We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

FR | MISE À JOUR DES DÉVELOPPEURS | JUIN 2022

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Thomrdn
Thomrdn Member Posts: 114
edited July 2022 in Other Languages

Lors de notre diffusion du 6e anniversaire, nous avons annoncé un nouveau système de progression et une refonte des compétences de méta-changement. Nous sommes ravis de dire que les deux initiatives feront la une du prochain Mid-Chapter. 

Dès le début, il était important pour nous de publier ces modifications sous forme de package. Notre objectif est de bousculer la méta actuelle, de proposer des alternatives et de rendre les compétences plus faciles à gagner. Nous avons également pris soin d'examiner les raisons pour lesquelles cette méta existe et de résoudre tous les problèmes de jeu de base qu'elle aurait pu cacher. 

Dans cet article, nous détaillerons les modifications à venir, qui seront toutes disponibles pour des tests dans la version de test publique (PTB) la semaine prochaine.

 

SYSTÈME DE PROGRESSION RÉVISÉ 

Collecter toutes les compétences a été un objectif important pour de nombreux joueurs. Cependant, comme le nombre de compétences et de personnages augmente constamment, le Farm se développe à un rythme exponentiel à chaque nouveau chapitre. Pour résoudre ce problème, nous revoyons complètement la façon dont les compétences sont gagnés, en ajoutant de nouvelles récompenses et en rendant l'achèvement plus facile que jamais.  

 

COMPARAISON 

Dans le système actuel, vous devez atteindre le niveau 40 sur un personnage donné pour débloquer tous ses compétences enseignables, puis trouver ces compétences dans les Toiles de tous les autres personnages. 

Afin de débloquer toutes les nouveaux compétences de chaque personnage d'ici la sortie du prochain chapitre, vous devrez jouer en moyenne environ 4,1 heures par jourAvec ce nouveau système, cette estimation diminue à une moyenne de 1,01 heure par jour – et cela ne tient même pas compte des bonus Points de sang des événements, des compétences ou des offrandes.  

En d'autres termes, il s'agit de la plus grande réduction de Farm que nous ayons jamais faite, la réduisant d'environ 75 % . 

 

DÉBLOQUER DES COMPÉTENCES

La rareté enseignable n'existe plus. Désormais, les compétences sont directement liés au prestige

Prestige un personnage pour la première fois débloquera instantanément les versions de niveau 1 de leurs compétences uniques pour tous les autres tueurs ou survivants, les rendant immédiatement disponibles pour une utilisation sans jamais ouvrir la Toile. 

Prestige un personnage pour la deuxième et la troisième fois débloquera les versions de niveaux 2 et 3 de leurs compétences uniques. Alternativement, des versions de niveau supérieur de leurs compétences apparaîtront au hasard dans la Toile une fois le premier niveau déverrouillé. 

Dites que vous accordez un prestige au Piégeur. Cela débloquera instantanément les versions de niveau 1 d'Agitation, de Force brute et de Présence Perturbante sur tous les autres tueurs. Les versions de niveaux 2 et 3 de ces compétences apparaîtront désormais de manière aléatoire dans la Toile. Prestige le Piégeur à nouveau rendra les versions de niveau 2 de ces compétences immédiatement disponibles, et ainsi de suite

De cette façon, vous n'aurez besoin de gagner les compétences qu'une seule fois pour les utiliser sur chaque personnage. Les compétences que vous avez débloqués seront également disponibles instantanément sur tous les nouveaux personnages, ce qui les rendra plus faciles à ramasser et à jouer sans un investissement substantiel en Points de sang. 

 

FINI LES RÉINITIALISATIONS 

Le Prestige a toujours été un peu un dilemme. Abandonnez-vous tout pour le droit de vous vanter, ou gardez-vous ce que vous avez pour minimiser le Farm ? Maintenant que le prestige est le principal moyen de débloquer des compétences, nous voulions clarifier le choix. 

Le prestige d'un personnage ne supprimera plus ses compétences, objets, modules complémentaires ou offrandes. Les emplacements de compétences resteront également déverrouillés après le prestige. 

Sans aucune raison de ne pas faire de prestige, le prestige d'un personnage n'est plus facultatif. Après avoir atteint le niveau 50, vous recevrez une Toile spécial avec un seul nœud. L'achat de ce nœud augmentera votre niveau de prestige et réinitialisera le niveau de votre personnage à 1

 

PRESTIGE ÉTENDU

Le Prestige étant désormais le principal moyen de progresser, il ne sera plus aussi impressionnant d'avoir vos personnages au maximum au niveau de prestige 3. Il était logique d'avoir une nouvelle façon de reconnaître nos joueurs les plus engagés, nous avons donc augmenté la limite de prestige à 100. Mais que seraient plus de niveaux de prestige sans récompenses ?

