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ENTWICKLER-UPDATE | JUNI 2022

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Timeras
Timeras Member Posts: 177
edited December 2022 in Neuigkeiten

Während unserer Übertragung zum 6. Jubiläum haben wir ein neues Fortschrittssystem und eine Überarbeitung der Perk-Metaverschiebung angekündigt. Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass beide Initiativen das kommende Mid-Chapter anführen werden.

Von Anfang an war es uns wichtig, diese Änderungen als Paket zu veröffentlichen. Unser Ziel ist es, das aktuelle Meta aufzurütteln, Alternativen anzubieten und das Verdienen von Talenten zu erleichtern. Wir haben auch sorgfältig überlegt, warum dieses Meta existiert, und alle Probleme des Basisspiels angegangen, die es möglicherweise verborgen hat.

In diesem Beitrag werden wir die bevorstehenden Änderungen detailliert beschreiben, die alle nächste Woche im Public Test Build (PTB) zum Testen zur Verfügung stehen werden.


Überarbeitetes Fortschrittssystem

Das Sammeln aller Talente war für viele Spieler ein wichtiges Ziel. Da jedoch sowohl die Anzahl der Talente als auch die Charaktere ständig zunehmen, erweitert sich der Grind mit jedem neuen Kapitel exponentiell. Um dem entgegenzuwirken, überarbeiten wir die Art und Weise, wie Talente verdient werden, komplett, fügen neue Belohnungen hinzu und machen die Vervollständigung einfacher als je zuvor.


Vergleich

Im aktuellen System müsst ihr mit einem bestimmten Charakter Stufe 40 erreichen, um seine lehrbaren Talente freizuschalten, und diese Talente dann in den Blutnetzen jedes anderen Charakters finden.

Um bis zur Veröffentlichung des nächsten Kapitels alle neuen Talente für jeden Charakter freizuschalten, müsst ihr jeden Tag durchschnittlich 4,1 Stunden spielen. Mit diesem neuen System sinkt diese Schätzung auf durchschnittlich 1,01 Stunden pro Tag – und das berücksichtigt nicht einmal Blutpunkt-Boni von Events, Talente oder Opfergaben.

Mit anderen Worten, dies ist die größte Reduzierung des Grinds, die wir je vorgenommen haben, und zwar um etwa 75%.


Talente freischalten

Die lehrbare Seltenheit ist nicht mehr. Jetzt sind Talente direkt an Prestige gebunden. Wenn ihr einen Charakter zum ersten Mal prestiged, werden die Tier-1-Versionen ihrer einzigartigen Talente sofort für alle anderen Killer oder Überlebenden freigeschaltet, sodass sie sofort verwendet werden können, ohne jemals das Blutnetz öffnen zu müssen.

Wenn ihr einen Charakter zum zweiten und dritten Mal prestiged, werden die Tier-2- und 3-Versionen ihrer einzigartigen Talente freigeschaltet. Alternativ erscheinen höherstufige Versionen ihrer Talente zufällig in Blutnetzen, sobald die erste Stufe freigeschaltet wurde.

Sagen wir, ihr prestiged den Fallensteller. Dadurch werden Tier-1-Versionen von Erregung, Brutale Stärke und Zermürbende Präsenz für alle anderen Killer sofort freigeschaltet. Tier-2- und Tier-3-Versionen dieser Talente erscheinen nun zufällig im Blutnetz. Wenn ihr den Fallensteller erneut prestiged, werden Tier-2-Versionen dieser Vorteile sofort verfügbar sein, und so weiter.

Auf diese Weise müsst ihr die Talente nur einmal verdienen, um sie für jeden Charakter zu verwenden. Die Talente, die ihr freigeschaltet habt, sind auch sofort für alle neuen Charaktere verfügbar, wodurch sie einfacher zu erlernen und zu spielen sind, ohne dass eine erhebliche Investition in Blutpunkten erforderlich ist.


Keine Resets mehr

Prestiging war schon immer ein bisschen ein Dilemma. Gebt alles auf, um zu flexen, oder behaltet ihr, was ihr habt, um den Grind zu minimieren? Jetzt, da Prestiging der wichtigste Weg ist, Talente freizuschalten, wollten wir die Wahl klarstellen. Prestiging eines Charakters entfernt nicht mehr seine Talente, Gegenstände, Zusätze oder Ofergaben. Talent-Slots bleiben auch nach dem Prestiging freigeschaltet.

Da es keinen Grund gibt, kein Prestige zu haben, ist das Prestige eines Charakters nicht mehr optional. Nachdem ihr Level 50 erreicht habt, erhaltet ihr ein spezielles Blutnetz mit nur einem einzigen Knoten. Der Kauf dieses Knotens erhöht euer Prestige-Level und setzt das Level eures Charakters auf 1 zurück.


Erweitertes Prestige

Da Prestige jetzt der wichtigste Weg zum Fortschritt ist, wird es nicht mehr so beeindruckend sein, eure Charaktere auf Prestige-Level 3 zu maximieren. Es war nur sinnvoll, eine neue Möglichkeit zu haben, unsere engagiertesten Spieler zu erkennen, also haben wir das Prestige-Limit auf 100 erhöht. Aber was wären mehr Prestige-Level ohne Belohnungen?

Das Erreichen der Prestige-Stufen 4, 5 und 6 wird nun die blutige Prestige-Anpassung dieses Charakters verleihen, was wieder einmal diejenigen kennzeichnet, die alles getan haben. Jetzt, da das Prestige für die ersten drei Male Talente gewährt, war es nur sinnvoll, diese höher zu verschieben. Wenn ihr diese Anpassungen bereits freigeschaltet habt, macht euch keine Sorgen, wir werden sie euch nicht wegnehmen. Ihr habt sie verdient.

