FR | RÉSULTATS DES TESTS DE MATCHMAKING

Options
Thomrdn
Thomrdn Member Posts: 116

Au cours des dernières semaines, nous avons effectué une série de courts tests de matchmaking basés sur divers commentaires que nous avons reçus. Celles-ci allaient de rendre le matchmaker plus rapide, plus strict, diverses combinaisons entre les deux, et oui, même de désactiver le matchmaking basé sur les compétences et de revenir à l'ancien matchmaking basé sur les rangs

Nous voulons commencer par remercier tous ceux qui ont pris le temps de partager leurs réflexions sur chacun des tests. Bien que nous soyons en mesure de suivre des éléments tels que les temps d'attente dans les coulisses, vos commentaires sont inestimables lorsqu'il s'agit de trouver des cas extraordinaires et d'avoir une idée de la sensation de ces changements plutôt que de leur performance. Merci ! 

Nous avons gardé les détails des tests secrets jusqu'à présent afin de ne pas influencer les commentaires, mais puisque les tests sont terminés, nous sommes prêts à plonger et à partager quelques détails sur ce qui a été testé. Mais d'abord, nous devons expliquer ce que chacun des changements signifie. 

Attention, ça va être long et très technique !

 

VARIABLES 

Nous avons un tas de paramètres que nous pouvons modifier dans les coulisses. Voici un bref aperçu de ceux que nous avons modifiés pendant les tests. 

Le premier est la portée maximale . Lorsque vous recherchez un match, nous essayons de trouver d'autres joueurs proches de votre note (moins de 50 points). Si nous ne sommes pas en mesure de le faire, la recherche s'élargit progressivement jusqu'à ce que nous puissions vous trouver une correspondance. Par défaut, ceci est réglé à 500 points de votre propre note. C'est ainsi que vous êtes assuré d'obtenir un match après avoir attendu un certain temps, même si ce n'est peut-être pas le plus équitable. 

Le second est le temps d'expansion . C'est le temps qu'il faut pour atteindre la portée maximale. Par défaut, celui-ci est défini sur 5 minutes . 

Ensuite, nous avons quelques commutateurs que nous pouvons basculer. Ceux-ci sont:  Matchmaking bidirectionnel : Normalement, une fois qu'un joueur a attendu assez longtemps, d'autres joueurs peuvent être entraînés dans leur parties (tant qu'ils sont dans la plage maximale). Le matchmaking bidirectionnel nécessite que les deux joueurs se soient suffisamment développés pour s'englober afin qu'ils soient entraînés dans la même partie. Par défaut, cette option est désactivée

Si cela semble déroutant, ne vous inquiétez pas, c'est compliqué. Voici un petit tableau pour clarifier les choses : 

La note réelle de chaque joueur est affichée en rouge et sa recherche de matchmaking actuelle est affichée en bleu

  • Dans l'exemple 1, la recherche du joueur A s'est étendue pour couvrir le joueur B, mais le joueur B ne s'est pas encore étendu pour couvrir le joueur A, ils ne seront donc pas mis en correspondance. 
  • Dans l'exemple 2, les deux joueurs se sont suffisamment étendus pour se couvrir, ils peuvent donc maintenant être appairés. 
  • Lorsque nous utilisons le matchmaking par défaut (unidirectionnel), les deux exemples seraient éligibles pour une correspondance.

Visibilité des notes (grades) : celle-ci est agréable et simple. Nous pouvons désactiver les notes (grades) dans l'écran d'après-match, car elles ne sont généralement pas utilisées pour le matchmaking. Cela n'a pas vraiment d'effet, mais nous étions curieux de voir ce que les gens en pensent et comment cela affecte leur perception du matchmaking. 

Matchmaking basé sur les notes (grades) : nous pouvons désactiver complètement le matchmaking basé sur les compétences et utiliser à la place les notes (grades) pour le matchmaking. Pour les personnes qui nous ont rejoints récemment, voici à peu près comment fonctionnait le matchmaking avant l'introduction du matchmaking basé sur les compétences

 

LES TESTS 

Et maintenant, la partie que vous attendiez : qu'est-ce qui a été testé exactement chaque jour ? Nous partagerons également nos attentes et leur correspondance avec les résultats. Avis de non-responsabilité : nous parlerons beaucoup des moyennes dans cette section. Si cela ne correspond pas à vos expériences, ne vous inquiétez pas, nous sommes conscients que les choses peuvent varier en fonction de nombreux facteurs différents (temps, région, rôle, classement, etc.).  