Atteindre les niveaux de prestige 4, 5 et 6 attribuera désormais les cosmétiques de prestige sanglants de ce personnage, signifiant une fois de plus ceux qui sont allés au-delà. Maintenant que le prestige des trois premières récompenses offre des compétences, il était logique de les déplacer plus haut. Si vous avez déjà débloqué ces cosmétiques, ne vous inquiétez pas, nous ne vous les retirerons pas. Vous les avez mérités. 

Pour les finalistes, les niveaux de prestige 7, 8 et 9 accorderont chacun un des compétences uniques de ce personnage en tant que charme. Nous voulions également souligner votre dévouement envers vos personnages préférés, peu importe combien de fois vous les avez honorés. Une fois qu'une partie est terminé, votre niveau de prestige sera désormais affiché dans l'espace précédemment occupé par les grades. Ceux qui dépensent des millions de Points de sang pour stocker des modules complémentaires pour vos personnages préférés auront désormais un moyen de montrer votre travail acharné au monde. 


TEMPLE DES SECRETS 

Contrairement à avant, où le Temple des Secrets offrait des compétences enseignables qui devaient ensuite être trouvés dans la Toile, le Temple vous permettra désormais d'acheter des compétences directement. L'achat d'une compétence via le Temple des secrets rendra la version de niveau 1 de celui-ci immédiatement disponible sur tous les tueurs ou survivants, un peu comme le Prestige. Les niveaux suivants de cette compétence commenceront également à apparaître dans la Toile. 

Vous pouvez également acheter à nouveau une compétence pour augmenter son niveau. Cela fonctionne parfaitement avec le système de Prestige, car l'achat d'une compétence que vous avez déjà débloqué grâce au Prestige augmentera à la place son niveau. 

 

TRANSITION VERS LE NOUVEAU SYSTÈME 

Comme beaucoup ont passé des centaines, voire des milliers d'heures à jouer à Dead by Daylight au fil des ans, nous voulons nous assurer que tout le monde est récompensé équitablement. Lorsque le système sortira, nous attribuerons automatiquement aux joueurs existants un nombre approprié de niveaux de prestige en fonction du nombre de niveaux des compétences qu'ils ont débloqués. Si vous avez laissé tous vos personnages au niveau 50 et que vous vous êtes concentré sur le déblocage des compétences, votre travail ne servira à rien. 

Il est également important que vous ne perdiez rien lors de la mise à jour du système. Vous conserverez tous les compétences et cosmétiques de prestige sanglants que vous avez déjà débloqués.

Ceux qui atteignent le prestige 3 avant la mise à jour recevront une icône de prestige spéciale pour reconnaître leurs réalisations (et commémorer les compétences et les extensions qu'ils ont perdus au cours du processus). 

Nous organiserons bientôt une diffusion en direct pour montrer le système mis à jour en action et répondre à toutes les questions que vous pourriez avoir avant le PTB. 

 


INCITATIONS DE MATCHMAKING

Le matchmaking a été un objectif majeur au cours de l'année écoulée, et nous le maintenons tout au long de l'année 7. Bien que de nombreux changements soient prévus pour améliorer les temps d'attente et la qualité des matchmakings, il existe des variables que nous ne pouvons pas contrôler par le biais du code. Le principal d'entre eux est la répartition des personnes jouant chaque rôle. S'il n'y a tout simplement pas assez de personnes faisant la queue pour un rôle, la capacité du marieur à créer des matchs de qualité en souffre. 

Étant un jeu asymétrique, Dead by Daylight fonctionne mieux lorsqu'il y a environ quatre survivants pour chaque tueur. Si ce ratio 4:1 s'écarte trop, le temps et la qualité du matchmaking commenceront à se dégrader. Trop de survivants entraîneront une augmentation des temps d'attente des survivants, tandis que trop peu de survivants entraîneront une augmentation des temps d'attente des tueurs. Pour compliquer davantage les choses, ce ratio varie considérablement en fonction de votre région, de votre classement et de l'heure de la journée. Dans certaines régions, nous avons observé un excès de survivants faisant la queue alors que dans d'autres, trop peu. Souvent, cela changera au cours de la journée. 

Alors, comment allons-nous améliorer cela? Entrez les incitations de matchmaking . 

Chaque fois que le nombre de tueurs par rapport aux survivants diffère trop du ratio idéal, nous offrirons un bonus en Points de sang à quiconque choisira de jouer le rôle nécessaire. Ce bonus varie de +25% à +100% selon les niveaux de demande. Ces bonus seront affichés sur le menu principal à côté du bouton de jeu de chaque rôle, ainsi qu'à côté du bouton prêt. 

Ces bonus servent également d'indicateur du rôle qui a actuellement les temps d'attente les plus rapides. Si vous voulez entrer dans un match le plus tôt possible, gardez un œil sur les incitations !

Les incitations de matchmaking vous sont propres et dépendent de vos notes de matchmaking et de votre région. Vous pouvez voir un bonus pour jouer Tueur tandis que votre ami en voit un pour jouer Survivant. Ceci est prévu. Les bonus dépendent des rôles nécessaires pour améliorer le matchmaking à ce moment-là. Par exemple, les tueurs peuvent être nécessaires là où vous êtes, mais il peut y avoir un excès de tueurs là où votre ami joue.  