Für die Vervollständiger gewähren die Prestigestufen 7, 8 und 9 jeweils eines der einzigartigen Talente dieses Charakters als Glücksbringer. Wir wollten auch eure Hingabe an eure Lieblingscharaktere hervorheben, egal wie oft ihr ihnen Prestige verliehen habt. Sobald eine Prüfung beendet ist, wird euer Prestige-Level nun an der Stelle angezeigt, die zuvor von den Klassen eingenommen wurde. Diejenigen, die Millionen von Blutpunkten ausgeben, um Zusätze für ihr Lieblingscharaktere zu horten, haben jetzt eine Möglichkeit, ihre harte Arbeit der Welt zu präsentieren.

Schrein der Geheimnisse

Im Gegensatz zu früher, wo der Schrein der Geheimnisse lehrbare Talente bot, die dann in Blutnetzen gefunden werden mussten, können ihr im Schrein jetzt Talente direkt kaufen. Wenn ihr ein Talent über den Schrein der Geheimnisse kauft, wird die Stufe-1-Version davon sofort für alle Killer oder Überlebenden verfügbar, ähnlich wie Prestige. Nachfolgende Stufen dieses Talents werden ebenfalls in Blutnetzen erscheinen.

Ihr könnt ein Talent auch erneut kaufen, um seine Stufe zu erhöhen. Dies funktioniert nahtlos mit dem Prestige-System, da der Kauf eines Talents, das ihr bereits durch Prestige freigeschaltet habt, stattdessen dessen Stufe erhöht.


Umstellung auf das neue System

Da viele, im Laufe der Jahre, hunderte, wenn nicht tausende von Stunden mit dem Spielen von Dead by Daylight verbracht haben, möchten wir sicherstellen, dass alle fair belohnt werden. Wenn das System veröffentlicht wird, werden wir bestehenden Spielern automatisch eine angemessene Anzahl von Prestige-Stufen zuweisen, je nachdem, wie viele Talent-Stufen sie freigeschaltet haben. Wenn ihr alle eure Charaktere auf Stufe 50 belasst und euch darauf konzentriert habt, Talente freizuschalten, wird eure Arbeit nicht umsonst sein.

Es ist auch wichtig, dass ihr nichts verliert, wenn das System aktualisiert wird. Ihr behaltet alle Talente und blutige Prestige-Anpassungen, die ihr bereits freigeschaltet habt.

Diejenigen, die vor dem Update Prestige erlangt haben, erhalten ein spezielles Prestige-Symbol, um ihre Errungenschaften anzuerkennen (und an die Talente und Zusätze zu erinnern, die sie dabei verloren haben).

Wir werden in Kürze einen Livestream veranstalten, um das aktualisierte System in Aktion zu zeigen und eure Fragen vor der PTB zu beantworten.


Matchmaking-Anreize

Das Matchmaking war im vergangenen Jahr ein wichtiger Schwerpunkt, und das behalten wir auch in Jahr 7 bei. Obwohl viele Änderungen geplant sind, um die Wartezeiten und die Spielqualität zu verbessern, gibt es Variablen, die wir nicht durch Code kontrollieren können. Das Wichtigste unter ihnen ist die Verteilung der Leute, die jede Rolle spielen. Wenn sich einfach nicht genug Spieler für eine Rolle anstellen, leidet die Fähigkeit des Matchmakers, qualitativ hochwertige Matches zu erstellen.

Da es sich um ein asymmetrisches Spiel handelt, funktioniert Dead by Daylight am besten, wenn es auf jeden Killer ungefähr vier Überlebende gibt. Wenn dieses 4:1-Verhältnis zu weit abweicht, werden Matchmaking-Zeit und -Qualität beginnen, sich zu verschlechtern. Zu viele Überlebende führen dazu, dass sich die Warteschlangen-Zeiten für Überlebende verlängern, während zu wenige Überlebende dazu führen, dass sich Warteschlangen-Zeiten für Killer verlängern. Um die Sache noch komplizierter zu machen, variiert dieses Verhältnis stark je nach Region, Bewertung und Tageszeit. In einigen Regionen haben wir zu viele Überlebende in der Warteschlange beobachtet, in anderen zu wenige. Oft ändert sich dies im Laufe des Tages.

Wie gehen wir also vor, um dies zu verbessern? Wir bieten Matchmaking-Anreize.

Wann immer die Anzahl von Killern zu Überlebenden zu sehr vom idealen Verhältnis abweicht, bieten wir jedem, der sich dafür entscheidet, die erforderliche Rolle zu spielen, einen Blutpunkte-Bonus. Dieser Bonus reicht je nach Nachfrage-Niveau von +25% bis +100%. Diese Boni werden im Hauptmenü neben der Schaltfläche „Spielen“ jeder Rolle sowie neben der Schaltfläche „Bereit“ angezeigt.

Diese Boni sind gleichzeitig ein Indikator dafür, welche Rolle derzeit die schnellsten Wartezeiten hat. Wenn ihr so schnell wie möglich in ein Spiel einsteigen möchtet, haltet Ausschau nach Anreizen!

Matchmaking-Anreize sind für euch einzigartig und hängen von euren Matchmaking-Bewertungen und eurer Region ab. Möglicherweise seht ihr einen Bonus für das Spielen von Killer, während euer Freund einen für das Spielen von Survivor sieht. Dies ist beabsichtigt. Boni hängen davon ab, welche Rollen benötigt werden, um das Matchmaking zu diesem Zeitpunkt zu verbessern. Zum Beispiel können Killer dort benötigt werden, wo ihr seid, aber es kann einen Überschuss an Killern geben, wo euer Freund spielt.

