We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

Actualización de los Desarrolladores | Junio 2022

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Durante nuestra transmisión del sexto aniversario, anunciamos un nuevo sistema de progresión y una revisión de ventajas (habilidades) "meta". Estamos encantados de decir que ambas iniciativas encabezarán el próximo mitad de capítulo.

Desde el principio, era importante para nosotros lanzar estos cambios como un paquete. Nuestro objetivo es cambiar el meta actual, ofrecer alternativas y hacer que las ventajas/habilidades sean más fáciles de obtener. También tuvimos cuidado de considerar las razones por las que existe este meta y abordar cualquier problema del juego base que pudiera haber estado oculto.

En esta publicación, detallaremos los próximos cambios, todos los cuales estarán disponibles para probar en el Public Test Build (PTB) la próxima semana.

Sistema de progresión revisado

  • Recolectar todas las habilidades ha sido un objetivo importante para muchos jugadores. Sin embargo, dado que tanto la cantidad de ventajas como la de personajes aumentan constantemente, la rutina se expande a un ritmo exponencial con cada nuevo capítulo. Para abordar esto, estamos revisando por completo la forma en que se obtienen las ventajas, agregando nuevas recompensas y haciendo que completarlas sea más fácil que nunca.

Comparación

En el sistema actual, debes alcanzar el nivel 40 en un personaje determinado para desbloquear todas sus ventajas enseñables y luego encontrar esas ventajas en las redes de sangre de todos los demás personajes.

  • Para desbloquear todas las ventajas nuevas de cada personaje para cuando se lance el próximo capítulo, deberás jugar un promedio estimado de 4,1 horas todos los días. Con este nuevo sistema, esa estimación se reduce a un promedio de 1,01 horas cada día, y eso sin tener en cuenta las bonificaciones de puntos de sangre de eventos, ventajas u ofrendas.
  • En otras palabras, esta es la reducción individual más grande en la "rutina del juego" que jamás hayamos hecho, recortándola en aproximadamente un 75 %.

Desbloqueo de habilidades

La habilidad enseñable ya no existe. Ahora, las ventajas están ligadas directamente al prestigio. Prestigiar a un personaje por primera vez desbloqueará instantáneamente las versiones de Nivel 1 de sus ventajas únicas para todos los demás Asesinos o Supervivientes, haciéndolos disponibles de inmediato para su uso sin tener que abrir la Red de Sangre.

  • Prestigiar a un personaje por segunda y tercera vez desbloqueará las versiones de nivel 2 y 3 de sus ventajas únicas. Alternativamente, las versiones de nivel superior de sus ventajas aparecerán aleatoriamente en las Redes de Sangre una vez que se haya desbloqueado el primer nivel.
  • Supongamos que prestigias a "El Trampero"... Este desbloqueará instantáneamente las versiones de nivel 1 de Agitación, Fuerza Brutal y Presencia Perturbadora en todos los demás asesinos. Las versiones de nivel 2 y 3 de estas ventajas ahora aparecerán aleatoriamente en las Redes de Sangre. Prestigiar a El Trampero nuevamente, hará que las versiones de nivel 2 de estos beneficios estén disponibles de inmediato, y así sucesivamente.
  • De esta manera, solo necesitarás obtener las ventajas una vez para usarlas en cada personaje. Las ventajas que ha desbloqueado también estarán disponibles al instante en cualquier personaje nuevo, lo que los hará más fáciles de aprender y jugar sin una inversión sustancial en puntos de sangre.

No más reinicios al prestigiar

El prestigio siempre ha sido un dilema. ¿Renuncias a todo por el derecho a fanfarronear, o te quedas con lo que tienes para minimizar la rutina? Ahora que el prestigio es la forma principal de desbloquear beneficios, queríamos dejar clara la elección. Prestigiar a un personaje ya no eliminará sus ventajas, elementos, complementos u ofrendas. Las ranuras de habilidades también permanecerán desbloqueadas después del prestigio.

  • Sin motivo para no otorgar prestigio, otorgar prestigio a un personaje ya no es opcional. Después de alcanzar el nivel 50, recibirás una Red de Sangre especial con un solo nodo. La compra de este nodo aumentará tu nivel de prestigio y restablecerá el nivel de tu personaje a 1.