Pour les 3 premiers tests, on ne s'attendait pas à beaucoup d'amélioration. Ces 3 éléments étaient destinés à tester des variables individuelles et à voir leur effet sur le jumelage. Ensuite, nous avons commencé à mélanger ces variables pour voir l'impact qu'elles auraient ensemble. 

 

28 MARS 

Test : 

  • Temps d'expansion réduit à 1 minute (au lieu de 5 minutes) 

Attente : Des matchs plus rapides, en particulier pour les joueurs en période creuse, bien que la qualité des matchs soit moindre. 

Résultats : comme prévu, les temps d'attente ont chuté de manière significative dans tous les domaines (plus rapidement que n'importe quel autre jour), en particulier pour les joueurs situés aux extrémités du spectre de notation. La qualité des matchs en moyenne n'a pas beaucoup changé, même si certains joueurs ont peut-être remarqué un écart plus important dans les niveaux de compétence. 

Les taux de destruction ont sensiblement changé aux extrémités du spectre, les tueurs les mieux notés devenant plus meurtriers et les tueurs les moins bien notés ayant plus de mal. Cela est probablement dû au fait que les joueurs aux extrémités du spectre sont jumelés avec plus de joueurs du milieu. 

 

29 MARS 

Test : 

  • Portée maximale de la note SBMM réduite à 250 (au lieu de 500) 

Attente : Matchs plus lents à se créer, en particulier pour les joueurs avec des notes SBMM extraordinairement élevées/basses et/ou en heures creuses, mais des matchs de meilleure qualité en général

Résultats : comme nous l'avions prédit, les temps d'attente ont augmenté pour les joueurs aux deux extrémités du spectre, bien que les joueurs du milieu n'aient pas eu d'impact notable sur les temps de matchmaking (en moyenne). Dans l'ensemble, ce test n'a que légèrement réduit la différence de note moyenne par rapport à une journée sans test, bien que curieusement, les joueurs aux extrémités du spectre aient pu voir une augmentation.  

 

30 MARS 

Test : 

  • Activation du matchmaking bidirectionnel 

Attente : des temps d'attente plus longs pour les joueurs pendant les heures creuses et les joueurs à l'extrémité du spectre de notation, mais des matchs plus équitables pour les joueurs qui sont jumelés rapidement. 

Résultats : des temps d'attente plus longs étaient un euphémisme ; certains joueurs connaissaient des temps d'attente exceptionnellement longs (plus de 15 minutes). C'est parce qu'il n'y avait pas assez de joueurs pour les affronter dans leur région et leur niveau de compétence au moment où ils jouaient, et les joueurs qui étaient «assez proches» de leur niveau de compétence ne seraient pas jumelés à moins qu'ils ne soient également incapables de trouver une correspondance. 

C'est plus long que nous aimerions que quiconque attende. Pour jouer en toute sécurité, nous avons raccourci ce test et l'avons modifié quelques heures plus tard. Un plafond dur a été ajouté pour revenir au matchmaking unidirectionnel par défaut après que quelqu'un ait attendu 5 minutes. Ce plafond a été utilisé pour tous les futurs tests où le matchmaking bidirectionnel a été utilisé. 

De tous les tests, celui-ci a le plus réduit la différence de note moyenne, la réduisant d'environ un tiers. Cependant, les longues files d'attente en font une solution assez peu attrayante. 

  

31 MARS 

Test : 

  • Portée maximale de la note SBMM réduite à 250 (au lieu de 500)
  • +
  • Temps d'expansion réduit à 1 minute (au lieu de 5 minutes) 

Attente : les joueurs qui obtiennent déjà des matchs rapides peuvent remarquer une légère baisse de qualité, mais les joueurs éloignés peuvent trouver des matchs plus rapidement. D'un autre côté, la fourchette abaissée peut limiter le groupe de joueurs avec qui correspondre aux extrémités du spectre de classement. 