Jouer en groupe peut également vous rapporter un bonus si des survivants sont nécessaires à ce moment-là. Cependant, cela ne s'appliquera que si la note moyenne de matchmaking de votre groupe est actuellement demandée. Nous pensons que ces incitations au matchmaking amélioreront à la fois les temps d'attente et la capacité du matchmaker à créer des matchs de qualité. 

Attention : les incitations au matchmaking seront désactivées si le jeu croisé est désactivé. Comme la plupart des joueurs jouent avec le jeu croisé, le système serait très sensible à la manipulation et le changement de rôle aurait un effet négligeable sur le matchmaking. Si vous souhaitez profiter de ces incitations, nous vous recommandons fortement d'activer le jeu croisé via le menu des paramètres. 

 


MISES À JOUR DU GAMEPLAY 

Certains des commentaires les plus cohérents que nous recevons concernent la méta des compétences. Une poignée d'compétences ont un taux d'utilisation dominant, en particulier dans les matchs de haut niveau. Naturellement, le gameplay peut sembler obsolète lorsque vous voyez les mêmes compétences encore et encore. 

Dans le passé, nous avons abordé les compétences individuels par le biais de diverses mises à jour, mais l'étrange méta-changement n'est pas suffisant pour faire bouger les choses. Dans cette mise à jour, nous retravaillons et rééquilibrons 39 compétences , méta incluse. Notre objectif est de réduire la dépendance à l'égard de la méta actuelle tout en offrant de nombreuses nouvelles options à expérimenter. 

Avant de pouvoir apporter des modifications significatives à la méta, nous devions examiner pourquoi ces compétences sont si fortement utilisés en premier lieu. Alors que certains compétences sont populaires en raison de leur force, d'autres sont populaires parce qu'ils réduisent la probabilité d'une situation "pas amusante". Par conséquent, nous avons préparé quelques changements de base pour résoudre certains de ces problèmes de gameplay fondamentaux.  

 

VITESSES DU GÉNÉRATEUR 

Lorsque l'on regarde les compétences les plus utilisés par les tueurs, il y a une tendance très claire : toute compétences qui aide à empêcher les générateurs d'être alimentés - les compétences de ralentissement pour faire court - est favorisé. Intervention impureLe tour est jouéCrochet flagellateur : Écho de douleur et Sort : Ruine sont quelques exemples notables, et chacun fait partie des compétences les plus populaires. 

De nombreux joueurs ont l'impression que les générateurs sont alimentés trop rapidement sans ces compétences , nous savions donc que nous devions examiner les générateurs avant de modifier les compétences . Les compétences de ralentissement devraient être une option, mais pas la seule option pour rester compétitif. 

Premièrement : nous avons augmenté le temps nécessaire pour alimenter un générateur à 90 secondes (au lieu de 80 secondes).

Le temps qu'il faut pour terminer un générateur n'a pas changé depuis longtemps, mais il est clair qu'ils sont alimentés plus rapidement que nous le souhaiterions. En les ralentissant légèrement, nous espérons donner aux tueurs une plus grande fenêtre pour interrompre les survivants, en particulier au début d'un procès. 

Deuxièmement : endommager un générateur supprimera désormais instantanément 2,5 % de la progression maximale. 

Ce changement rend les générateurs de coups de pied plus significatifs, même si un survivant l'empêche de régresser peu de temps après. De plus, les survivants doivent maintenant décider s'ils doivent exploiter un générateur pour empêcher la régression, car cela permet au tueur de le relancer et de faire encore plus de progrès. 

Avec ces deux changements, nous espérons réduire la dépendance aux mécanismes de ralentissement passifs et promouvoir une interaction accrue entre les tueurs et les survivants. 

 

AMÉLIORATIONS GÉNÉRALES DU TUEUR 

Les taux de mortalité moyens (combien de survivants sont tués à chaque essai, en moyenne) sont un peu inférieurs à ce que nous souhaiterions – un sentiment partagé par de nombreux membres de la communauté Pour s'assurer que le tueur se sente comme une force imparable à craindre, nous apportons de légères améliorations à de nombreux aspects du gameplay de tueur. 

Nous avons réduit le temps nécessaire pour casser les murs et les palettes de 10 % (maintenant 2,34 secondes, auparavant 2,6). Les générateurs peuvent également être lancés 10% plus rapidement qu'auparavant (maintenant 1,8 seconde, était de 2 secondes). Bien que ces changements puissent sembler minimes, une fraction de seconde peut faire la différence entre frapper un survivant et atteindre une palette. 

Ensuite, nous avons réduit le temps de recharge des attaques de base réussies de 10 % (maintenant 2,7 secondes, auparavant 3 secondes) et réduit la durée de l'augmentation de vitesse du Survivant lorsqu'il est touché de 10 % (maintenant 1,8 seconde, était de 2 secondes). À l'avenir, les survivants gagneront un peu moins de distance lorsqu'ils seront touchés, ce qui rendra plus difficile pour eux de parcourir de longues distances vers une zone sûre. 

