Новости от разработчиков | Июнь 2022
Во время нашего стрима к 6-й Годовщине мы анонсировали новую систему прогрессии и меняющую мету переработку навыков. Мы очень рады сказать, что обе эти идеи нашли свое воплощение в грядущем Обновлении между Главами.
С самого начала для нас было важно выпустить эти изменения вместе. Наша цель в том, чтобы встряхнуть текущую мету, дать альтернативу и сделать так, чтобы навыки было проще получить. Мы также постарались учесть причины, по которым сложилась именно эта мета и разрешить основные проблемы игры, которые она могла скрывать.
В этой статье мы детально расскажем про грядущие изменения, которые можно будет попробовать на грядущем Публичном Бета Тесте (ПБТ) на следующей неделе.
Переделанная система прогрессии
Сбор всех навыков был важной задачей для многих игроков. Однако, так как и количество навыков, и количество персонажей постоянно растет, гринд увеличивается экспоненциально с каждой новой главой. Чтобы разобраться с этим, мы полностью перерабатываем способ получения навыков, добавляем новые награды и делаем процесс получения всех навыков проще, чем раньше.
Сравнение
В текущей системе вы должны достичь 40 уровня персонажа, чтобы разблокировать все их обучаемые навыки, а затем найти их в кровавой паутине на всех других персонажах.
Для того, чтобы разблокировать все новые навыки на всех персонажах ко времени выхода следующей главы, вам потребуется играть примерно 4,1 часа каждый день. С новой системой это число снижается до средних 1,01 часа каждый день - и это еще не считая бонусные очки крови с событий, навыков или подношенй.
Другими словами, это самое большое снижение гринда, которое мы когда-либо делали, что снизит его на, грубо говоря, 75%.
Разблокирование навыков
Больше не будет редкости “обучаемый”. Теперь навыки напрямую связаны с престижем. Первый престиж персонажа моментально открывает 1 уровень их уникальных навыков на всех остальных Убийцах/Выживших, что даст возможность тут же их использовать даже без открытия кровавой паутины.
Второй и третий престижи персонажа откроют 2 и 3 уровень их уникальных навыков. Альтернатива - более высокие уровни навыков будут появляться случайным образом в кровавых паутинах после того как будет открыт 1 уровень.
К примеру, скажем, вы взяли престиж Охотнику. Это моментально откроет 1 уровень Нетерпимости, Зверской силы и Пугающего присутствия на всех других Убийцах. 2 и 3 уровень этих навыков теперь будут случайно появляться в кровавой паутине. Второй престиж Охотника сделает моментально доступным 2 уровень этих навыков, и так далее.
Таким образом вам понадобится только получить навыки один раз, чтобы использовать их на любом другом новом персонаже, что сделает легче возможность просто взять и начать играть без большого вложения очков крови.
Больше не нужны сбросы
Престиж всегда был дилеммой. Расстаться со всем, чтобы иметь возможность похвастаться, или оставить все что есть, чтобы минимализовать гринд? Теперь, когда престиж - это главный способ разблокирования навыков, мы бы хотели сделать этот выбор однозначным. Престиж персонажа более не будет убирать их навыки, предметы, аддоны или подношения. Слоты для навыков также останутся на месте после престижа.
Когда нет причин НЕ престижить персонажа, этот престиж прекращает быть опциональным. После достижения 50 уровня вы встретите особую кровавую паутину, состоящую из всего одного узла. Покупка этого узла увеличит ваш уровень престижа и сбросит уровень вашего персонажа до 1.
расширенный престиж
Теперь, когда престиж - основной способ прогрессии, ваши персонажи 3 престижа 50 уровня не будут так впечатлять. Имеет смысл сделать новый способ, чтобы распознавать наших самых преданных игроков, так что мы увеличили лимит престижей до 100. Но что значит большее количество престижей без наград?
Достижение 4, 5 и 6 престижей будет выдавать кровавые престижные косметические предметы, опять же обозначая тех, кто зашел так далеко. Теперь, когда первые три престижа награждают навыками, логично было бы переместить косметику выше. Если вы уже открыли эти косметические предметы, не волнуйтесь, мы не заберем их у вас. Вы заработали их.
