 인해 밸런스가 맞는 게임을 형성하기 힘들어지죠. 미리 만들어진 그룹을 중심으로 살인마의 균형을 맞추면 솔로 생존자는 뒤처지게 됩니다. 반면, 저희가 솔로 생존자를 중심으로 균형을 잡으면 살인마는 그룹을 상대하기 버거워합니다. 이를 염두에 두고 저희는 솔로 생존자와 미리 만들어진 그룹 사이의 격차를 해소하기 위한 몇 가지 조치를 취하고 있으며, 이를 통해 살인마의 균형을 더 잘 맞출 계획입니다.

초기 아이디어 중 하나는 HUD를 수정하여 각 생존자 초상화 옆에 있는 상태 아이콘으로 그들이 무엇을 하고 있는지 알려주는 것입니다. 솔로 생존자는 팀원들이 하는 일을 참고하여 플레이하며, 그룹 플레이어들 또한 솔로 팀원과 함께 게임플레이를 풀어 나아갈 수 있습니다. 

저희는 솔로 플레이어가 팀에 부담이 되지 않고, 일부인 것처럼 느끼게 하는 것을 목표로 합니다. 예를 들어 "내 팀원들이 무엇을 하고 있지?"와 같은 핵심 정보를 확인할 수 있게 하며, 솔로 플레이어가 팀원들과 함께 협력할 수 있도록 합니다. 하지만, 너무 과한 정보를 공유하지 않도록 신경쓰고 있습니다 (예: 다른 생존자의 정확한 위치). 간단히 말하면, 솔로로 플레이하는 생존자가 다른 생존자들과 협력할 수 있도록 하지만, 과도한 정보가 공유되지 않도록 신경 쓰고 있습니다. 

위 보기는 아직 초기 단계에 있으며, 내부적으로 논의하는 중입니다. 자유롭게 생각을 공유할 수 있지만 이 중 어느 것도 최종적이거나 확인된 것이 아님을 명심하십시오. 상황에 따라 이 기능은 완전히 변경되거나 폐기될 수 있습니다. 하지만, 그 전에 여러분에게 공개하고, 여러분의 피드백을 받고 싶습니다. 솔로 생존자와 그룹 간의 격차 및 문제는 저희 팀도 해결을 위해 노력 중인 점을 알려드립니다. 


새로운 베타 탭

때때로 저희는 새로운 기능을 준비하지만, 여러분의 피드백과 데이터를 필요로 할 때가 있습니다. 이러한 새로운 기능들을 경험해보고 싶으신가요? 베타 탭을 설정하세요! 

게임을 업데이트 후 설정 메뉴로 이동하면 새로운 베타 탭이 표시됩니다. 여기에서 향후 출시 예정인 기능들을 베타 버전으로 만나볼 수 있습니다. 기능을 활성화 하거나 비활성화 하세요! 

보너스 포인트: 베타가 활성화된 상태에서 플레이할 경우 첫 번째 매치에 대해 추가 블러드포인트 보상이 부여됩니다.

플레이어 테스트 빌드와 달리 콘솔에서도 베타 기능을 사용할 수 있습니다. 


몸부림 업데이트

2021년에는 갈고리 저항 방법을 스킬 체크로 바꾸며, 게임플레이를 보다 더 편하게 개선 했습니다. 이번엔 몸부림 방식을 바꾸고자 합니다. 

이제는 버튼을 누르는 대신 스킬 체크가 표시됩니다- 대신, 두 개의 스킬 체크 영역이 표시되며, 이를 눌렀을 때 게이지가 사라지지 않습니다. 스킬 체크를 성공적으로 치면 방향이 바뀌고 점차적으로 당신의 몸부림 미터기가 채워집니다. 계속 몸부림치기 위해 스킬 체크에 성공하세요!

이 상호 작용은 훨씬 적은 클릭이 필요하기 때문에, 더 편안한 게임플레이를 할 수 있습니다. 또한, 스킬 체크의 각 측면은 선택적으로 다른 버튼에 바인딩 될 수 있으며, 반복되는 버튼 누름 사이의 간격을 더 늘릴 수 있습니다.

이 기능은 베타 탭에 먼저 표시될 예정입니다. 


상호 작용 기능 업데이트

접근성 주제와 관련하여 이번 업데이트와 함께 선보일 또 다른 기능은 상호 작용을 위한 새로운 토글 모드입니다. 

이 새로운 옵션을 사용하면 버튼을 오랫동안 누르고 있지 않아도 됩니다. 버튼을 눌러 상호 작용을 시작하고 다시 눌러 중지하면 됩니다. 

또한, 전력 질주하여 상호 작용을 취소할 수 있는 새로운 옵션도 추가했습니다. 게임 설정에서 활성화 할 수 있습니다. 


내일 파트 2로 다시 찾아뵙겠습니다! 하지만.. 끝내기 전에 서프라이즈 하나 더! 

새로운 플레이어 테스트 빌드가 1월 6일 새벽에 열립니다. 여러분의 많은 기대와 참여 부탁드립니다! 

데드 바이 데이라이트 팀