Résultats : les temps d'attente pour les survivants étaient plus rapides dans tous les domaines, mais les temps d'attente pour les tueurs n'avaient aucune différence notable. En termes de taux d'élimination, dans le milieu-haut de gamme des groupes de compétences, les taux d'élimination ont légèrement baissé (plus près de 50 %) tandis que les groupes inférieurs sont restés essentiellement les mêmes. Ce test a également obtenu la deuxième plus grande réduction de la différence de notation moyenne de tous les tests. 

 

LE 4 AVRIL 

Test : 

  • Portée maximale de la note SBMM réduite à 350 (au lieu de 500)
  • +
  • Temps d'expansion réduit à 1 minute (au lieu de 5 minutes)
  • +
  • Activation du matchmaking bidirectionnel 

Attente : le matchmaking peut être plus lent pour certains joueurs, mais la qualité des matchs devrait être améliorée

Résultats : les temps d'attente des survivants étaient plus rapides dans tous les domaines, tandis que les temps d'attente des tueurs sont restés pratiquement les mêmes (à l'exception de l'extrémité la plus basse des notes de compétence). Les taux de destruction, quant à eux, ont légèrement augmenté aux niveaux de compétence les plus élevés et sont restés pratiquement inchangés à l'extrémité inférieure. La différence de note moyenne n'a pas sensiblement diminué avec ce test. 

 

7 AVRIL 

Test : 

  • Portée maximale de la note SBMM réduite à 350 (au lieu de 500)
  • +
  • Temps d'expansion réduit à 1 minute (au lieu de 5 minutes),
  • +
  • Activer le matchmaking bidirectionnel
  • +
  • Notes (grades) masquées 

Attente : Plus ou moins les mêmes résultats que le test précédent, car toutes les variables sont les mêmes. 

Résultats : nous étions curieux de voir quel impact les notes masquées auraient sur les commentaires que nous recevions, car les notes ne sont plus utilisées pour le jumelage (bien qu'elles puissent donner l'impression qu'elles sont une mesure de compétence). Pour ce test, nous avons exécuté toutes les mêmes variables, mais nous avons également masqué les notes. De cette façon, nous avons pu comparer les commentaires au test précédent pour voir comment les notes affectaient le sentiment. 

À notre grande surprise, les commentaires globaux sont apparus légèrement plus positifs avec des notes masquées. En comparant directement les opinions des personnes qui ont laissé des commentaires sur les tests des 4 et 7 avril, nous avons découvert que les commentaires étaient généralement les mêmes, voire meilleurs, lorsque les notes étaient masquées. Nous avons choisi de laisser les notes cachées pendant le week-end. 

 

11 - 12 AVRIL 

Test : 

  • Passage au matchmaking basé sur les notes (grades)
  • (12 avril uniquement : Affichage des notes (grades)) 

Ces tests ont été ajoutés plus tard lorsque nous avons commencé à voir plus de spéculations sur les tests. Parfois, quelqu'un prédisait que l'une des choses que nous testions était l'ancien système de matchmaking, et nous nous sommes dit, pourquoi ne pas essayer ?  

Attente : les matchs auraient beaucoup plus de variété dans les compétences des joueurs, très similaires à l'ancien matchmaking basé sur le classement. Nous nous attendions également à voir la différence de note moyenne chuter de façon spectaculaire. 

Résultat : comme nous le soupçonnions, les rapports de matchs à sens unique ont commencé à affluer. Nous pouvons également le confirmer de notre côté ; les taux d'élimination moyens pour cette journée ont connu le changement le plus spectaculaire à ce jour, avec les niveaux de compétence les plus élevés atteignant environ 80 % (> 3 éliminations par match en moyenne) et chutant à environ 20 % (< 1 élimination par match en moyenne) sur l'extrémité inférieure du spectre. La différence de note moyenne, cependant, a diminué de manière significative, comme prévu. 