Для тех, кто любит завершенность, уровни престижа 7, 8 и 9 каждый будут давать один из уникальных навыков этого персонажа в качестве амулета. Мы также хотели подчеркнуть вашу приверженность вашим любимым персонажам вне зависимости от того, как много раз вы их престижили. После завершения матча ваш уровень престижа будет отображаться там, где раньше были Разряды. Те, кто потратил миллионы очков крови, набирая аддоны для любимых персонажей, теперь получат способ способ показать свою упорную работу миру.
Храм Тайн
В отличие от прошлого, когда Храм Тайн предлагал обучаемые навыки, которые затем нужно было найти в кровавой паутине, теперь позволит вам покупать навыки напрямую. Покупка навыка в Храме Тайн сделает доступным 1 уровень навыка сразу на всех Убийцах/Выживших, почти как престиж. Следующие уровни навыков также начнут появляться в кровавой паутине.
Вы также можете купить навык заново, чтобы увеличить его уровень. Это работает вместе с системой престижа, так как покупка навыка, который вы уже открыли престижем, вместо этого увеличит его уровень.
Переход к новой системе
Так как многие потратили сотни, если не тысячи, часов, играя в Dead by Daylight за все эти года, то мы хотим убедиться, что каждому честно выдадут его награды. Когда новая система выйдет, мы автоматически выдадим уже существующим игрокам соответствующее количество уровней престижа на основе того, как много уровней навыков они открыли. Если вы оставили всех своих персонажей на 50 уровне и сфокусировались на разблокировании навыков, ваша работа не будет напрасной.
Также важно уточнить, что вы ничего не потеряете при переходе на новую систему. Вы сохраните все навыки и кровавые косметические предметы, которые вы уже открыли.
Те, кто достиг 3 престижа до обновления, получат специальную престижную иконку в знак их достижений (и чтобы почтить память навыков и аддонов, потерянных в процессе).
Мы скоро проведем прямой эфир, чтобы показать обновленную систему в деле и ответить на все вопросы, которые могут у вас появиться до ПБТ.
Поощрения для матчмейкинга
На протяжении прошлого года, большой фокус был сосредоточен на матчмейкинге, он останется в течение и 7 года. Хоть множество изменений и запланировано, чтобы уменьшить время в ожидании и качество подбора, есть переменные, которые мы не можем контролировать с помощью кода. Самая главная из них это распределение игроков, играющих за каждую роль. Если банально не будет достаточно людей в очереди за одну из ролей, то страдает возможность инструмента создавать качественный подбор игроков.
Так как Dead by Daylight ассиметричная игра, то лучше всего работает, когда на каждого Убийцу приходится по 4 Выживших. Если соотношение 4:1 не соблюдается совсем, то время подбора и его качество начинают страдать. Слишком большое количество Выживших приведет к увеличению времени ожидания для Выживших, а слишком малое количество Выживших увеличит время ожидания для Убийц. Еще усложняет ситуацию то, что это соотношение серьезно меняется в зависимости от вашего региона, рейтинга и времени суток. В некоторых регионах мы наблюдали излишнее количество Выживших в очереди, а в некоторых недостаточное. Очень часто это менялось в течение дня.
Так что мы собираемся сделать для улучшения этого? Тут в чат входят поощрения для матчмейкинга.
В любое время, когда соотношение Убийц к Выжившим становится слишком далеко от идеального, мы предложим бонус очков крови любому, кто пойдет играть за нужную роль. Бонус будет в промежутке от +25% до +100% в зависимости от уровня нужды. Эти бонусы будут отображаться в главном меню рядом с кнопками игры за каждую роль, а также рядом с кнопкой Готов.
Этот бонус также является и индикатором того, за какую роль сейчас ждать меньше. Если вы хотите попасть в матч побыстрее, то следите за этими поощрениями!
Поощрения матчмейкинга уникальны для вас и зависят от вашего рейтинга и региона. Вы можете увидеть бонус для игры за Убийцу, а ваши друзья для игры за Выжившего. Так и задумано. Бонусы зависят от того, в какой роли нужда для улучшения подбора в данное время. К примеру, там, где вы, может быть нужен Убийца, но там, где играет ваш друг, их может быть с избытком.
Игра в группе также может дать вам бонус, если в это время нужны Выжившие. Однако, это подходит только тогда, когда ваш средний рейтинг на данный момент в нужде. Мы верим, что поощрения для подбора улучшат и время в очереди и возможность инструмента качественно подбирать.