Das Spielen in einer Gruppe kann euch auch einen Bonus einbringen, wenn zu diesem Zeitpunkt Überlebende benötigt werden. Dies gilt jedoch nur, wenn die durchschnittliche Matchmaking-Bewertung eurer Gruppe derzeit gefragt ist. Wir glauben, dass diese Matchmaking-Anreize sowohl die Warteschlangen-Zeiten als auch die Fähigkeit des Matchmakers verbessern werden, qualitativ hochwertige Matches zu erstellen.

Achtung: Matchmaking-Anreize werden deaktiviert, wenn Crossplay deaktiviert ist. Da die meisten Spieler mit aktiviertem Crossplay spielen, wäre das System sehr anfällig für Manipulationen, und ein Rollenwechsel hätte einen vernachlässigbaren Einfluss auf das Matchmaking. Wenn ihr diese Anreize nutzen möchtet, empfehlen wir dringend, Cross-Play über das Einstellungsmenü zu aktivieren.


Gameplay Updates

Einige der beständigsten Rückmeldungen, die wir erhalten, beziehen sich auf das Talent-Meta. Eine Handvoll Talente haben eine dominante Nutzungsrate, insbesondere in Matches mit höheren Fähigkeiten. Natürlich kann sich das Gameplay altbacken anfühlen, wenn ihr immer wieder dieselben Talente seht.

In der Vergangenheit haben wir einzelne Talente durch verschiedene Updates angesprochen, aber die eine oder andere Meta-Änderung reicht nicht aus, um die Dinge aufzurütteln. In diesem Update überarbeiten wir 39 Talente und gleichen sie neu aus, einschließlich Meta. Unser Ziel ist es, die Abhängigkeit vom aktuellen Meta zu verringern und gleichzeitig viele neue Optionen zum Experimentieren bereitzustellen.

Bevor wir sinnvolle Änderungen an der Meta vornehmen können, mussten wir uns ansehen, warum diese Talente überhaupt so stark genutzt werden. Während einige Talente wegen ihrer Stärke beliebt sind, sind andere beliebt, weil sie die Wahrscheinlichkeit einer „unlustigen“ Situation verringern. Aus diesem Grund haben wir einige grundlegende Änderungen vorbereitet, um einige dieser Kernprobleme des Gameplays anzugehen.


Generator-Geschwindigkeit

Wenn man sich die von Killern am häufigsten verwendeten Talente ansieht, gibt es einen sehr klaren Trend: Alle Talente, die dazu beitragen, dass Generatoren nicht eingeschaltet werden – kurz Verlangsamung-Talente – werden bevorzugt. Korrupte Intervention, Pop Goes the Weasel, Geißelhaken: Schmerzensecho und Fluch: Ruin sind einige bemerkenswerte Beispiele, die jeweils zu den beliebtesten Talenten gehören.

Viele Spieler haben das Gefühl, dass Generatoren ohne diese Talente zu schnell mit Strom versorgt werden, also wussten wir, dass wir uns die Generatoren ansehen mussten, bevor wir Talent-Änderungen vornehmen. Verlangsamung-Talente sollten eine Option sein, aber nicht die einzige Option, um wettbewerbsfähig zu bleiben.

Erstens: Wir haben die Zeit, die zum Einschalten eines Generators benötigt wird, auf 90 Sekunden erhöht (vorher 80 Sekunden).

Die Zeit, die für die Fertigstellung eines Generators benötigt wird, hat sich seit langem nicht geändert, aber es ist klar, dass sie schneller mit Strom versorgt werden, als uns lieb ist. Indem wir sie leicht verlangsamen, hoffen wir, Killern ein größeres Zeitfenster zu geben, um Überlebende zu unterbrechen, insbesondere zu Beginn eines Prozesses.

Zweitens: Das Treten eines Generators entfernt jetzt sofort 2,5% seines Fortschritts.

Diese Änderung macht das Treten von Generatoren sinnvoller, selbst wenn ein Überlebender kurz darauf verhindert, dass sie zurückfahren. Außerdem müssen die Überlebenden jetzt entscheiden, ob sie einen Generator tabben sollen, um ein Herunterfahren zu verhindern, da der Killer ihn dann erneut treten und noch mehr Fortschritte erzielen kann.

Mit diesen beiden Änderungen hoffen wir, die Abhängigkeit von passiven Verlangsamungs-Mechaniken zu verringern und eine stärkere Interaktion zwischen Killern und Überlebenden zu fördern.



Allgemeine Killer-Verbesserungen

Die durchschnittlichen Tötungsraten (wie viele Überlebende werden im Durchschnitt bei jedem Versuch getötet) sind etwas niedriger als wir möchten – eine Meinung, die von vielen Community-Mitgliedern geteilt wird. Daher nehmen wir leichte Verbesserungen an vielen Aspekten des Killer-Gameplays vor.

Wir haben die Zeit, die zum Brechen von Wänden und Paletten benötigt wird, um 10% verkürzt (jetzt 2,34 Sekunden, zuvor 2,6). Generatoren können auch 10% schneller getreten werden als zuvor (jetzt 1,8 Sekunden, war 2 Sekunden). Auch wenn diese Änderungen klein erscheinen mögen, kann ein Bruchteil einer Sekunde den Unterschied ausmachen, ob man einen Überlebenden trifft oder eine Palette erreicht.

Als nächstes haben wir die Abklingzeit für erfolgreiche normale Angriffe um 10% (jetzt 2,7 Sekunden, zuvor 3 Sekunden) und die Dauer des Geschwindigkeitsschubs des Überlebenden nach einem Treffer um 10% verringert (jetzt 1,8 Sekunden, war 2 Sekunden). In Zukunft gewinnen Überlebende etwas weniger Distanz, wenn sie getroffen werden, was es für sie schwieriger macht, lange Strecken zu einem sicheren Bereich zu laufen.

