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Die Erschaffung der Dredsche: Eine Unterhaltung mit Dead by Daylights Lead Game Designer

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Timeras
Timeras Member Posts: 177
edited December 2022 in Neuigkeiten

Die Dredsche ist der neue Killer aus Dead by Daylights neuestem Kapitel Roots of Dread. Mit ihrer gestaltlosen Masse aus verdrehten Gliedmaßen, die sich in den Schatten winden, ist die Dredsche die Verkörperung der Dunkelheit an sich. Als einzigartig furchterregende Figur mussten wir die Dredsche so gestalten, dass sie wirkte wie ein Monster, das unter eurem Bett lauert. Natürlich ist Dead by Daylight ein klassisches Horrorspiel, doch eine derartige Vision des Schreckens zu erschaffen war eine aufregende Herausforderung für das Designteam.

Die Stärke „Herrschaft der Dunkelheit“ taucht die ganze Karte in pechschwarze Nacht, sodass selbst die ganz gewöhnliche Fortbewegung zu einer Angelegenheit von Leben und Tod wird. Während dieses übernatürlichen Nachteinbruchs wird das Sehvermögen extrem eingeschränkt, sodass Überlebende wirklich nur das erkennen, was sich direkt vor ihnen befindet. Während dies Dead by Daylight auf jeden Fall mit einem spannenden neuen Horrorelement bereichert, brachte die Umsetzung dieser dramatischen visuellen Veränderung so einige Schwierigkeiten mit sich.

HALLO, DUNKELHEIT

„Zu allererst – und darüber sind sich viele gar nicht bewusst – müssen wir über die technische Machbarkeit unserer gewünschten Spielerfahrung nachdenken“, erläutert Patrick Harris, Lead Game Designer von Dead by Daylight. „Beleuchtung- und Sichtbarkeitsstufen stellen eine extreme technische Herausforderung dar, und wenn wir eine Stärke wie die der Dredsche entwerfen, müssen wir das in Betracht ziehen.“

Okay, also. Mein megacooler Gaming-Computer schafft das locker, aber schafft ein schwächerer PC das auch? Wie sieht die Sache bei den älteren Konsolengenerationen aus? Alles hat seine Grenzen“, merkt er an. „Daraus entwickelt sich eine interessante Diskussion zwischen der technischen Seite und der Designseite. Die Designseite sagt, wir wollen diese ganz bestimmte Spielerfahrung, und die technische Seite sagt, wenn wir das genau so umsetzen, wirkt sich das auf die Rechnerleistung aus. Wir arbeiten zusammen, um den goldenen Mittelweg zu finden.“

„Es ist schwierig, Licht und Sichtbarkeit in einem Match dynamisch zu ändern, die Leistung stabil zu halten und gleichzeitig den ursprünglichen Designwunsch umzusetzen. Außerdem müssen wir dann das Feedback von unseren Playtests miteinbeziehen, das wir von Spieler:innen mit sehr unterschiedlichen Fähigkeitsstufen erhalten.“

„Ich muss zugeben, dass ich mich als Überlebender nicht besonders gut schlage“, lacht Patrick. „Als ich gegen die Dredsche gespielt habe, habe ich mich mit der Dunkelheit sehr schwergetan – vor allem in den frühen Versionen. So ging es auch vielen anderen Überlebenden mit wenig Erfahrung. Andererseits hatten sich viele Spieler:innen auf hohen Erfahrungsstufen jede Karte bis ins Detail eingeprägt. Selbst wenn sie mit verbundenen Augen angetreten wären, hätten sie die Generatoren problemlos gefunden.“

„Wir mussten ein Gleichgewicht finden, bei dem es selbst die supertalentierten Spieler:innen mit der Angst bekamen und von der Stärke beeinflusst wurden, durften gleichzeitig aber neuere Spieler:innen nicht völlig überfordern“, führt er weiter aus. „Das war ziemlich vertrackt, und daraus ging auch die Idee hervor, dass die Aura der Dredsche während der Dunkelheit sichtbar sein sollte. Dadurch konnten wir beide Gruppen ausbalancieren und den Schreckensfaktor beibehalten. Außerdem hilft es auch, dass die Dredsche absolut furchterregend ist, wenn man sie zu Gesicht bekommt.“

SCHLIESSSCHRÄNKE

Aber das ist nur der Anfang. Durch ihre Fähigkeit, sich zu jedem beliebigen Schließschrank auf der Karte zu teleportieren, verfügt die Dredsche über einen beklemmenden Grad an Mobilität. Und was passiert, wenn sie sich zu einem Schließschrank teleportiert, in dem sich gerade ein Überlebender versteckt? Manche Dinge sollte man lieber der Vorstellungskraft überlassen.