Предупреждаем: Поощрения матчмейкинга отключатся, если будет отключен кроссплей. Так как большая часть игроков играет с включенным кроссплеем, то система будет очень восприимчива к манипуляциям и смена ролей почти не будет влиять на матчмейкинг. Если вы хотите воспользоваться бонусами поощрения, то мы очень рекомендуем включить кроссплей в настройках меню.
Обновления геймплея
Некоторые из постоянных отзывов, которые мы получаем, концентрируются вокруг меты навыков. У целой группы навыков подавляющий рейтинг использования, особенно в играх высокого уровня навыка. Естественным образом геймплей кажется одинаковым, когда ты видишь одни и те же навыки снова и снова.
В прошлом мы обращались к навыкам по одному через разные обновления, но чтобы встряхнуть мету, изменения цифр недостаточно. В этом обновлении мы переработаем и перебалансим 39 навыков, включая мета навыки. Мы хотим снизить зависимость от текущей меты, и в то же время дать множество новых опций, с которыми можно поэкспериментировать.
Прежде чем мы смогли бы внести значимые изменения в мету, нам нужно было посмотреть, почему эти навыки настолько часто используются. В то время как одни навыки популярны из-за их силы, другие популярны из-за того, что они снижают вероятность возникновения “некрутой” ситуации. Таким образом мы подготовили несколько базовых изменений для решения некоторых из основных проблем геймплея.
Скорость починки генераторов
Если посмотреть на самые используемые навыки Убийц, то четко видна тенденция - любой навык, который помогает не дать завести генератор (замедляющие навыки для простоты), в любимчиках. Вмешательство скверны, Чертик из табакерки, Секущий крюк: Резонанс боли и Порча: Погибель - несколько самых заметных примеров, и все они среди самых популярных навыков.
Многие игроки чувствуют, что генераторы заводятся слишком быстро без этих навыков, так что мы знали, что нам нужно взглянуть на генераторы, прежде чем менять любые навыки. Замедляющие навыки должны быть опцией, но не единственной опцией, чтобы оставаться в конкуренции.
Первое: Мы увеличили время, требуемое для заводки генератора, до 90 секунд (было 80 секунд).
Время, требуемое для заводки генератора, не менялось уже давно, но очевидно, что они заводятся быстрее, чем мы бы того хотели. Слегка их замедлив, мы надеемся дать Убийцам большее окно для прерывания Выживших, особенно в начале матча.
Второе: Пинок генератора будет моментально убирать 2,5% его прогресса починки.
Это изменение сделает поломку генераторов более значимой, даже если Выживший остановит поломку вскорости после этого. В дополнение, Выжившим теперь придется решать, трогать ли им генератор, чтобы остановить регрессию, ведь это даст возможность Убийце сломать его снова и убрать еще больше прогресса.
С этими двумя изменениями мы надеемся снизить зависимость от механик пассивного замедления и предложить усиленное взаимодействие между Убийцами и Выжившими.
Общие улучшения Убийц
Средний рейтинг убийств (как много Выживших убито в каждый матч в среднем) немного ниже, чем нам бы хотелось - это пожелание откликается среди многих членов нашего сообщества. Чтобы Убийца ощущался как неостаноимая сила, которую нужно бояться, мы внесли небольшие улучшения во множество аспектов геймплея Убийц.
Мы снизили время, требуемое на разбитие досок и стен на 10% (теперь это 2,34 секунды вместо 2,6). Генераторы также можно ломать на 10% быстрее (теперь 1,8 секунд, было 2 секунды). Хоть эти изменения и могут казаться маленькими, доля секунды может оказаться той самой разницей между ранением Выжившего и достижением им досок.
Следующее, мы снизили откат для успешных базовых атак на 10% (теперь 2,7 секунд, было 3 секунды) и снизили длительность бонуса скорости Выжившего после ранения на 10% (теперь 1,8 секунд, было 2 секунды). При движении вперед Выжившие покроют немного меньше дистанции после удара, что сделает для них сложнее пробежку на долгие дистанции до безопасной зоны.
И, наконец, мы подработали Кровожадность, чтобы она поднималась в уровнях быстрее, чем раньше. В большей части погонь Кровожадность не активируется, хоть и есть редкие случаи, когда она может понадобиться. Слишком долгая подготовка часто оставляет Убийцу в плохом положении, даже если в итоге все же происхдит ранение. Теперь Кровожадность будет активироваться после 15/25/35 секунд погони, вместо 15/30/45 секунд.