Enfin, nous avons modifié Bloodlust pour augmenter la puissance plus rapidement qu'auparavant. Dans la plupart des poursuites, Bloodlust ne s'active pas, bien qu'il existe de rares cas où cela peut être nécessaire. La longue accumulation laisse souvent le tueur dans une mauvaise position même s'il finit par être touché. Nous ajustons les niveaux Bloodlust pour qu'ils s'activent après 15/25/35 secondes de chasse au lieu de 15/30/45 secondes 

Comme le premier niveau de Bloodlust n'a pas changé, il ne sera plus répandu dans la poursuite moyenne. En gardant à l'esprit les améliorations générales ci-dessus, nous nous attendons à ce que Bloodlust devienne encore plus rare en dehors de circonstances exceptionnelles. 

Bien que légers, ces changements affectent chaque tueur et peuvent avoir des ramifications sur le jeu. Nous surveillerons de près pour nous assurer que rien ne dérape. 

 

CAMPING ET TUNNEL 

Du côté des survivants, il y a une nette préférence pour les compétences qui accordent une seconde chance. SursisCoup DécisifDur à cuire et des compétences de cette nature aident un survivant à éviter une mort certaine, ce qui entraîne un taux d'utilisation extrême.  

Un avantage de ces compétences de la seconde chance est de savoir comment ils aident à prévenir les situations peu amusantes, à savoir être campé ou tunnelisé hors du jeu (être ciblé à plusieurs reprises après avoir été décroché). Afin d'inciter à un changement significatif de la méta, il était clair que nous devions nous attaquer à ces tactiques controversées. Les compétences de la seconde chance devraient être agréables à avoir, pas essentiels pour assurer un gameplay agréable. 

À l'avenir, les survivants recevront un effet d'endurance de 5 secondes après avoir été décrochés. Cela donne au survivant décroché la possibilité d'atteindre une fenêtre ou une palette à proximité, ou à un autre survivant de se positionner pour un coup de protection. 

De plus, le survivant décroché recevra un effet de Rapidité de 7 % pendant 5 secondes. Cela les rendra plus difficiles à attraper et encouragera les tueurs à se concentrer sur le survivant décroché. 

Les deux effets seront annulés prématurément si le Survivant décroché effectue ce que nous appelons maintenant une Action Remarquable . Ce sont des interactions – autres que la poursuite – qui amélioreraient vos chances de survie. Ceci comprend: 

  • Réparation d'un générateur
  • Guérir soi-même ou soigner les autres 
  • Nettoyer ou bénir un totem 
  • Saboter un crochet 
  • Décrocher les autres 
  • Ouverture d'une porte de sortie 

Avec ces changements de base, nous espérons que les survivants pourront changer leurs chargements des compétences sans craindre que le camping et le tunnel ne raccourcissent leur prochain match.

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  • Thomrdn
    Thomrdn Member Posts: 114
    edited June 2022
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    Modifications des méta-COMpÉtences 

    Pour cette mise à jour, les changements des compétences appartiennent à l'une des deux catégories suivantes : les méta-compétences qui sont trop souvent utilisés et les autres avantages qui servent un objectif similaire mais qui ne sont pas autant utilisés. 

    Nous comprenons que beaucoup d'entre vous se sont attachés à vos compétences et équipements préférés. Malheureusement, bousculer la méta entraîne inévitablement quelques changements. Soyez assuré que notre objectif est de fournir des alternatives qui correspondent à votre style de jeu préféré tout en élargissant la portée pour inclure des options des compétences plus viables.  

    Il est également important de noter que tous les méta-compétences ne sont pas égaux et que chacun a été examiné au cas par cas. Alors, quels sont les méta-compétences de Dead by Daylight ? En faisant référence à la fois aux commentaires de la communauté et aux données internes, nous pouvons voir que certains avantages se démarquent des autres. 

    Pour les TueursChili et barbecue, Sort : Ruine, Le tour est joué, Intervention impure, Réparateur, Sort : Personne n'échappe à la mort et Crochet flagellateur : Écho de douleur.  

    Pour les Survivants Dur à cuire, Sursis , Coup Décisif, Volonté de Fer, Auto traitement et Frisson. 

    Nous aimerions partager ces graphiques présentant les dix compétences les plus fréquemment utilisés pour les deux rôles. Ces graphiques à eux seuls n'expliquent pas pourquoi la méta existe - pour cela, nous nous tournons vers les commentaires de la communauté - mais j'espère qu'ils fournissent un contexte pour l'utilisation intensive de ces compétences. Retrouvez les graphiques ici et .


    compétences méta tueurs 


    Chili et barbecue

    Effet actuel : lorsque vous accrochez un survivant, voyez les auras des survivants éloignés pendant une courte durée. Gagnez un bonus de Points de sang cumulable pour chaque Survivant unique accroché. 