„Wir wollten schon länger einen Killer haben, der aus Schließschränken springt und Überlebende erschreckt“, erklärt Patrick. „Etwas, das den Inbegriff von Sicherheit völlig auf den Kopf stellt. In diesem Raum gibt es drei Schließschränke, will ich da wirklich rein? Das wird also der Killer, der Schließschränke gefährlich macht.“

Überlebende können Schutzmaßnahmen ergreifen, indem sie Schließschränke abschließen, aber es gibt da ein Problem. „Schließschränke können nur einmal abgeschlossen werden“, führt Patrick weiter aus. „Es ist also nicht wirklich eine gute Idee, durch die Gegend zu laufen und alle abzuschließen. Wenn ihr das zu Beginn des Matches tut, wird die Dredsche jedes Schloss zerschmettern, und dann sitzt ihr in der Patsche. Nehmt euch Zeit und geht mit Bedacht vor.“

DAS GLEICHGEWICHT FINDEN

Dead by Daylight ist ein asymmetrisches Multiplayerspiel, bei dem zwei Parteien gegeneinander antreten, und eine funktionierende Balance zwischen Killern und Überlebenden zu gewährleisten ist eine integrale Aufgabe des Designteams. Gleichzeitig werden beide Seiten von Spieler:innen auf sehr unterschiedlichen Erfahrungsstufen gespielt, wodurch nur schwer vorhersehbar ist, wie die Community auf die Wettbewerbsfähigkeit eines Killers reagieren wird.

„Man weiß nie, wie gut sich ein Killer letztlich schlagen wird, bevor die Community ihn ausprobieren kann“, sinniert Patrick. „Manchmal entdecken die Spieler:innen nämlich Interaktionen, an die wir selbst nie gedacht haben. Manchmal tun sie auch Dinge, zu denen sie eigentlich gar nicht in der Lage sein sollten.“ Er lacht. „Oft sind wir einfach nur von ihrer Kreativität beeindruckt.“

Es ist immer hilfreich, wenn die Stärke eines Killers Psychospielchen ermöglicht, wodurch das Fähigkeitspotenzial steigt und zu einem schön altmodischen geistigen Wettstreit einlädt. Während die Stärke der Dredsche die gesamte Karte in Dunkelheit hüllen kann und das Teleportieren zu Schließschränken erlaubt, gibt es noch eine weitere Fähigkeit, vor der sich die Überlebenden fürchten sollten: dem Überrest. Wenn die Dredsche ihre Stärke auflädt, wird ein unbeweglicher Überrest erzeugt. Danach stehen dem Killer zwei Möglichkeiten offen: sich zu einem Schließschrank zu teleportieren oder sofort zum Überrest zurückzukehren.

Stellt euch einfach mal ein Szenario vor, in dem ein Überlebender, den ihr jagt, auf einen Schließschrank zuläuft. Ihr macht euch bereit, ihm den Weg abzuschneiden, indem ihr euch zum Schließschrank vor euch teleportiert. Dafür ladet ihr eure Stärke auf und erschafft einen Überrest. Nach ein paar Sekunden wird dem Überlebenden klar, was ihr vorhabt; er dreht sich um und kommt nun auf euch zu. Anstatt euch wie ursprünglich geplant zum Schließschrank zu teleportieren, versetzt ihr euch zu eurem Überrest zurück und fahrt mit der Jagd fort.

„Bei unseren ersten Playtests mit der Dredsche hatten wir noch keinen Überrest“, erinnert sich Patrick. „Der war eins der letzten Elemente, das wir für diese Stärke entwickelt haben. Er bereicherte die Dredsche um eine Art Psychospiel, das wir zuvor nicht hatten, was zu interessanten Interaktionen bei Jagden führte. Es ist aufregend, diese Entscheidungen treffen zu können.“

Offensichtlich freut sich das Designteam darauf, dass Spieler:innen sich mit der Dredsche vertraut machen können. Ihr immersives Gameplay und ihr verstörendes Äußeres bringen einen ganz neuen Horrorstil ins Reich des Entitus. Diese harmonische Verbindung von Gameplay- und Charakterdesign ist zu einem geschätzten Fundament des Spiels geworden, und Patrick hat nur Lob für die Arbeit der Killer-Designer von Dead by Daylight übrig. „Janick Neveu, der Killer-Designer, der an der Dredsche gearbeitet hat, ist schon länger Teil des Teams als ich“, merkt er an. „Er ist ein absoluter Experte in seinem Metier. Ich beanspruche keinerlei Verdienst an der Dredsche – Janick hat brillante Arbeit geleistet. Er beeindruckt das gesamte Team unaufhörlich mit seinen fantastischen Killer-Designs.“


Verkörpere als die Dredsche die personifizierte Furcht in Dead by Daylights brandneuem Kapitel Roots of Dread, das ab dem 7. Juni erhältlich sein wird.

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