Так как первый уровень Кровожадности не менялся, это не станет более частым явлением в обычных погонях. А смотря на улучшения выше, мы ожидаем что Кровожадность станет еще более необычной в отрыве от исключительных обстоятельств.
Хоть и небольшие, эти изменения повлияют на каждого убийцу и могут привести к разному результату. Так что мы будем внимательно следить, чтоб ничего не вышло из-под контроля.
Кемпинг и Туннелинг
Со стороны Выживших видно явное предпочтение навыкам второго шанса. Одолженное время, Решающий удар, Крепкий орешек и навыки похожего плана, которые помогают Выжившим избежать однозначной смерти, получили невероятный рейтинг использования.
Польза этих навыков второго шанса в том, что они помогают предотвратить невеселые ситуации, такие как те, где вас закемпили или затуннелили из игры (постоянная нацеленность именно на вас после того, как вас сняли с крюка). Чтобы подтолкнуть к значимым изменениям в мете, было очевидно, что нам нужно было что-то сделать с этими спорными тактиками. Навыки с вторым шансом должны быть неплохи для использования, но не необходимыми для приятного геймплея.
В будущем Выжившие будут получать 5 секунд эффекта Стойкость после того, как их сняли с крюка. Это даст снятым Выжившим возможность достичь ближайших досок или окна, или для другого Выжившего подставиться под защитный удар.
В дополнение, снятый Выживший получит 7% эффекса Спешка на 5 секунд. Это сделает их поимку сложнее и подтолкнет Убийцу сфокусироваться на снимающем Выжившем.
Оба эффекта будут отменены раньше времени, если снятый Выживший будет делать то, что мы называем Заметными действиями. Это взаимодействия - не погоня - которые увеличивают ваши шансы на выживание. Это включает в себя:
- Починку генератора
- Лечение себя или других
- Очищение или Благословление тотема
- Поломка крюка
- Снятие с крюка других
- Открытие ворот
С этими базовыми изменениями, мы надеемся, что Выжившие смогут сменить свои экипированные навыки без опасения, что кемпинг и туннелинг быстро оборвут их следующий матч.
Изменения Мета навыков
В этом обновлении изменения навыков попадают под 2 категории - мета навыки, которые используют слишком часто, и не-мета навыки, которые служат тем же целям, но так часто не используются.
Мы понимаем, что многие из вас привязались к своим любимым навыкам и билдам. К несчастью, перетрясывание меты неумолимо ведет к некоторым изменениям. Но можете быть уверены, что наша цель в том, чтобы дать вам альтернативы, которые соотносятся с вашим предпочитаемым стилем игры, и в то же время чтобы расширить горизонты для включения в них большего количества рабочих навыков для выбора.
Также важно заметить, что не все мета навыки равны между собой, и каждый мы рассматривали индивидуально. Так что же такое мета навыки Dead by Daylight? Обращаясь и к данным от сообщества, и к нашим внутренним данным, мы можем увидеть, что некоторые навыки сильно выделяются на фоне остальных.
Для Убийц: Барбекю и чили, Порча: Погибель, Чертик из табакерки, Вмешательство скверны, Умелец, Порча: Никому не скрыться от смерти и Секущий Крюк: Резонанс боли.
Для Выживших: Крепкий орешек, Одолженное время, Решающий удар, Железная воля, Сам себе доктор и Мурашки по спине.
Мы бы хотели показать вам эти графики, отображающие 10 самых используемых навыков для обеих ролей. Сами эти графики не объясняют, почему эта мета существует - для этого нам понадобятся отзывы сообщества - но, надеемся, что они дадут вам тот самый контекст, как часто используются эти навыки.
Мета навыки Убийц
Барбекю и чили
Текущий эффект: При повешении Выжившего вы видите ауры дальних Выживших на короткий период времени. Получите складывающийся бонус к очкам крови за каждого повешенного Выжившего.
Этот навык невероятно популярен не из-за того, что он как-то особенно силен, но из-за того большого объема очков крови, который он дает. Выбор пойти в матч без него существенно замедляет прогрессию.
Мы не хотим, чтобы очки крови были основным фактором при выборе навыков, так что мы убираем бонус очков крови. Хоть мы и понимаем, что это изменение весьма шокирующее, пожалуйста, примите во внимание, что это обновление снижает гринд на 75%, когда стимулирующие бонусы для матчмейкинга станут дополнительным способом заработать очков крови.