Prestigio infinito

Dado que el prestigio ahora es la forma principal de progresar, ya no será tan impresionante tener a tus personajes al máximo en el nivel de prestigio 3. Tenía sentido tener una nueva forma de reconocer a nuestros jugadores más comprometidos, por lo que hemos eliminado el límite de prestigio por completo. Pero... ¿Qué serían más niveles de prestigio sin recompensas?

  • Alcanzar los niveles de prestigio 4, 5 y 6 ahora otorgará los cosméticos sangrientos de prestigio de ese personaje, lo que significa una vez más a aquellos que fueron más allá. Ahora que el prestigio de las tres primeras veces otorga beneficios, solo tenía sentido moverlos más arriba. Si ya desbloqueaste estos cosméticos, no te preocupes, no te los quitaremos. Te lo has ganado.
  • Los niveles de prestigio 7, 8 y 9 otorgarán cada uno de los beneficios únicos de ese personaje como amuleto. También queríamos resaltar su dedicación a sus personajes favoritos sin importar cuántas veces los haya prestigiado. Una vez que finaliza una partida, su nivel de prestigio ahora se mostrará en el espacio que antes ocupaban las calificaciones. Aquellos que gasten millones de Puntos de Sangre acumulando accesorios para sus personajes favoritos, ahora tendrán una forma de mostrar su arduo trabajo al mundo.

Santuario de los secretos

A diferencia de antes, donde el Santuario de los Secretos ofrecía beneficios enseñables que luego debían encontrarse en las Redes de Sangre, el Santuario ahora le permitirá comprar habilidades de forma directa. La compra de una habilidad a través del Santuario de los Secretos hará que la versión de Nivel 1 esté disponible de inmediato en todos los Asesinos o Supervivientes, al igual que el prestigio. Los niveles subsiguientes de ese beneficio también comenzarán a aparecer en las Redes de Sangre.

También puede volver a comprar un beneficio para aumentar su nivel. Esto funciona a la perfección con el sistema de prestigio, ya que la compra de un beneficio que ya ha desbloqueado a través del prestigio, aumentará su nivel.

Transición al Nuevo Sistema

Muchos jugadores pasaron cientos o miles, de horas jugando a Dead by Daylight a lo largo de los años, por lo que queremos asegurarnos de que todos reciban una recompensa justa. Cuando se lance el sistema, otorgaremos automáticamente a los jugadores existentes una cantidad adecuada de niveles de prestigio en función de la cantidad de niveles de beneficios que hayan desbloqueado. Si dejaste a todos tus personajes en el nivel 50 y te concentraste en desbloquear ventajas, tu trabajo no será en vano.

También es importante que no pierdas nada cuando se actualice el sistema. Conservarás las ventajas y los malditos cosméticos de prestigio que ya hayas desbloqueado.

Aquellos que alcancen el prestigio 3 antes de la actualización recibirán un ícono de prestigio especial para reconocer sus logros (y conmemorar las ventajas y complementos que perdieron en el proceso).

Pronto realizaremos una transmisión en vivo para mostrar el sistema actualizado en acción y responder cualquier pregunta que pueda tener antes del PTB.

Incentivos de emparejamiento

El emparejamiento ha sido un enfoque importante durante el año pasado y lo mantendremos durante el año 7. Aunque se planean muchos cambios para mejorar los tiempos de espera y la calidad de las coincidencias, hay variables que no podemos controlar a través del código. El principal de ellos es la distribución de las personas que desempeñan cada rol. Si simplemente no hay suficientes personas haciendo cola para un rol, la capacidad del emparejamiento para crear coincidencias de calidad, se ve afectada.

Al ser un juego asimétrico, Dead by Daylight funciona mejor cuando hay aproximadamente cuatro Supervivientes por cada Asesino. Si esta proporción de 4:1 se desvía demasiado, el tiempo y la calidad del emparejamiento comenzarán a degradarse. Demasiados supervivientes harán que aumenten los tiempos de espera de los supervivientes, mientras que muy pocos supervivientes harán que aumenten los tiempos de espera de los asesinos. Para complicar aún más las cosas, esta proporción varía mucho según la región, la calificación y la hora del día. En algunas regiones, hemos observado un exceso de Supervivientes haciendo cola, mientras que en otras, muy pocos. A menudo, esto cambiará en el transcurso del día.

