Создавая Грязь. Интервью с ведущим гейм-дизайнером Dead by Daylight
В Корнях ужаса, новой главе Dead by Daylight, появляется новый убийца — Грязь. Грязь — это воплощение тьмы, бесформенная масса искореженных конечностей, корчащихся в тени. Это невероятно пугающее создание должно было напоминать о монстре, живущем под кроватью. И хотя Dead by Daylight — и без того является хоррором, воссоздание подобного варианта ужаса стало непростой задачей для команды гейм-дизайнеров.
Во-первых, способность Грязи «Царство мрака» окутывает карту кромешной тьмой, так что простое передвижение становится вопросом жизни и смерти. Пока существует эта сверхъестественная тьма, видимость резко ограничена. Выжившие видят только то, что находится прямо перед ними. Это, безусловно, делает Dead by Daylight еще немного ужаснее, но такое радикальное визуальное изменение далось команде непросто.
ЗДРАВСТВУЙ, ТЬМА
«Люди редко об этом задумываются, но вообще-то мы должны в первую очередь принимать во внимание техническую осуществимость желаемого, — объясняет Патрик Харрис, ведущий гейм-дизайнер Dead by Daylight. — Уровни освещения и видимости — очень сложная техническая задача. Придумывая силы Грязи, мы должны были это учесть.
Ну ладно. Мой супер-пупер-игровой компьютер с этим справится. А компьютер попроще? Или одна из старых консолей? У всего есть свои ограничения. Надо найти баланс между технической осуществимостью и дизайном. Дизайнеры говорят, что хотят, чтобы все работало вот так, а технари объясняют, что это сильно повлияет на производительность. И мы все вместе долго ищем баланс.
Сложно заставить освещение и видимость меняться прямо во время матча, и при этом сохранить производительность и исполнять первоначальные задумки дизайнеров. А еще надо учитывать отзывы, которые мы получаем во время тестов от игроков самого разного уровня».
Патрик смеется: «Честно говоря, выживший из меня так себе. Столкнувшись с Грязью, я понял, что в темноте очень сложно, особенно поначалу. То же самое почувствовали многие другие неопытные выжившие. С другой стороны, опытные игроки давно запомнили каждую карту. Они найдут генераторы даже с завязанными глазами.
Мы искали баланс, чтобы сила могла напугать опытных игроков и помешать им, но при этом не окончательно уничтожить новичков. Это было непросто. Именно на этой стадии возникла идея сделать ауру Грязи видимой в темноте. Это помогло сохранить равновесие между двумя группами, не теряя при этом фактор страха. А еще Грязь теперь стала абсолютно ужасающей».
ШКАФЧИКИ
Это только начало. Грязь может телепортироваться к любому шкафчику на карте, что обеспечивает ей подавляющую мобильность. А если она телепортируется в шкафчик, где уже находится выживший? Некоторые вещи мы оставим вашему воображению.
Патрик объясняет: «Нам хотелось, чтобы убийца выпрыгивал из шкафчика и до смерти пугал выжившего. Чтобы иногда все понятия о безопасности переворачивались с ног на голову. В комнате три шкафчика, но ли стоит туда заходить? Мы хотели создать убийцу, который сделал бы шкафчики страшными.
Выжившие могли бы запирать дверцы, но тут есть одна проблема: шкафчик можно закрыть только один раз. Бегать по карте и запирать все подряд — так себе идея. Если сделать это в начале игры, Грязь выломает все замки, и вас будет ждать неприятный сюрприз. Так что надо действовать осмотрительно».
ПОИСК БАЛАНСА
Dead by Daylight — многопользовательская асимметричная игра, где обе стороны должны идти голова в голову. Эффективный баланс между убийцами и выжившими — основная цель гейм-дизайнеров. Обе команды состоят из игроков с разнообразными навыками. Это затрудняет прогнозы — насколько сильным окажется конкретный убийца.
Патрик размышляет: «Пока сообщество не распробует убийцу, непонятно, на что именно он будет способен. Игроки иногда придумывают что-нибудь такое, о чем ты и думать и мог. А иногда и вовсе делают что-то в принципе невозможное, — смеется он. — креативность игроков порой поражает нас всех».
В идеале способности убийцы должны быть своего рода головоломкой, позволять выжившим развивать свои навыки и участвовать в старой доброй битве умов. Грязь может окутать тьмой всю карту и телепортироваться в любой из шкафчиков, но выжившим нужно опасаться и еще кое-чего — оболочки. Накапливая силы, Грязь создает статичную оболочку. После этого у убийцы есть два варианта действий: телепортироваться в шкафчик или мгновенно вернуться в свою оболочку.
Представьте, что вы преследуете выжившего, который бежит к шкафчику. Вы готовитесь отрезать ему путь, телепортируясь к шкафчику впереди, но также заряжаете свою силу и создаете оболочку. Через несколько секунд выживший решат, что догадывается о вашем плане и разворачивается, чтобы побежать навстречу. А вы, вместо того чтобы телепортироваться к шкафчику, как планировалось изначально, возвращаетесь к своей оболочке и немедленно возобновляете погоню.
«Когда мы начинали тестировать Грязь, оболочки еще не было, — вспоминает Патрик, — это оказалась последняя из способностей убийцы. Она сделала борьбу с Грязью более интеллектуальной, так что погони теперь стали намного интереснее. Главное — принять правильное решение».
Сразу видно, что гейм-дизайнеры гордятся Грязью. Захватывающий игровой процесс и крайне неприятный внешний вид добавляют во владения Сущности новый пласт ужаса. Гармоничное сочетание игрового процесса и персонажа — один из основных столпов игры. Патрик очень хвалит работу дизайнеров, создавших убийц для Dead by Daylight: «Яник Невью, с которым мы работали над созданием Грязи, в команде дольше меня. Он — великолепный профессионал. Я не ставлю Грязь себе в заслугу, это детище Яника. Он постоянно удивляет всю нашу команду великолепными идеями убийц».
Посмотрите, как выглядит страх, взглянув на Грязь в новой главе Dead by Daylight «Корни ужаса», которая выйдет уже 7 июня.