Мы верим, что это необходимый шаг, чтобы сделать более привлекательными другие навыки чтения аур, так как получение очков крови больше не будет решающим фактором.
Порча: Погибель
Текущий эффект: Генераторы автоматически ломаются с увеличенной скоростью, когда над ними не работают Выжившие, пока стоит связанный с этим навыком тотем.
Большая часть привлекательности Порчи: Погибель - то, что вам не нужно останавливаться и пинать генератор, а также то, что он может заставлять генераторы регрессировать издалека. Эти факторы делают Погибель уникальным замедляющим навыком, так что мы не собираемся это менять.
Чтобы поставить Порчу: Погибель на один уровень с другими навыками, мы снижаем скорость регрессии до 50/75/100% с 100/150/200%. Это снизит его силу без уничтожения изначальной привлекательности. После того, как будет убит Выживший, Погибель автоматически деактивируется.
Чертик из табакерки
Текущий эффект: После повешения Выжившего, следующий генератор, который вы сломаете, моментально потеряет 25% своего прогресса.
Чертик из табакерки дает Убийцам полностью контролируемый ими способ снять большую часть прогресса генератора по их выбору. Так как теперь пинок генератора снимает 2,5% прогресса по дефолту, мы решили снизить цифровое значение навыка в компенсацию этому. Теперь этот навык снимает 20% текущего прогресса генератора (не от общей шкалы прогресса).
Это изменение сделает Чертик из табакерки очень эффективным против почти заведенных генераторов, но слабее против генераторов с меньшим количеством прогресса.
Вмешательство скверны
Текущий эффект: В начале матча три самых дальних генератора будут заблокированы на какое-то время.
Этот навык помогает лучше работать с началом матча, заставляя Выживших заходить глубже в карту, чтобы начать ремонтировать генератор. Мы не хотим менять этот аспект.
В будущем этот навык будет отключаться, если Выживший был приведен в умирающее состояние. Мы думаем, что это изменение оставит Вмешательство Скверны эффективным в том, чтобы помочь Убийцам нарастить напряжение в начале матча, и в то же время ограничит его силу.
Умелец
Текущий эффект: Когда генератор достигает 70% прогресса, получите громкое оповещение и статус Незаметность на короткий промежуток времени.
Умелец очень популярен за ту информацию, которую он дает. Возможность не дать завести почти починенный генератор меняет игру, особенно для высокомобильных Убийц. Однако, он может стать слишком удушающим, особенно в паре с некоторым наыками для регрессии. Поэтому теперь Умелец сможет активироваться только один раз для генератора, но базовое значение будет поднято до 90, так что у Убийц будет дополнительное время, чтобы добраться до этого генератора.
Порча: Никому не скрыться от смерти
Текущий эффект: Когда на ворота подано питание, все Выжившие получают эффект Уязвимость, пока стоит связанный с навыком тотем.
Этот навык весьма эффективен для ответных мер, хоть и выпадает из милости в играх с высокими уровнями навыков. Нам нравится, что этот навык подначивает Выживших чистить тотемы заранее, так что мы не собираемся менять его прямую силу. Вместо этого, теперь после активации навыка Выжившие смогут видеть ауру тотема в пределах 4 метров. В течение 30 секунд этот радиус увеличивается до 24 метров.
Мы верим, что это изменение оставит навык сильным для билдов конца матча, и в то же время даст возможность Выжившим найти тотем и попробовать спасти кого-то в последнюю секунду.
Секущий крюк: Резонанс боли
Текущий эффект: После повешения Выжившего на Секущий Крюк генератор с самым большим прогрессом взрывается, оповещая Убийцу, и моментально теряет большую часть прогресса.
Самое недавнее дополнение к мете, Резонанс Боли, позволяет Убийцам снять приличную часть прогресса генератора с самым высоким его уровнем просто повесив Выжившего. Громкое звуковое оповещение также позволяет Убийце прервать Выжившего, прежде чем он продолжит чинить. В каком-то смысле “мастер на все руки” от мира навыков, который дает сильный эффект регрессии и важную информацию.
Помня об этом, мы убираем громкое звуковое оповещение. Вместо взрыва теперь генератор будет пускать искры при потере прогресса. Мы думаем, что это оставит Резонанс Боли сильным навыком, при ограничении информационного аспекта.
Мета навыки Выживших
Крепкий орешек
Текущий эффект: При активации становитесь неуязвимым к урону и совершаете рывок на небольшую дистанцию.