Zu guter Letzt haben wir „Blutrausch“ so angepasst, dass es schneller als zuvor stärker wird. In den meisten Verfolgungsjagden wird Blutrausch nicht aktiviert, obwohl es seltene Fälle gibt, in denen es notwendig sein kann. Der lange Aufbau hinterlässt den Killer oft in einer schlechten Position, selbst wenn er schließlich getroffen wird. Wir passen Blutrausch-Stufen so an, dass sie nach 15/25/35 Sekunden der Verfolgung statt nach 15/30/45 Sekunden aktiviert werden.

Da sich die erste Stufe von Blutrausch nicht geändert hat, wird sie in der durchschnittlichen Jagd nicht mehr vorherrschen. In Anbetracht der oben genannten allgemeinen Verbesserungen erwarten wir, dass Blutrausch außerhalb außergewöhnlicher Umstände noch seltener wird.

Obwohl geringfügig, wirken sich diese Änderungen auf jeden Killer aus und können Auswirkungen auf das Spiel haben. Wir werden genau beobachten, um sicherzustellen, dass nichts außer Kontrolle gerät.


Campen & Tunneln

Auf der Seite der Überlebenden gibt es eine klare Präferenz für Talente, die eine zweite Chance gewähren. Geliehene Zeit, Entscheidungsschlag, Hart im Nehmen und Talente dieser Art helfen einem Überlebenden, den sicheren Tod zu vermeiden, was zu einer extremen Nutzungsrate führt.

Ein Vorteil dieser Zweite-Chance-Talente besteht darin, dass sie dazu beitragen, unangenehme Situationen zu vermeiden, nämlich das Campen oder Tunneln aus dem Spiel (wiederholtes Anvisieren nach dem Aushängen). Es war klar, dass wir uns mit diesen kontroversen Taktiken befassen mussten, um einen Anreiz für eine sinnvolle Änderung der Meta zu schaffen. Zweite-Chance-Talente sollten nett sein und nicht unbedingt erforderlich sein, um ein unterhaltsames Gameplay zu gewährleisten.

In Zukunft erhalten Überlebende einen 5-Sekunden-Ausdauereffekt, nachdem sie ausgehakt wurden. Dies gibt dem ausgehakten Überlebenden die Möglichkeit, ein nahes Fenster oder eine Palette zu erreichen, oder für einen anderen Überlebenden, sich für einen Schutztreffer zu positionieren.

Zusätzlich erhält der ausgehakte Überlebende 5 Sekunden lang einen Tempoeffekt von 7 %. Dies macht es schwieriger, sie zu fangen, und ermutigt Killer, sich auf den aushakenden Überlebenden zu konzentrieren.

Beide Effekte werden vorzeitig abgebrochen, wenn der ausgehakte Überlebende das ausführt, was wir jetzt eine auffällige Aktion nennen. Dies sind Interaktionen – abgesehen davon, dass ihr gejagt werdet – die eure Überlebenschancen verbessern würden. Das beinhaltet:

  • Reparatur eines Generators
  • Sich selbst oder andere heilen
  • Ein Totem reinigen oder segnen
  • Einen Haken sabotieren
  • Andere aushaken
  • Öffnen eines Ausgangstors

Mit diesen Basisänderungen hoffen wir, dass Überlebende ihr Talent-Loadout ändern können, ohne befürchten zu müssen, dass Camping und Tunneln ihr nächstes Match verkürzen.


Meta-Talent-Änderungen

Für dieses Update fallen Talent-Änderungen in eine von zwei Kategorien: Meta-Talente, die zu oft verwendet werden, und Nicht-Meta-Talente, die einem ähnlichen Zweck dienen, aber nicht so oft verwendet werden.

Wir verstehen, dass viele von euch ihre Lieblings-Talente und -ausstattungen lieb gewonnen haben. Leider führt das Aufrütteln der Meta zwangsläufig zu ein paar Änderungen. Seid versichert, dass es unser Ziel ist, Alternativen anzubieten, die zu eurem bevorzugten Spielstil passen, und gleichzeitig den Umfang zu erweitern, um praktikablere Talent-Optionen einzubeziehen.

Es ist auch wichtig zu beachten, dass nicht alle Meta-Talente gleich sind und jedes von Fall zu Fall berücksichtigt wurde. Also, was sind die Meta-Talente von Dead by Daylight? Indem wir uns sowohl auf Community-Feedback als auch auf interne Daten beziehen, können wir sehen, dass einige Talente über den anderen stehen.

Für Killer: Barbecue & Chilli, Fluch: Ruin, Pop Goes the Weasel, Korrupte Intervention, Tüftler, Fluch: Niemand entrinnt dem Tod und Geißelhaken: Schmerzensecho

Für Überlebende: Hart im Nehmen, Geliehene Zeit, Entscheidungsschlag, Eiserner Wille, Selbstfürsorge, and Kalter Rückenschauer.

Wir möchten diese Grafiken mit den zehn am häufigsten verwendeten Talenten für beide Rollen teilen. Diese Diagramme allein erklären nicht, warum das Meta existiert – dafür wenden wir uns dem Community-Feedback zu – aber hoffentlich liefern sie einen Kontext dafür, wie stark diese Talente genutzt werden.

Killer-Meta-Talente

Barbecue & Chilli

Aktueller Effekt: Wenn ihr einen Überlebenden einhakt, seht ihr für kurze Zeit die Auren entfernter Überlebender. Erhaltet einen stapelbaren Blutpunktebonus für jeden einzigartigen Überlebenden, der eingehakt ist.

Dieses Talent ist unglaublich beliebt, nicht weil es besonders mächtig ist, sondern wegen der riesigen Menge an Blutpunkten, die es bietet. Die Entscheidung, ohne es in ein Match zu gehen, verlangsamt euren Fortschritt massiv.