Maintenant, pour être clair, ce n'est pas tout à fait la même chose que l'ancien matchmaking basé sur le classement. Pour commencer, les notes sont réinitialisées jusqu'au Bronze I tandis que les rangs ne réinitialisent qu'un seul niveau de couleur, et il n'est plus possible de perdre des notes. Nous voulions lui donner une chance équitable, nous avons donc spécifiquement défini ce test aussi près que possible de la réinitialisation des notes pour donner aux gens la plus grande fenêtre pour s'installer dans leurs notes. (C'est aussi la raison pour laquelle le dernier jour a été écourté : nous ne voulions pas laisser le test se dérouler sur la réinitialisation des notes, car cela aurait pour effet que tout le monde s'affronte contre n'importe qui .) 

De plus, un test de 1 à 2 jours n'est pas la même chose que de le laisser pendant une période prolongée. Avec plus de temps (et la possibilité de perdre des notes), nous nous attendons à ce que les personnes confrontées à des adversaires beaucoup trop difficiles voient éventuellement leurs notes chuter à un endroit où elles sont plus à l'aise, tandis que les personnes qui surperforment constamment grimperaient. 

En fin de compte, cependant, cela met en évidence un gros problème avec l'utilisation des notes (grades) (ou rangs) pour le matchmaking : un joueur très expérimenté qui n'a tout simplement pas beaucoup joué ces derniers temps peut très facilement être jumelé à des joueurs qui sont nouveaux dans le jeu. Comme nous l'avons appris dans le passé, les notes/rangs sont un indicateur plus fort du temps de jeu que des compétences. 

Ce test était très polarisant, mais fait intéressant, nous avons commencé à voir des commentaires plus positifs lorsque nous avons recommencé à montrer les notes. Cela indique qu'il existe définitivement un lien étroit entre l'affichage des notes sur l'écran d'après-match et le sentiment suscité par un match. 

 

APPRENTISSAGES 

Nous avons appris que la rigueur du matchmaking et la qualité des matchs sont sans aucun doute liées. Des conditions plus souples ont eu un effet notable sur les taux de destruction, la variété des adversaires et également les commentaires que nous avons reçus. Alors que la plus grande variété d'adversaires était appréciée par certains, il y avait une réaction opposée de la part d'autres qui se débattaient maintenant dans des matchs plus difficiles. En termes simples, de l'autre côté de tout match occasionnel - où un joueur peut gagner sans essayer - se trouve une personne qui passe un mauvais moment malgré ses efforts. 

D'autre part, l'inverse est également vrai. Un matchmaking plus strict a rapproché les taux de destruction du milieu, mais beaucoup ont trouvé les matchs trop compétitifs pour en profiter. Alors que les gens dans les groupes de compétences inférieurs auraient moins de matchs injustes, les groupes de compétences supérieurs se sont retrouvés dans des matchs difficiles remplis de méta-avantages et de tueurs. 

Ces tests ont globalement mis en évidence deux groupes distincts : 

  • Joueurs de haut niveau qui veulent plus de variété dans leurs matchs 
  • Joueurs de niveau moyen inférieur qui, naturellement, ne veulent pas être détruits par des joueurs de haut niveau 

Le plus gros point à retenir ici est qu'aller trop loin dans les deux sens n'est jamais une solution unique. Ce que nous remarquions souvent, c'est que certains joueurs aimaient un test particulier parce qu'ils voyaient plus de variété chez leurs adversaires, mais en même temps, ces mêmes tests étaient également frustrants pour beaucoup de gens qui étaient soudainement jumelés à des gens bien mieux. qu'eux. Aucune des deux personnes ne se trompe dans ce scénario : chacune d'entre elles veut juste quelque chose attend quelque chose de différent du matchmaking. 

Enfin, nous avons découvert que le fait de masquer les notes sur l'écran d'après-match influence définitivement les commentaires que nous recevons. Nous soupçonnons que cela est dû à deux raisons :

  1. Les joueurs de longue date qui ont peut-être manqué les changements de matchmaking pourraient toujours penser que les notes sont utilisées pour le matchmaking. 
  2. Certains joueurs ont toujours l'impression que les notes sont un indicateur de compétence bien qu'elles ne soient pas utilisées pour le matchmaking. Plus important encore, cependant, nous avons constaté qu'il y avait beaucoup de soutien pour masquer les notes, c'est donc quelque chose que nous considérerons comme un changement permanent à l'avenir.  