Entonces, ¿Cómo hacemos para mejorar esto? Introducimos incentivos de emparejamiento.

Siempre que la cantidad de Asesinos a Supervivientes difiera demasiado de la proporción ideal, ofreceremos una bonificación de puntos de sangre a cualquiera que opte por desempeñar el papel necesario. Esta bonificación oscila entre +25% y +100% según los niveles de demanda. Estos bonos se mostrarán en el menú principal al lado del botón de juego de cada rol, así como al lado del botón listo.

Estas bonificaciones se duplican como un indicador de qué rol tiene actualmente los tiempos de espera más rápidos. Si quieres participar en una partida lo antes posible, ¡Esté atento a los incentivos!

Los incentivos de emparejamiento son exclusivos para usted y dependen de sus calificaciones de emparejamiento y región. Es posible que veas una bonificación por jugar de Asesino, mientras que tu amigo ve una por jugar como Superviviente. Esto está destinado. Las bonificaciones dependen de qué roles se necesitan para mejorar el emparejamiento en ese momento. Por ejemplo, puede que se necesiten Asesinos donde estés tú, pero puede haber un exceso de Asesinos donde esté jugando tu amigo.

Jugar en grupo también puede generar una bonificación si se necesitan Supervivientes en ese momento. Sin embargo, esto solo se aplicará si la calificación promedio de emparejamiento de su grupo está actualmente en demanda. Creemos que estos incentivos de emparejamiento mejorarán tanto los tiempos de espera como la capacidad del emparejador para crear coincidencias de calidad.

Atención: los incentivos de emparejamiento se desactivarán si se desactiva el juego cruzado. Como la mayoría de los jugadores juegan con el juego cruzado activado, el sistema sería muy susceptible a la manipulación y el cambio de roles tendría un efecto insignificante en el emparejamiento. Si desea aprovechar estos incentivos, le recomendamos encarecidamente que active el juego cruzado a través del menú de configuración.

Actualizaciones de juego

Algunos de los comentarios más consistentes que recibimos se centran en el meta de las habilidades. Un puñado de habilidades, tiene una tasa de uso dominante, especialmente en partidos de mayor habilidad. Naturalmente, la jugabilidad puede parecer obsoleta cuando ves las mismas ventajas una y otra vez.

En el pasado, abordamos las ventajas individuales a través de varias actualizaciones, pero el meta no es suficiente para cambiar las cosas. En esta actualización, estamos reelaborando y reequilibrando 39 habilidades (meta incluidas). Nuestro objetivo es reducir la dependencia del meta actual y, al mismo tiempo, proporcionar muchas opciones nuevas para experimentar.

Antes de que podamos hacer cambios significativos en el metajuego, necesitábamos ver por qué estos beneficios se usan tanto en primer lugar. Si bien algunos beneficios son populares debido a su fuerza, otros lo son porque reducen la probabilidad de una situación "divertida". Por lo tanto, hemos preparado algunos cambios básicos para abordar algunos de estos problemas centrales del juego.

Muchos jugadores sienten que los generadores se reparan demasiado rápido sin estas ventajas, por lo que sabíamos que teníamos que mirar los generadores antes de realizar cambios en las ventajas. Las ventajas de ralentización deberían ser una opción, pero no la única opción para seguir siendo competitivo.

Primero: hemos aumentado el tiempo que se tarda en encender un generador a 90 segundos (en lugar de 80 segundos).

  • El tiempo que lleva completar un generador no ha cambiado en mucho tiempo, pero está claro que se reparan más rápido de lo que nos gustaría. Al ralentizarlos un poco, esperamos darles a los Asesinos una ventana más grande para interrumpir a los Supervivientes, particularmente al comienzo de una partida.


Segundo: patear un generador ahora eliminará instantáneamente el 2.5% del progreso máximo.