Wir möchten nicht, dass Blutpunkte der treibende Faktor bei der Auswahl von Talenten sind, also werden wir den Blutpunktebonus entfernen. Obwohl wir verstehen, dass diese Änderung schockierend erscheinen mag, denkt bitte daran, dass dieses Update den Grind um etwa 75% reduziert, wobei Matchmaking-Anreize eine zusätzliche Möglichkeit für Blutpunkte bieten.

Wir glauben, dass dies ein notwendiger Schritt ist, um andere Talente des Aura-Lesens attraktiver zu machen, da der Blutpunktegewinn nicht mehr der entscheidende Faktor sein wird.


Fluch: Ruin

Aktueller Effekt: Generatoren werden automatisch mit erhöhter Rate zurückgebildet, wenn ein Überlebender nicht an ihnen arbeitet, solange das zugehörige Fluch-Totem steht.

Ein großer Teil des Reizes von Fluch: Ruin besteht darin, Generatoren nicht anhalten und treten zu müssen, sowie die Fähigkeit, sie aus der Ferne passiv zurückzusetzen. Diese Aspekte machen Ruin zu einem einzigartigen Verlangsamung-Talent, also wollen wir sie nicht ändern.

Um Fluch: Ruin mit anderen Talenten in Einklang zu bringen, reduzieren wir die Regressions-Geschwindigkeit von 100/150/200% auf 50/75/100%. Dies wird seine Kraft verringern, ohne seine primäre Anziehungskraft zu zerstören.


Pop Goes the Weasel

Aktueller Effekt: Nachdem ihr einen Überlebenden eingehakt habt, verliert der nächste Generator, den ihr innerhalb des Zeitlimits tretet, sofort 25% seines Gesamtfortschritts.

Pop Goes the Weasel gibt Killern eine kontrollierte Möglichkeit, signifikante Fortschritte von einem Generator ihrer Wahl zu entfernen. Da das Treten eines Generators jetzt standardmäßig 2,5% seines Fortschritts entfernt, haben wir uns entschieden, einige Zahlen abzuschwächen, um dies auszugleichen. Dieses Talent entfernt jetzt 20% des aktuellen (nicht gesamten) Fortschritts des Generators.

Diese Änderung macht Pop Goes the Weasel sehr effektiv gegen Generatoren, die fast fertig sind, aber schwächer gegen solche mit geringem Fortschritt.


Korrupte Intervention

Aktueller Effekt: Zu Beginn des Spiels werden die drei am weitesten entfernten Generatoren für eine Weile blockiert.

Dieses Talent macht den Beginn eines Spiels überschaubarer und zwingt Überlebende, tiefer in die Karte vorzudringen, bevor sie einen Generator reparieren. Wir wollen diesen Aspekt nicht ändern. 

In Zukunft wird das Talent deaktiviert, sobald ein Überlebender in den Sterbezustand eintritt. Wir glauben, dass diese Änderung Korrupte Intervention effektiv halten wird, um dem Killer dabei zu helfen, früh im Spiel Druck aufzubauen, während seine Macht begrenzt wird.

Tüftler

Aktueller Effekt: Wenn ein Generator 70% Fortschritt erreicht hat, erhaltet ihr eine laute Geräuschbenachrichtigung und werdet für kurze Zeit nicht aufdeckbar.

Tüftler ist eine beliebte Wahl für die Informationen, die es bereitstellt. In der Lage zu sein, zu verhindern, dass ein Generator mit Strom versorgt wird, ist ein Game Changer, insbesondere für Killer mit hoher Mobilität. Es kann jedoch ein wenig bedrückend werden, wenn es mit bestimmten Regressions-Talenten gepaart wird. Daher kann Tüftler jetzt nur einmal pro Generator aktiviert werden – aber mit den auf 90 erhöhten Grundladungen haben Killer mehr Zeit, sich zu nähern.


Fluch: Niemand entrinnt dem Tod (oder einfach NOED)

Aktueller Effekt: Wenn die Ausgangstore mit Strom versorgt werden, erhalten alle Überlebenden den Status-Effekt Gefährdet, solange das zugehörige Fluch-Totem steht.

Dieses Talent ist ein sehr effektives Comeback-Tool, obwohl er in High-Skill-Spielen in Ungnade fällt. Uns gefällt die Art und Weise, wie NOED Überlebende ermutigt, Totems präventiv zu säubern, also versuchen wir nicht, seine direkte Stärke zu schwächen. Stattdessen sehen Überlebende jetzt die Aura des Fluch-Totems bei Aktivierung innerhalb von 4 Metern. Diese Reichweite erhöht sich im Laufe von 30 Sekunden auf 24 m.

Wir glauben, dass diese Änderung NOED zu einer starken Wahl für Endgame-Builds machen wird, während Überlebende ermutigt werden, das Totem zu finden und den letzten Rettungsversuch zu wagen.

Geißelhaken: Schmerzensecho

Aktueller Effekt: Beim Aufhängen eines Überlebenden an einen Geißelhaken explodiert der Generator mit dem größten Fortschritt, benachrichtigt den Killer und verliert sofort einen großen Teil des Fortschritts.

Schmerzensecho, die jüngste Erweiterung der Meta, ermöglicht es dem Killer, einen beträchtlichen Teil des am weitesten fortgeschrittenen Generators zu entfernen, indem er einfach einen Überlebenden aufhängt. Eine laute Geräuschbenachrichtigung ermöglicht es dem Killer auch, die Überlebenden zu stören, bevor sie mit der Reparatur fortfahren können. Eine Art „Alleskönner“, der sowohl einen starken Regressionseffekt als auch entscheidende Informationen gewährt.