    Cette compétence est incroyablement populaire non pas parce qu'il est particulièrement puissant, mais à cause de l'énorme quantité de Points de sang qu'il fournit. Choisir d'entrer dans un match sans cela ralentit massivement votre progression. 

    Nous ne voulons pas que les Points de sang soient le facteur déterminant des choix des compétences, nous allons donc supprimer le bonus de Points de sang. Bien que nous comprenions que ce changement puisse sembler choquant, veuillez garder à l'esprit que cette mise à jour réduit le farm d'environ 75 %, les incitations au matchmaking offrant une avenue supplémentaire pour les Points de sang. 

    Nous pensons qu'il s'agit d'une étape nécessaire pour rendre les autres compétences de lecture d'aura plus attrayants, car le gain de Points de sang ne sera plus le facteur décisif. 

     


    Sort : Ruine

    Effet actuel : les générateurs régressent automatiquement à un rythme accru chaque fois qu'un survivant ne travaille pas dessus tant que le totem maudit associé est debout. 

    Une grande partie de l'attrait de Sort : Ruine est de ne pas avoir à arrêter et à donner un coup de pied aux générateurs, ainsi que la capacité de les régresser passivement à distance. Ces aspects font de Ruine une compétence de ralentissement unique, nous ne cherchons donc pas à les modifier. 

    Pour aligner Sort : Ruine sur les autres compétences, nous réduisons la vitesse de régression à 50/75/100 % au lieu de 100/150/200 %. Cela réduira sa puissance sans détruire son attrait principal. Après la mort d'un survivant, Sort : Ruine se désactivera automatiquement. 

     


    Le Tour est joué 

    Effet actuel : après avoir accroché un survivant, le prochain générateur que vous endommagez dans le délai imparti perd instantanément 25 % de sa progression totale. 

    La compétences donne aux tueurs un moyen contrôlé de supprimer des progrès significatifs d'un générateur de leur choix. Étant donné qu'endommager un générateur supprime désormais 2,5 % de sa progression par défaut, nous avons décidé d'atténuer certains chiffres pour compenser. Cette compétence supprimera désormais 20 % de la progression actuelle (et non totale) du générateur. 

    Ce changement rendra la compétence très efficace contre les générateurs qui sont presque terminés, mais plus faible contre ceux qui progressent peu.

     


    Intervention impure

    Effet actuel : Au début du match, les trois générateurs les plus éloignés sont bloqués pendant un certain temps. 

    Cette compétences rend le début d'un match plus gérable, obligeant les survivants à s'étendre plus profondément dans la carte avant de réparer un générateur. Nous ne cherchons pas à changer cet aspect.  

    À l'avenir, la compétence se désactivera une fois qu'un survivant entrera en état critique. Nous pensons que ce changement maintiendra l'efficacité de l'intervention impure en aidant le tueur à créer une pression en début de partie, tout en limitant sa puissance.

     


    Réparateur

    Effet actuel : lorsqu'un générateur atteint 70 % de progression, recevez une notification de bruit fort et devenez indétectable pendant une courte durée. 

    Réparateur est un choix populaire pour les informations qu'il fournit. Pouvoir empêcher un générateur d'être alimenté change la donne, en particulier sur les tueurs à grande mobilité. Il peut cependant devenir un peu oppressant lorsqu'il est associé à certaines compétences de régression. Par conséquent, réparateur ne peut désormais s'activer qu'une seule fois par générateur - mais avec les charges de base augmentées à 90, les tueurs auront plus de temps pour s'approcher. 

     


    Sort : Personne n'échappe à la mort (ou NOED, pour faire court) 

    Effet actuel : lorsque les portes de sortie sont alimentées, tous les survivants sont exposés tant que le totem maudit associé est debout. 

    Cette compétence constitue un outil de retour au jeu très efficace, bien qu'il tombe en disgrâce dans les jeux de haute compétence. Nous aimons la façon dont NOED encourage les survivants à purifier de manière préventive les totems, nous ne cherchons donc pas à affaiblir sa force directe. Au lieu de cela, les survivants verront désormais l'aura du totem dans un rayon de 4 mètres lors de l'activation. Cette portée augmente à 24 m en 30 secondes.

    Nous pensons que ce changement fera de NOED un choix solide pour les versions de fin de partie, tout en encourageant les survivants à trouver le Totem et à tenter cette sauvegarde de dernière seconde.

     


    Crochet flagellateur : Écho de douleur 

    Effet actuel : lorsque vous accrochez un survivant à un crochet du Fléau, le générateur avec le plus de progrès explose, avertissant le tueur et perd instantanément une grande partie de la progression. 

    L'ajout le plus récent à la méta, la compétence permet au tueur de supprimer une partie importante du générateur le plus avancé simplement en accrochant un survivant. Une notification de bruit fort permet également au tueur de perturber les survivants avant qu'ils ne puissent continuer à réparer. Une sorte de « touche-à-tout », offrant à la fois un puissant effet de régression et des informations cruciales. 