Крепкий Орешек на данный момент самый используемый навык среди Выживших, и легко понять почему. В правильных руках он работает как еще одна стадия здоровья, позволяя Выжившим выскользнуть из ситуации, где они в противном случае оказались бы на земле.
Есть два основных способа использования Крепкого орешка: избежать удара и добавить дистанцию между собой и убийцей (добраться до ближайших досок или окна). Во втором случае Убийца не может особо ничего сделать. Поэтому теперь Крепкий Орешек будет давать эффект Стойкость на одну секунду при активации. Если применить его вовремя, вы избежите удара и получите прирост к скорости. Это уберет использование “Крепкий орешек для расстояния” и сделает его исключительно для избежания ударов, которое уже Убийцы могут ожидать и соответствующе провоцировать.
Решающий удар
Текущий эффект: После того, как вас сняли с крюка, Решающий удар активируется на долгий период. Когда вас поднимают на плечо, попадите в особую проверку реакции, чтобы моментально освободиться. Отключается после использования или при выполнении разнообразных действий.
Одна из привлекательных сторон Решающего Удара в том, что он помогает избежать туннелинга. В свете грядущих изменений мы ожидаем небольшое снижение использования этого навыка.
По большей части мы считаем, что этот навык нормален для игры, и Убийцы, которые не туннелят только что снятого Выжившего, легко его избегают. Поэтому в конце матча Убийца не может сделать что-то такое, что не даст Выжившему с Решающим Ударом сбежать.
В будущем Решающий Удар будет отключаться, как только на ворота будет подано питание. В дополнение, продолжительность оглушения будет снижена с 5 секунд до 3 секунд. Мы также упростим описание навыка: Решающий Удар будет отключаться Заметными Действиями.
Одолженное время
Текущий эффект: Выжившие, которых вы снимете с крюка, получают статус Стойкость на короткий промежуток времени, что позволяет им проигнорировать удар, который в противном случае перевел бы их в умирающее состояние.
Почти как и Решающий Удар, этот навык получил свою популярность из-за того, что дает контр-меры против кемпящего Убийцы. Учитывая, что в основные способности Выживших была встроена версия этого навыка послабее, нам нужно соответствующе обновить этот навык.
Теперь Одолженное Время будет увеличивать длительность статуса Стойкость на 6/8/10 секунд и увеличивать длительность бонуса скорости на 10 секунд для любого Выжившего, которого вы снимете с крюка. Этот эффект будет отключаться, если Выживший совершит Заметное Действие.
Хоть общая длительность эффекта вместе с Одолженным временем выше, чем было раньше, мы ожидаем снижение частоты использования из-за включения ослабленной версии в основные возможности.
Железная воля
Текущий эффект: Делает ваши стоны боли беззвучными.
Этот навык позволяет умелым игрокам вести более эффективные игры с сознанием во многих местах, заглушая стоны боли. Для работы с его рейтингом использования мы сокращаем проценты снижения громкости до 25/50/75%. В дополнение, Железная Воля больше не активна при Усталости, хоть и сама не вызывает ее.
Сам себе доктор
Текущий эффект: Открывает способность лечить себя без аптечки с урезанной на 50% скоростью.
Хоть у навыка Сам себе доктор не самая однозначная репутация в сообществе, мы были удивлены, что его использование достигает пика в матчах с самыми высокими уровнями навыка. Устойчивая и надежная возможность лечить себя по желанию - это сильный инструмент в правильных руках. Более того, Сам себе доктор увеличивает эффективность Аптечек, позволяя Выжившим выжать дополнительное лечение из них.
Чтобы снизить его силу, скорость лечения навыка будет снижена до 25/30/35% и бонус эффективности предметов будет полностью убран.
Мурашки по спине
Текущий эффект: Активируется, когда Убийца рядом и смотрит в вашем направлении, увеличивая скорость выполнения взаимодействий и шанс на появление проверки реакции.
Этот навык хорош тем, что оповещает Выжившего о том, когда подходит Убийца, и в лобби высокого уровня навыка увеличение скорости перепрыгивания через доски/окна является решающим фактором для выбора. Есть несколько аспектов навыка, с которыми мы бы хотели выйти начистоту.
Мурашки по спине теперь будут активироваться только, если Убийца видит Выжившего напрямую, без препятствий на линии взгляда. Это уберет неприятные ситуации, когда Убийцам приходилось специально смотреть в другую сторону, чтобы скрытно подобраться.