Aus diesem Grund entfernen wir die Benachrichtigung über laute Geräusche. Anstatt zu explodieren, wird der betroffene Generator jetzt funken, wenn der Fortschritt verloren geht. Wir glauben, dass dies sicherstellen wird, dass Schmerzensecho ein starkes Regressions-Talent bleibt, während sein Informationsaspekt eingeschränkt wird.


Überlebenden-Meta-Talente

Hart im Nehmen

Aktueller Effekt: Wenn aktiviert, werdet ihr immun gegen Schaden und sprintet über eine kurze Distanz.

Hart im Nehmen ist bei weitem das am häufigsten verwendete Talent von Überlebenden, und es ist leicht zu verstehen, warum. In den richtigen Händen wirkt es wie ein dritter Gesundheitszustand, der es einem Überlebenden ermöglicht, einer Situation zu entkommen, in der er sonst untergehen würde.

Es gibt zwei Möglichkeiten, Hart im Nehmen zu verwenden: Um einem Treffer auszuweichen und um Distanz zu gewinnen (um zu einer nahe gelegenen Palette oder einem Fenster zu gelangen). Im letzteren Fall kann ein Killer nicht viel tun. Daher bietet Hart im Nehmen jetzt den Ausdauereffekt für 1 Sekunde, wenn es aktiviert wird. Wenn ihr es richtig timed, verhindert ihr den Treffer und erhaltet einen Schub für die Bewegungsgeschwindigkeit.

Dadurch wird „Dead Harding for Distance“ entfernt und nur dazu verwendet, Treffern auszuweichen, die Killer vorhersehen und sogar entsprechend ködern können.


Entscheidungsschlag

Aktueller Effekt: Nach dem Aushaken wird Entscheidungsschlag für lange Zeit aktiviert. Wenn aufgehoben, muss man einen speziellen Skill-Check ablegen, um sofort frei zu wiggeln. Deaktiviert bei Verwendung oder beim Ausführen verschiedener Aktionen.

Einer der Hauptanziehungspunkte von Entscheidungsschlag ist seine Wirksamkeit bei der Verhinderung von Tunnelbildung. Angesichts der bevorstehenden Änderungen am Basisspiel gehen wir davon aus, dass die Nutzung von Entscheidungsschlag leicht zurückgehen wird.

Zum größten Teil halten wir das Talent für gesund für das Spiel und für Killer, die sich dafür entscheiden, einen ausgehakten Überlebenden nicht zu tunneln, leicht zu vermeiden. Allerdings kann der Killer am Ende des Spiels oft nichts tun, um einen Überlebenden mit Entscheidungsschlag an der Flucht zu hindern.

In Zukunft wird Entscheidungsschlag jetzt deaktiviert, sobald die Ausgangstore mit Strom versorgt werden. Wir vereinfachen auch die Beschreibung des Talents: Entscheidungsschlag wird jetzt durch auffällige Aktionen abgebrochen.


Geliehene Zeit

Aktueller Effekt: Überlebende, die ihr aushakt, erhalten für kurze Zeit den Ausdauereffekt, der es ihnen ermöglicht, einen Treffer zu ignorieren, der sie sonst in den Sterbezustand versetzen würde.

Ähnlich wie Entscheidungsschlag erhält dieses Talent einen Großteil seiner Popularität, indem es Gegenspiel gegen einen Camping-Killer gewährt. In Anbetracht dessen, dass eine leichtere Version des Effekts von Geliehene Zeit zum Basiskit des Überlebenden hinzugefügt wurde, müssen wir das Talent entsprechend aktualisieren.

Geliehene Zeit verlängert jetzt die Dauer des Ausdauereffekts um 6/8/10 Sekunden und erhöht die Dauer des Bewegungs-Geschwindigkeitsbonus um 10 Sekunden für jeden Überlebenden, den ihr aushakt. Diese Effekte werden aufgehoben, wenn der ausgehakte Überlebende eine auffällige Aktion ausführt.

Während die Gesamtdauer mit Geliehene Zeit länger ist als zuvor, erwarten wir, dass eine leichtere Version im Basiskit zu einem Rückgang der Nutzungsraten führen wird.


Eiserner Wille

Aktuelle Wirkung: Macht eure Schmerzenslaute unhörbar.

Dieses Talent ermöglicht es erfahrenen Spielern, in vielen Bereichen effektiver zu denken, indem sie Schmerzenslaute zum Schweigen bringen. Um den hohen Nutzungsraten entgegenzuwirken, senken wir die Reduktion der Schmerzenslaute auf 25/50/75%. Außerdem ist Eiserner Wille nicht mehr aktiv, wenn man erschöpft ist – obwohl es selbst keine Erschöpfung verursacht.


Selbstfürsorge

Aktueller Effekt: Schaltet die Fähigkeit frei, sich ohne Med-Kit mit 50% Geschwindigkeit selbst zu heilen.

Obwohl Selbstfürsorge in der Community einen geteilten Ruf hat, waren wir überrascht, dass seine Verwendung in den Matches mit den höchsten Fähigkeiten am höchsten ist. Eine konsistente und zuverlässige Methode zur Heilung nach Belieben zu haben, ist ein mächtiges Werkzeug in den richtigen Händen. Darüber hinaus erhöht Selbstfürsorge die Effizienz von Med-Kits, sodass Überlebende zusätzliche Heilungen aus ihnen herauspressen können.

Um seine Stärke zu verringern, wird die Heilungsgeschwindigkeit von Selbstfürsorge auf 25/30/35% gesenkt und der Bonus für die Gegenstandseffizienz wurde vollständig entfernt.


Kalter Rückenschauer

Aktueller Effekt: Wird aktiviert, wenn der Killer in der Nähe ist und in eure Richtung schaut, wodurch die Aktionsgeschwindigkeit und die Chance auf Fertigkeitsprüfungen erhöht werden.