    Dans cet esprit, nous supprimons la notification de bruit fort. Au lieu d'exploser, le générateur affecté déclenchera désormais une étincelle en cas de perte de progression et les survivants ne crieront plus. Nous pensons que cela garantira que cette compétences reste une compétence de régression important tout en limitant son aspect informatif. 

     

    Méta-Compétences du survivant 


    Dur à cuire 

    Effet actuel : lorsqu'il est activé, devient immunisé contre les dégâts et fonce sur une courte distance. 

    Dur à cuire est de loin la compétence le plus utilisé par les survivants, et il est facile de comprendre pourquoi. Entre de bonnes mains, il agit comme un troisième état de santé, permettant à un survivant d'échapper à une situation où il tomberait autrement.  

    Il y a deux manières principales d'utiliser Dur à cuire : pour esquiver un coup et pour la distance (pour se rendre à une palette ou une fenêtre à proximité). Dans ce dernier cas, il n'y a pas grand-chose qu'un tueur puisse faire. Par conséquent, Dur à cuir fournira désormais l'effet Endurance pendant 1 seconde lorsqu'il est activé. Si vous le faites au bon moment, vous empêcherez le coup et bénéficierez d'une augmentation de la vitesse de déplacement.

    Cela supprimera "pour la distance" et le rendra uniquement utilisé pour esquiver les coups, que les tueurs peuvent anticiper et même appâter en conséquence.

     


    Coup décisif 

    Effet actuel : après avoir été décroché, Coup décisif s'active pendant une longue durée. Une fois ramassé, effectuez un test de compétence spécial pour vous libérer instantanément. Se désactive lorsqu'il est utilisé ou lors de l'exécution de diverses actions. 

    L'un des principaux attraits de Coup décisif est son efficacité à prévenir la formation de tunnels. À la lumière des changements à venir dans le jeu de base, nous nous attendons à ce que Coup décisif diminue légèrement son utilisation. 

    Pour la plupart, nous trouvons que cette compétence est sain pour le jeu et facilement évitable pour les tueurs qui choisissent de ne pas tunnel un survivant décroché. Cela dit, à la fin du match, il n'y a souvent rien que le tueur puisse faire pour empêcher un survivant avec Coup Décisif de s'échapper. 

    À l'avenir, Coup décisif se désactivera désormais une fois les portes de sortie alimentées. De plus, la durée d'étourdissement a été réduite de 5 à 3 secondes. Nous allons également simplifier la description de la compétence : Coup décisif sera désormais annulée par les actions remarquables. 

     


    Sursis 

    Effet actuel : les survivants que vous décrochez bénéficient de l'effet Endurance pendant une courte durée, ce qui leur permet d'ignorer un coup qui les mettrait autrement en état de mort. 

    Tout comme Coup Décisif, cette compétence tire une grande partie de sa popularité en accordant un contre-jeu contre un tueur de camping. Considérant qu'une version plus légère de l'effet Sursis a été ajoutée au kit de base du survivant, nous devons mettre à jour la compétence en conséquence. 

    Le temps emprunté prolongera désormais la durée de l'effet d'endurance des survivants décrochés de 6/8/10 secondes et augmentera la durée du bonus de vitesse de déplacement de 10 secondes pour tout survivant décroché. Ces effets seront annulés si le Survivant décroché effectue une Action Remarquable. 

    Bien que la durée globale avec Sursis soit plus longue qu'auparavant, nous prévoyons que le fait d'avoir une version plus légère dans le kit de base entraînera une baisse des taux d'utilisation. 

     


    Volonté de fer 

    Effet actuel : Rend vos grognements de douleur silencieux. 

    Cette compétence permet aux joueurs expérimentés de jouer à l'esprit plus efficacement dans de nombreux domaines en faisant taire les grognements de douleur. Pour répondre à ses taux d'utilisation élevés, nous abaissons les grognements de réduction de la douleur à 25/50/75 %. De plus, Volonté de Fer n'est plus actif lorsqu'il est épuisé - bien qu'il ne provoque pas l'épuisement lui-même. 

     


    Auto-traitement

    Effet actuel : Débloque la capacité de vous soigner sans Med-Kit à une vitesse de 50 %. 

    Bien qu'Auto-traitement ait une réputation qui divise la communauté, nous avons été surpris de constater que son utilisation culmine dans les correspondances de compétences les plus élevées. Avoir un moyen cohérent et fiable de guérir à volonté est un outil puissant entre de bonnes mains. En plus de cela, Auto-traitement augmente l'efficacité des Trousses de soins, permettant aux survivants d'en tirer des soins supplémentaires. 

    Pour réduire sa force, la vitesse de guérison de Auto-traitement sera réduite à 25/30/35% et le bonus d'efficacité des objets a été entièrement supprimé. 

     


    Frisson

    Effet actuel : s'active lorsque le tueur est à proximité et regarde dans votre direction, ce qui augmente la vitesse d'action et les chances de faire des tests de compétence. 