  • Este cambio hace que patear los generadores sea más significativo, incluso si un Superviviente evita que retroceda poco después. Además, los sobrevivientes ahora deben decidir si deben tocar un generador para evitar la regresión, ya que esto le permite al Asesino volver a patearlo y lograr aún más progreso.
  • Con estos dos cambios, esperamos reducir la dependencia de la mecánica de ralentización pasiva y promover una mayor interacción entre Asesinos y Supervivientes.

Mejoras generales del asesino

Las tasas promedio de muertes (cuántos sobrevivientes mueren en cada partida, en promedio) son un poco más bajas de lo que nos gustaría, un sentimiento compartido por muchos miembros de la comunidad. Para asegurarnos de que jugar como Asesino, se sienta como una fuerza imparable a la que temer, estamos realizando pequeñas mejoras en muchos aspectos del juego para los Asesinos.

Hemos reducido el tiempo que se tarda en romper paredes y pallets en un 10 % (ahora 2,34 segundos, antes 2,6). Los generadores también se pueden activar un 10 % más rápido que antes (ahora 1,8 segundos, antes eran 2 segundos). Si bien estos cambios pueden parecer pequeños, una fracción de segundo puede ser la diferencia entre golpear a un Superviviente y que alcancen un pallet.

A continuación, redujimos el tiempo de reutilización de los ataques básicos exitosos en un 10 % (ahora 2,7 segundos, antes 3 segundos) y redujimos la duración del aumento de velocidad del Superviviente al recibir un golpe en un 10 % (ahora 1,8 segundos, era 2 segundos). En el futuro, los sobrevivientes ganarán una distancia un poco menor al ser golpeados, lo que les dificultará correr largas distancias hacia un área segura.

Finalmente, modificamos la Sed de Sangre para aumentar su poder más rápido que antes. En la mayoría de las persecuciones, la Sed de Sangre no se activa, aunque hay casos excepcionales en los que puede ser necesario. La larga acumulación a menudo deja al Asesino en un mal lugar, incluso si finalmente recibe un golpe. Estamos ajustando los niveles de la Sed de Sangre, para que se activen después de 15/25/35 segundos de persecución en lugar de 15/30/45 segundos.

Como el primer nivel de la Sed de Sangre no ha cambiado, no será más frecuente en la persecución promedio. Teniendo en cuenta las mejoras generales anteriores, esperamos que la Sed de Sangre se vuelva aún menos común fuera de circunstancias excepcionales.

Aunque leves, estos cambios afectan a todos los Asesinos y pueden tener ramificaciones en el juego. Estaremos atentos para asegurarnos de que nada se salga de control.

campeo y Tuneleo

En el lado de los Supervivientes, hay una clara preferencia por las ventajas que otorgan una segunda oportunidad. Tiempo prestado, Golpe decisivo, Chungo/Fajador y ventajas de esa naturaleza ayudan a un Superviviente a evitar una muerte segura, lo que lleva a una tasa de uso extrema.

Una de las ventajas de estas habilidades de segunda oportunidad, es que ayudan a evitar situaciones poco divertidas, como ser campeados o salir "ilesos" de un tuneleo (ser perseguido repetidas veces como objetivo después de ser desenganchado). Para incentivar un cambio significativo en el metajuego, estaba claro que necesitábamos abordar estas tácticas controvertidas. Las ventajas de la segunda oportunidad deberían ser agradables, no esenciales para garantizar un juego agradable.

En el futuro, los sobrevivientes recibirán un efecto de resistencia de 5 segundos después de ser desenganchados. Esto le da al Superviviente desenganchado la oportunidad de alcanzar una ventana o plataforma cercana, o para que otro Superviviente se posicione para un Golpe de protección.

Además, el Superviviente desenganchado recibirá un efecto de celeridad del 7 % durante 5 segundos. Esto hará que sea más difícil atraparlos y alentará a los Asesinos a cambiar el enfoque hacia el Superviviente desenganchado.