Dieses Talent zeichnet sich dadurch aus, dass er Überlebende alarmiert, wenn sich ein Killer nähert, und in High-Skill-Lobbys wird die Erhöhung der Parcour-Geschwindigkeit zur Hauptattraktion. Es gibt ein paar Aspekte dieses Talents, die wir gerne bereinigen würden.

Kalter Rückenschauer jetzt nur aktiviert, wenn der Killer eine klare Sichtlinie zum Überlebenden hat. Dadurch wird das unangenehme Gegenspiel beseitigt, bei dem der Killer wegschauen muss, um eine heimliche Annäherung zu gewährleisten.

Als nächstes fügen wir Kalter Rückenschauer einen kurzen (0,5 Sekunden) anhaltenden Effekt hinzu. Dadurch wird verhindert, dass das Talent-Symbol flackert, wenn sich der Killer umsieht, und die Aktionsgeschwindigkeit wird konsistenter.

Schließlich werden wir den Parcour-Geschwindigkeitsbonus vollständig entfernen, da er nicht zur Natur des Talents passt.


Nicht-Meta-Talent-Änderungen

Da so viele Meta-Talente geändert wurden, wollten wir sicherstellen, dass jeder etwas Neues hat, auf das er sich freuen kann. Wir haben 25 zusätzliche Talente zum Ausprobieren aktualisiert, von denen die meisten einen ähnlichen Zweck wie die oben aufgeführten Meta-Talente erfüllen.


Killer-Talente-Buffs

Überladen

Zusammen mit seinen aktuellen Effekten wird Überladen die Regressionsgeschwindigkeit eines gekickten Generators im Laufe von 30 Sekunden von 100% auf 400% erhöhen. Überlebende werden diesen Generator so schnell wie möglich davon abhalten wollen, herunterzufahren.

Ausbruch

Ausbruch wurde mit ziemlich sicheren Zahlen veröffentlicht, aber wenn wir darüber nachdenken, sind wir damit einverstanden, sie zu erhöhen. Wir haben die Regressionsstrafe des Generators auf 10% und die Dauer des außer Gefecht gesetzten Effekts auf 15/20/25 Sekunden erhöht.

K. o.

Diejenigen unter euch, die Überlebende gerne am Boden lassen, können etwas beruhigter sein. Zusätzlich zu seinem derzeitigen Effekt lässt K. o. sterbende Überlebende 15 Sekunden lang um 50% langsamer kriechen und ihre Erholungsgeschwindigkeit um 25% verringern.

Coulrophobie

Um das Heilen im Terroradius des Killers noch unattraktiver zu machen, erhöht Coulrophobie jetzt die Geschwindigkeit von Fertigkeitsprüfungen zusätzlich zu seinem aktuellen Effekt um 50%.


Dunkle Hingabe

Dieses Talent ist großartig, um Überlebende zu verwirren und sich an sie heranzuschleichen, aber die grundlegende Angriffsvoraussetzung macht es für bestimmte Killer unattraktiv. Dunkle Hingabe wird jetzt immer dann aktiviert, wenn die Besessenheit einen Gesundheitszustand verliert.


Stromstoß

Stromstoß ermöglicht es dem Killer, Generatoren zurückzusetzen, indem er einfach einen Überlebenden ausschaltet. Um es konsistenter zu machen und unvorsichtige Überlebenden-Spiele zu bestrafen, haben wir die Abklingzeit entfernt.


Tödlicher Verfolger

Also, ihr mögt Aura-Lesen, hm? Zusätzlich zum bestehenden Effekt verlängert Tödlicher Verfolger jetzt die Dauer aller Aura-Leseeffekte um 2 Sekunden.


Geißelhaken: Gabe des Schmerzes

Dieses Talent wird auch mit sichereren Zahlen geliefert, daher erhöhen wir den Malus auf Aktionsgeschwindigkeit auf 10/13/16%.


Thanatophobie

Noch eine einfache Sache: Wir erhöhen den Malus auf Aktionsgeschwindigkeit auf 4,5/5/5,5% pro Überlebenden, bis zu einem Maximum von 18/20/22%.


Geißelhaken: Monströser Schrein

Lange haben wir gewartet. Monströser Schrein wurde überarbeitet. Dieses Talent wandelt nun alle Kellerhaken in Geißelhaken um. Außerdem gewähren Geißelhaken  jetzt 10/15/20% schnelleren Entitusfortschritt – aber nur, wenn sich der Killer nicht innerhalb von 24 Metern befindet.


Überlebenden-Talent-Buffs

Seelenruhe

Zusätzlich zu den aktuellen Effekten von Seelenruhe könnt ihr jetzt lautlos Truhen öffnen und Totems reinigen und segnen, wenn auch mit 40/35/30% verringerter Geschwindigkeit.


Saboteur

Nach monatelangem Studium kann Saboteur jetzt Geißelhaken identifizieren. Ihre Auren werden gelb angezeigt, wenn ein Überlebender getragen wird. Nutzt diese Informationen zu eurem Vorteil, um zu verhindern, dass Geißelhaken-Talente aktiviert werden.


Botanisches Wissen

Botanisches Wissen erhöht jetzt die Heilungsgeschwindigkeit und die Effizienz des Med-Kits um 30/40/50% (vorher 22.11./33%).


Vertraulich

Nach dem Aushaken erhaltet ihr für 60/70/80 Sekunden den Ausdauer-Statuseffekt. Der Ausdauereffekt geht verloren, wenn eine auffällige Aktion ausgeführt wird. Während dies ein langwieriger Ausdauereffekt ist, wird er durch jede Spielfortschrittsaktion vorzeitig abgebrochen, sodass er nur dazu dient, dem Killer auszuweichen, nachdem man ausgehakt wurde.