 

PROCHAINES ÉTAPES 

Avec tous ces apprentissages à l'esprit, nous avons une solution qui améliorera le matchmaking pour les deux groupes de joueurs. Nous apporterons les modifications suivantes sous peu : 

  • Réduction de la portée de la note SBMM maximale 
  • Réduire le temps d'expansion proportionnellement (il n'est donc ni plus rapide ni plus lent qu'avant) 
  • Abaisser le plafond effectif des notes de compétence 
  • Suppression des notes de l'écran d'après-match dans un avenir prévisible 

Pourquoi ces changements ? 

Comme mentionné dans les apprentissages, nous avons trouvé deux groupes dominants : 

  • Joueurs de haut niveau qui veulent plus de variété 
  • Joueurs de niveau moyen inférieur qui veulent des matchs à égalité 

Afin de rendre les deux groupes heureux, nous devons d'abord les isoler les uns des autres. Pour ce faire, nous allons réduire la plage d'expansion maximale. Cela aidera à garder les joueurs de niveaux de compétence similaires ensemble, réduisant ainsi le nombre de matchs à sens unique. La majorité des joueurs se situent au milieu du spectre, il y a donc encore beaucoup de gens avec qui correspondre. De plus, comme il semble que l'expansion se déroule à un bon rythme, nous allons ajuster le temps d'expansion proportionnellement. 

Ensuite, nous devons considérer comment cela affectera le groupe hautement qualifié. Réduire la gamme signifierait moins de variété. Heureusement, nous avons une autre variable à modifier qui résout parfaitement ce problème. Aux fins du matchmaking, nous avons un "plafond" pour les notes de compétence. Bien que votre note puisse continuer à grimper au-delà de ce plafond, vous serez traité comme si vous étiez au plafond aux fins du matchmaking. Ceci est en place pour empêcher les meilleurs joueurs de grimper à un point où il n'y a tout simplement personne avec qui correspondre. 

En abaissant ce plafond, nous sommes en mesure d'élargir le bassin de joueurs dans les matchs de haut niveau, ce qui conduit à une plus grande variété d'adversaires auxquels vous faites face. Un match peut être très serré et compétitif, mais le suivant peut être un peu plus décontracté. Cela garantira également que les temps d'attente ne s'allongent pas à des niveaux de compétence plus élevés. 

Enfin, nous supprimerons les notes de l'écran d'après-match. Lorsque nous avons initialement caché les notes pendant le test, nous avons vu beaucoup de gens demander que cela soit rendu permanent. De plus, les joueurs de longue date qui ont peut-être manqué les nouvelles pouvaient souvent penser que les notes étaient toujours utilisées pour le matchmaking, ce qui les amenait à avoir l'impression que le match était moins juste qu'il ne l'était en réalité. Ceux-ci, combinés aux retours généralement plus positifs lors des tests alors qu'ils étaient désactivés, étaient une raison suffisante pour que nous les désactivions dans un avenir prévisible. 

Pour l'avenir, nous travaillons toujours d'arrache-pied à la mise en œuvre de diverses améliorations du système de matchmaking. Il s'agit notamment de faire en sorte que les classements des survivants soient basés sur l'équipe plutôt que sur le personnel (donc mourir héroïquement pour sauver tout le monde n'est pas aussi punitif) et des améliorations pour remplir les lobbies pour empêcher les joueurs en dehors de la plage acceptable d'être attirés. Ces améliorations prendront plus de temps à mettre en œuvre, mais rassurez-vous, le travail est déjà en cours sur eux. 

Vous pouvez trouver une liste complète des modifications que nous examinons dans notre mise à jour de janvier pour les développeurs.

 

Encore une fois, nous tenons à remercier tous ceux qui ont pris le temps de laisser des commentaires tout au long des tests. Comprendre non seulement comment le matchmaker fonctionne, mais aussi comment il se sent en jeu est extrêmement important pour nous d'apporter des améliorations. Comme toujours, nous garderons un œil attentif sur l'évolution du système de matchmaking et apporterons de petits ajustements si nécessaire. Veuillez continuer à nous faire part de vos commentaires ! 

L'équipe de Dead by Daylight