Затем мы добавим короткую (0,5 секунд) продолжительность действия Мурашек по спине после того, как взгляд был отведен. Это предотвратит ситуации, когда иконка навыка постоянно мерцала, когда Убийца осматривался вокруг, и сделает эффект прироста скорости более постоянным в действии.
И наконец, мы полностью уберем бонус скорости перепрыгивания, так как он не подходит природе навыка.
Comments
-
ИЗМЕНЕНИЯ НЕ-МЕТА НАВЫКОВ
Когда меняется так много мета навыков, то мы бы хотели, чтобы все могли ждать чего-то. Мы обновили на пробу 25 навыков, большая часть которых служит похожей цели мета навыков выше.
УСИЛЕНИЯ НАВЫКОВ УБИЙЦ
Перегрузка
Вместе с текущим эффектом, Перегрузка будет ускорять регрессию поломанного генератора с 100% до 400% в течение 30 секунд. Выжившие захотят остановить этот генератор от регрессии как можно быстрее.
Подрыв
Подрыв был выпущен с довольно безопасными цифрами, но после рассмотрения мы пришли к решению их увеличить. Мы подняли штраф регрессии до 10% и длительность эффекта Обездвиживание до 15/20/25 секунд.
Нокаут
Те из вас, кто любит оставлять Выживших на земле, могут вздохнуть спокойнее. В дополнение к его текущему эффекту Нокаут будет заставлять умирающих Выживших ползти на 50% медленнее на 15 секунд и снизит их скорость восстановления на 25%.
Клоунофобия
Чтобы сделать лечение в радиусе террора Убийцы еще более непривлекательным, Клоунофобия будет повышать скорость проверок реакций на 50% в дополнение к своему текущему эффекту.
Темная преданность
Этот навык отличен для того, чтобы запутать Выживших и подкрасться к ним, но требование базовой атаки делает его нежелательным для некоторых Убийц. Теперь Темная Преданность будет активироваться тогда, когда Одержимость теряет стадию здоровья.
Разряд
Разряд дает Убийцам регресс генераторов просто при доведении Выжившего до предсмертного состояния. Чтобы сделать его более надежным и чтобы наказать Выживших за беспечную игру, мы убрали откат у навыка.
Преследователь-убийца
Так тебе нравится читать ауры, да? В дополнение к текущему эффекту теперь Преследователь-убийца будет продлевать эффект чтения ауры на 2 секунды.
Секущий крюк: Дар боли
Этот навык тоже вышел с достаточно безопасными для баланса цифрами, так что мы увеличиваем штраф к скорости действий до 10/13/16%.
Танатофобия
И еще по-быстрому: мы увеличиваем штраф к скорости действий до 4.5/5/5.5% за Выжившего, с максимумом 18/20/22%.
Секущий крюк: Чудовищный храм
Мы долго ждали. Чудовищный Храм получил переработку. Теперь он делает все крюки подвала Секущими. В дополнение, теперь Секущие крюки будут давать ускорение прогрессии Сущности в 10/15/20% - но только, если Убийца не находится в пределах 24м. от крюка.
УСИЛЕНИЯ НАВЫКОВ ВЫЖИВШИХ
Спокойствие духа
В дополнение к текущему эффекту вы сможете тихо открывать сундуки и очищать/благословлять тотемы, хоть и со сниженной скоростью на 40/35/30%.
Крушитель
После месяцев изучения Крушители теперь смогут опозновать Секущие Крюки. Их аура будет отображаться желтым, когда Выжившего несут на плече. Используйте эту информацию к своей пользе, чтобы не дать активироваться навыкам Секущих Крюков.
Познания в ботанике
Познания в ботанике теперь будет увеличивать скорость лечения на 30/40/50% с 11/22/33%.
Без огласки
После того, как вас сняли с крюка, получите статус Стойкость на 60/70/80 секунд. Этот эффект теряется при совершении Заметных действий (починка генератора; лечение себя или других; очистка или благословление тотема; поломка крюка; снятие с крюка других.) Хоть это и достаточно длительный эффект Стойкости, любые действия по прогрессу игры отключают его раньше срока, что делает его действенным исключительно для того, чтобы избежать Убийцы сразу после того, как вас сняли с крюка.