    Cette compétences excelle à alerter les survivants lorsqu'un tueur approche, et dans les lobbies de haute compétence, l'augmentation de la vitesse du coffre devient le principal attrait. Il y a quelques aspects de cette compétence que nous aimerions nettoyer.  

    Frisson ne s'activera désormais que si le tueur a une ligne de vue dégagée sur le survivant. Cela supprimera le contre-jeu maladroit où le tueur doit détourner le regard pour assurer une approche furtive. 

    Ensuite, nous ajouterons un court effet persistant (0,5 seconde) à Frisson. Cela empêchera l'icône de clignoter lorsque le tueur regarde autour de lui et rendra les augmentations de vitesse d'action plus cohérentes. 

    Enfin, nous supprimerons entièrement le bonus de vitesse du coffre-fort, car il ne correspond pas à la nature de la compétence.  

     

    Modifications des COMPÉTENCES non-méta 

    Avec autant de méta-compétences modifiés, nous voulions nous assurer que tout le monde avait quelque chose de nouveau à espérer. Nous avons mis à jour 25 compétences supplémentaires à essayer, dont la majorité remplissent un objectif similaire aux méta compétences énumérés ci-dessus.  

     

    Buffs des compÉtences tueurs 


    Surcharge 

    En plus de ses effets actuels, Surcharge fera passer la vitesse de régression d'un générateur endommagé de 100% à 400% en 30 secondes. Les survivants voudront empêcher ce générateur de régresser dès que possible. 

     


    Éruption 

    Éruption a publié des chiffres assez sûrs, mais après réflexion, nous sommes à l'aise pour les augmenter. Nous avons augmenté la pénalité de régression du générateur à 10 % et la durée de l'effet d'incapacité à 15/20/25 secondes

     


    K.O 

    Ceux d'entre vous qui aiment laisser les survivants sur le terrain peuvent avoir un peu plus de tranquillité d'esprit. En plus de son effet actuel, K.O fera ramper les survivants mourants 50% plus lentement pendant 15 secondes et réduira leur vitesse de récupération de 25%

     


    Coulrophobie 

    Pour rendre la guérison dans le rayon de terreur du tueur encore plus désagréable, Coulrophobie augmentera désormais la vitesse des tests de compétence de 50 % en plus de son effet actuel. 

     


    Sombre dévotion

    Cette compétences est idéal pour confondre et se faufiler sur les survivants, mais l'exigence d'attaque de base le rend peu attrayant pour certains tueurs. Sombre dévotion s'active désormais chaque fois que l'Obsession perd un état de santé. 

     


    Secousse 

    Secousse permet au tueur de régresser les générateurs simplement en abattant un survivant. Pour le rendre plus cohérent et punir les jeux imprudents des survivants, nous avons supprimé le temps de recharge

     


    Poursuivant meurtrier

    Alors, tu aimes lire l'aura, hein ? En plus de l'effet existant, Poursuivant meurtrier prolongera désormais la durée de tous les effets de lecture d'aura de 2 secondes

     


    Crochet flagellateur : Don de souffrance

    Cette compétence a également été livré avec des nombres plus sûrs, nous allons donc augmenter la pénalité de vitesse d'action à 10/13/16 %

     


    Thanatophobie 

    Une autre rapide : nous augmentons la pénalité de vitesse d'action à 4,5/5/5,5 % par Survivant, pour un maximum de 18/20/22 %. 

     


    Sanctuaire monstrueux

    Longtemps avons-nous attendu. Sanctuaire monstrueux a reçu une refonte. Cette compétence convertira désormais tous les crochets du sous-sol en crochets du Fléau. De plus, Sanctuaire monstrueux accordera désormais une progression d'entité 10/15/20% plus rapide - mais uniquement si le tueur n'est pas à moins de 24 mètres

     


    Buffs des compétences de survivant 


    Esprit Calme 

    En plus des effets actuels de Esprit Calme, vous pouvez désormais ouvrir des coffres et nettoyer et bénir des totems en silence, mais à une vitesse réduite de 40/35/30 %

     


    Saboteur 

    Après des mois d'études, les Saboteurs peuvent désormais identifier les Crochets Flagellateurs. Leurs auras sont affichées en jaune lorsqu'un survivant est transporté. Utilisez ces informations à votre compétence pour empêcher l'activation des compétences de Crochets Flagellateurs



    Connaissance en botanique 

    Connaissance en botanique augmente désormais l'efficacité de la vitesse de guérison de 30/40/50 %, au lieu de 11/22/33 %

     


    Confidentiel

    Une fois décroché, gagnez l'effet de statut Endurance pendant 60/70/80 secondes. L'effet Endurance est perdu lors de l'exécution d'une action remarquable. Bien qu'il s'agisse d'un long effet d'endurance, toute action de progression de jeu l'annulera prématurément, ce qui en fera uniquement pour échapper au tueur après avoir été décroché. 

     


    Coup de chance 

    Cette compétence est idéal pour échapper à une poursuite, mais l'effet s'épuise rapidement. Nous donnons aux survivants un moyen de recharger Coup de chance : chaque seconde passée à soigner un autre survivant augmente la durée de Coup de chance de 1 seconde. (Le temps total ne peut pas dépasser la durée de démarrage.) 