Glück gehabt

Dieses Talent ist großartig, um einer Verfolgungsjagd zu entkommen, aber der Effekt läuft schnell ab. Wir geben Überlebenden eine Möglichkeit, Glück gehabt wieder aufzuladen: Jede Sekunde, die damit verbracht wird, einen anderen Überlebenden zu heilen, erhöht die Dauer von Glück gehabt um 1 Sekunde. (Die Gesamtzeit darf die Startdauer nicht überschreiten.)


Apotheke

Apotheke garantierte früher ein Notfall-Med-Kit, wenn ihr zum ersten Mal eine Truhe durchsucht, von der ihr entweder hofft, dass niemand sie nimmt, bevor ihr sie braucht, oder sich wie ein Med-Kit-Kobold in einer abgelegenen Ecke verstecken.

Jetzt wird Apotheke aktiviert, wenn ihr verletzt seid, und garantiert ein Notfall-Med-Kit, wenn ihr eine Truhe durchsucht. Dieser Effekt kann mehrmals in einem Versuch auftreten. Viel Glück beim Stehlen meines Med-Kits, Meg.


Einziger Überlebender

Zusätzlich zum Verbergen eurer Aura erhöht Einziger Überlebender jetzt eure Generator-Reparaturgeschwindigkeit um 75% und eure Ausgangstor- und Luken-Aktionsgeschwindigkeit um 50%. Diese Effekte sind nur aktiv, wenn ihr der letzte noch aktive Überlebende seid.


Verzerrung

Für diejenigen, die gerne im Verborgenen bleiben, haben wir eine Möglichkeit hinzugefügt, Verzerrung-Token wiederzuerlangen. Erhaltet 1 Token für alle 30 Sekunden, die ihr innerhalb des Terrorradius des Killers verbringt.


Leichtgewicht

Zusätzlich zu den bestehenden Effekten von Leichtgewicht treten eure Kratzspuren sporadischer auf, wodurch ihr schwerer zu verfolgen seid.


Déjà-Vu-Erlebnis

Um Überlebenden dabei zu helfen, die drei nächstgelegenen Generatoren mit Strom zu versorgen, gewährt Déjà-Vu-Erlebnis den aufgedeckten Generatoren jetzt einen Reparaturgeschwindigkeitsbonus von 5%.


Niemand wird Zurückgelassen

Über seine aktuellen Effekte hinaus gewährt Niemand wird Zurückgelassen allen Überlebenden, die ihr aushakt, einen Bonus von 7% auf die Bewegungsgeschwindigkeit. Außerdem wird das Talent jetzt aktiviert, wenn die Tore mit Strom versorgt werden, anstatt sie zu öffnen.


Dunkle Wahrnehmung

Wir haben die Funktionsweise von Dunkle Wahrnehmung geändert: Wenn ein Generator eingeschaltet wird, wird Dunkle Wahrnehmung aktiviert. Wenn sich der Killer das nächste Mal auf 24 m nähert, wird seine Aura für 5/7/10 Sekunden sichtbar. Dunkle Wahrnehmung wird dann deaktiviert.


Beharrlichkeit

Zusätzlich zu den aktuellen Effekten reduziert Beharrlichkeit jetzt eure Schmerzenslaute im Sterbezustand um 75%. In Kombination mit der erhöhten Kriechgeschwindigkeit ist dieses Talent jetzt viel effektiver beim Wegkriechen vom Killer.


Hoffnung

Hoffnung ist großartig für diejenigen, die gerne spät im Spiel retten, aber die begrenzte Dauer kann dazu führen, dass sie zu einem ungünstigen Zeitpunkt abläuft. Da dieses Talent nur am Ende des Spiels nützlich ist, haben wir die Dauer vollständig entfernt.


Wir werden ewig Leben

Ähnlich wie Barbecue und Chili bietet dieses Talent einen massiven Blutpunkte-Bonus. Wir wollen nicht, dass Blutpunkte bestimmen, welche Talente verwendet werden, deshalb haben wir die Bonus-Blutpunkte aus Wir werden ewig Leben entfernt.

Diese Änderung wird gleichzeitig mit der Überarbeitung des Fortschritts veröffentlicht, die den Grind voraussichtlich um etwa 75% reduzieren wird, wobei Matchmaking-Anreize eine zusätzliche Möglichkeit für Blutpunkte bieten.

Außerdem aktivieren Aktionen, die zuvor einen Token gewährt haben, jetzt das Talent. Wenn es aktiv ist, gewährt das Heilen eines Überlebenden aus dem Sterbezustand ihm den Ausdauer-Effekt für 6/8/10 Sekunden. Der sekundäre Effekt von Wir werden ewig Leben wird dann deaktiviert.

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Wir sind uns bewusst, dass nach diesen Änderungen sicherlich ein neues Meta entstehen wird. Wir werden die Leistung jedes aktualisierten Talents genau überwachen, um sicherzustellen, dass keines zu weit aus dem Rahmen fällt. In Zukunft hoffen wir, Meta-Shaking-Updates wie dieses zu einem häufigeren Teil unserer Pläne zu machen, damit sich das Gameplay frisch anfühlt.

Damit sind wir am Ende dieser Ausgabe des Entwickler-Updates angelangt. Kudos an diejenigen von euch, die es bis hierhin geschafft haben – es war lang! Diese Änderungen werden wie immer nächste Woche in der PTB zum Testen bereitstehen. Angesichts der Anzahl der vorgenommenen Änderungen werden wir besonders aufmerksam auf Feedback achten. Wir werden in naher Zukunft auch einen Livestream veranstalten, um eine Vorschau auf das Update zu sehen und eventuelle Fragen zu beantworten.

Bis zum nächsten Mal…

Das Dead by Daylight-Team

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