Везение
Этот навык прекрасен для того, чтобы сбежать от погони, но его эффект очень быстро заканчивается. Мы даем Выжившим способ перезарядить навык: каждая секунда, которую вы лечите другого Выжившего, продлевает действие Везения на 1 секунду (общее время не может превышать начальную длительность).
Аптекарь
Раньше Аптекарь гарантировал Аптечку первой помощи при первом обыске сундука, которую вы либо надеялись, что никто не заберет до того, как она вам понадобится, либо прятали в дальнем углу как аптечковый хомяк.
Теперь Аптекарь будет активироваться, когда вы ранены, гарантируя Аптеку первой помощи при обыске сундука. Этот эффект может срабатывать несколько раз за один матч. Удачи в попытке стащить у меня аптечку сейчас, Мэг.
Единственный выживший
В дополнение к скрытию ауры, Единственный выживший теперь будет увеличивать вашу скорость починки на 75% и открытия ворот/люка на 50%. Эти эффекты активны только когда вы последний Выживший, оставшийся в живых.
Искажение
Для тех, кому нравится скрываться, мы добавили способ возвращения токенов. Получите один токен за каждые 30 секунд в радиусе террора Убийцы.
Легковес
В дополнение к текущим эффектам ваши следы-трещины будут более разрозненными, что не даст вас так легко отследить. Ваши следы-трещины также будут исчезать на 3/4/5 секунды быстрее (было 1/2/3 секунды).
Дежавю
Чтобы помочь Выжившим в починке трех ближайших генераторов, Дежавю теперь будет давать бонус к скорости починки показанных генераторов в 5%.
Никто не остался позади
Кроме текущих эффектов Никто не остался позади будет еще и давать 7% бонус к скорости передвижения любому Выжившему, которого вы снимете с крюка. В дополнение, навык теперь активируется когда на ворота подано питание, а не когда они открыты.
Темное чувство
Мы изменили то, как работает Темное Чувство - Темное чувство теперь активируется, когда починен генератор. В следующий раз, когда Убийца подойдет к вам в радиус 24м, их аура будет показана на 5/7/10 секунд. Затем Темное Чувство деактивируется.
Выдержка
В дополнение к текущим эффектам теперь Выдержка снижает громкость ваших стонов боли в умирающем состоянии на 75%. В сочетании с увеличенной скоростью ползания, этот навык будет более эффективным в задаче уползти от Убийцы.
Надежда
Надежда прекрасна для тех, кто любит совершать спасения на поздней стадии игры, но ограниченное время действия приводит к тому, что навык отключается в самое неподходящее время. Так как этот навык используется только в конце матча, мы полностью убрали ограничение по времени действия.
Усердие
На данный момент очистка тотема дает вам бонус к скорости починки в 6/7/8%. Теперь этот бонус удваивается, если вы очищаете тотем Порчи.
Мы будем жить вечно
Этот навык представляет собой большой бонус к очкам крови, похоже как с Барбекю и Чили. Мы не хотим, чтобы очки крови диктовали то, какие навыки вам брать, так что мы убрали бонусные очки крови с Мы будем жить вечно.
Это изменение выйдет вместе с переработкой прогрессии, которая дожна сократить гринд на примерно 75%, а поощрение матчмейкинга должно дать дополнительную нишу для зарабатывания очков крови.
В дополнение, действия, которые ранее давали токен, теперь будут активировать навык. Когда он активен, лечение умирающего Выжившего дает ему эффект Стойкость на 6/8/10 секунд. Затем вторичный эффект навыка отключается.
---
Мы понимаем, что после этих изменений точно появится новая мета. Мы будем внимательно следить за тем, как проявят себя все обновленные навыки, чтобы убедиться, что никто из них не будет выбиваться из строя. В дальнейшем мы надеемся сделать такие меняющие мету обновления более частым гостем наших планов, чтобы геймплей чувствовался новым.
На этом мы подошли к концу этого выпуска Новостей от разработчиков. Плюсик в карму тем, кто дочитал до этого момента - эта статья была длинной! Как и всегда, эти изменения станут доступными для теста на ПБТ на следующей неделе. Учитывая это количество изменений, мы будем пристально следить за вашими отзывами. А еще у нас будет прямая трансляция в ближайшем будущем с предпросмотром обновлений и ответами на ваши вопросы, которые могут появиться.
До следующего раза!
Команда Dead by Daylight
Post edited by Djent_Lady on2