     


    Pharmacie 

    Pharmacie garantissait une trousse médicale d'urgence la première fois que vous fouilliez un coffre, que vous espérez que personne ne prend avant d'en avoir besoin ou que vous vous cachiez dans un coin éloigné comme un gobelin de la trousse médicale. 

    Désormais, Pharmacie s'activera chaque fois que vous serez blessé, garantissant une trousse médicale d'urgence lorsque vous fouillez un coffre. Cet effet peut se produire plusieurs fois dans un essai. Bonne chance pour voler mon Med-Kit maintenant, Meg. 

     


    Dernier survivant 

    En plus de masquer votre aura, Dernier survivant augmentera désormais la vitesse de réparation de votre générateur de 75 % et la vitesse d'action de votre porte de sortie et de votre trappe de 50 %. Ces effets ne sont actifs que lorsque vous êtes le dernier survivant debout. 

     


    Distorsion 

    Pour ceux qui aiment rester cachés, nous avons ajouté un moyen de récupérer des jetons Distorsion. Gagnez 1 jeton toutes les 30 secondes passées dans le rayon de terreur du tueur. 

     


    Poids plume

    En plus des effets existants de Poids plume, vos rayures seront plus sporadiques, ce qui vous rendra plus difficile à suivre. Vos rayures s'estomperont également 5/4/3 secondes plus tôt, au lieu de 1/2/3. 

     


    Déjà vu 

    Pour aider les survivants à alimenter les trois générateurs les plus proches, Déjà Vu accordera désormais un bonus de vitesse de réparation de 5 % aux générateurs révélés. 

     


    On n'abandonne personne 

    Au-delà de ses effets actuels, On n'abandonne personne  accordera un bonus de vitesse de déplacement de 7% à tous les survivants que vous décrochez. De plus, la compétence s'active désormais lorsque les portes sont alimentées plutôt qu'ouvertes. 

     


    Sentiments obscur

    Nous avons modifié le fonctionnement de Sentiments obscur : lorsqu'un générateur est alimenté, Sentiments obscur s'active. La prochaine fois que le tueur s'approchera à moins de 24 mètres de vous, son aura sera révélée pendant 5/7/10 secondes. Sentiments obscur se désactive alors. 

     


    Ténacité 

    En plus des effets actuels, Ténacité réduit désormais vos grognements de douleur de 75 % lorsque vous êtes en train de mourir. Combiné à l'augmentation de la vitesse de rampement, cette compétence sera désormais beaucoup plus efficace pour s'éloigner du tueur. 

     


    Espoir 

    L'espoir est idéal pour ceux qui aiment faire des sauvegardes en fin de partie, mais la durée limitée peut le faire expirer à un moment inopportun. Étant donné que cette compétence n'est utile qu'à la fin du match, nous avons entièrement supprimé la durée

     


    Excès de zèle 

    Dans son état actuel, nettoyer un totem vous accorde un bonus de vitesse de réparation de 6% / 7% / 8%. Maintenant, ce bonus double si vous nettoyez un totem maudit. 

     


    Nous vivrons éternellement 

    Tout comme Chili et Barbecue, cette compétence offre un énorme bonus de Points de sang. Nous ne voulons pas que les points de sang dictent les compétences à utiliser, nous avons donc supprimé les points de sang bonus de Nous vivrons éternellement

    Ce changement sera publié en même temps que la refonte de la progression, qui devrait réduire le Farm d'environ 75%, les incitations au matchmaking offrant une avenue supplémentaire pour les Points de sang. 

    De plus, les actions qui accordaient auparavant un jeton activeront désormais l'effet secondaire de la compétence. Tant qu'il est actif, soigner un survivant à l'état mourant lui confère l'effet Endurance pendant 6/8/10 secondes. L'effet secondaire de Nous vivrons éternellement se désactive alors.

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  • Thomrdn
    Thomrdn Member Posts: 114
    edited June 2022
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    On se rend compte que suite à ces changements, une nouvelle méta verra sûrement le jour. Nous surveillerons de près les performances de chaque compétence mis à jour pour nous assurer qu'aucun ne dépasse trop la ligne. À l'avenir, nous espérons faire des mises à jour de méta-secousses comme celle-ci une partie plus fréquente de nos plans afin de garder le gameplay frais. 

    Avec cela, nous avons atteint la fin de cette édition de la mise à jour du développeur. Félicitations à ceux d'entre vous qui sont arrivés jusqu'ici, c'était long ! Comme toujours, ces changements seront disponibles pour des tests la semaine prochaine dans le PTB. Compte tenu du nombre de modifications apportées, nous garderons un œil très attentif sur les commentaires. Nous organiserons également une diffusion en direct dans un proche avenir pour prévisualiser la mise à jour et répondre à toutes vos questions. 

    Jusqu'à la prochaine fois… 

    L'équipe de Dead by Daylight

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