Ambos efectos se cancelarán prematuramente si el Superviviente desenganchado realiza lo que ahora llamamos una Acción Conspicua. Estas son interacciones, además de ser perseguido, que mejorarían sus posibilidades de supervivencia. Esto incluye:

  1. Reparación de un generador
  2. Sanarte a ti mismo o a otros
  3. Romper o bendecir un tótem
  4. Sabotear un gancho
  5. Desenganchar a otros
  6. Abrir una puerta de salida

Con estos cambios básicos, esperamos que los sobrevivientes puedan cambiar sus cargas de habilidades sin temor a que sean campeados y/o tuneleados.

Cambios en las habilidades "meta"

Para esta actualización, los cambios en las ventajas se dividen en una de dos categorías: ventajas meta que se usan con demasiada frecuencia y ventajas no meta que sirven un propósito similar, pero no se usan tanto.

Entendemos que muchos de ustedes se han encariñado con sus ventajas y cargas favoritas. Desafortunadamente, sacudir el meta, inevitablemente conduce a algunos cambios. Tenga la seguridad de que nuestro objetivo, es proporcionar alternativas que se alineen con su estilo de juego preferido mientras ampliamos el alcance para incluir opciones de habilidades más viables.

También es importante tener en cuenta que no todas las habilidades meta son iguales, y cada uno se consideró caso por caso. Entonces, ¿Cuáles son las habilidades meta en Dead by Daylight? Al hacer referencia tanto a los comentarios de la comunidad como a los datos internos, podemos ver que algunas ventajas se destacan sobre el resto.

Para Asesinos: Barbacoa y Chile, Maleficio: Ruina, Pim Pam Pum, Intervención Corrupta, Reparador, Maleficio: Nadie Escapa de la Muerte y Gancho Flagelante: Resonancia del Dolor.

Para sobrevivientes: Chungo/Fajador, Tiempo prestado, Golpe Decisivo, Voluntad de Hierro, Autocuración y Escalofrío.

Nos gustaría compartir estos gráficos que muestran las diez ventajas más utilizadas para ambos roles. Estos gráficos por sí solos no explican por qué existe el meta; para eso, recurrimos a los comentarios de la comunidad, pero esperamos que proporcionen un contexto sobre la cantidad de uso de estos beneficios.

Meta de habilidades de los asesinos

Barbacoa y Chile

Efecto actual: al enganchar a un Superviviente, ves las auras de los Supervivientes lejanos durante un breve período de tiempo. Obtiene una bonificación de puntos de sangre acumulables por cada Superviviente único enganchado.

Este beneficio es increíblemente popular, no porque sea particularmente poderoso, sino por la gran cantidad de Puntos de Sangre que proporciona. Elegir entrar en una partida sin eso, ralentiza enormemente tu progresión.

No queremos que los puntos de sangre sean el factor determinante detrás de las opciones de beneficios, por lo que eliminaremos la bonificación de puntos de sangre. Si bien entendemos que este cambio puede parecer impactante, tenga en cuenta que esta actualización reduce la rutina en aproximadamente un 75%, con incentivos de emparejamiento que brindan una vía adicional para los Puntos de Sangre.

Creemos que este es un paso necesario para hacer que otras ventajas de lectura de aura sean más atractivas, ya que la ganancia de puntos de sangre ya no será el factor decisivo.

Maleficio: Ruina

Efecto actual: los generadores retroceden automáticamente a un ritmo mayor cuando un Superviviente no está trabajando en ellos mientras el tótem de Maleficio asociado, esté en pie.

Una gran parte del atractivo de Maleficio: Ruina es, no tener que detenerse y patear generadores, así como la capacidad de retrocederlos pasivamente desde la distancia. Estos aspectos hacen que Ruina, sea una ventaja de ralentización única, por lo que no buscamos cambiarlos.

  • Para alinear Maleficio: Ruin con otras ventajas, reduciremos la velocidad de regresión del 100/150/200 % al 50/75/100 %. Esto reducirá su poder sin destruir su principal atractivo. Después de matar a un sobreviviente, Hex: Ruin se desactivará automáticamente.

Pim Pam Pum

Efecto actual: después de enganchar a un Superviviente, el próximo generador que patees dentro del límite de tiempo pierde instantáneamente el 25 % de su progreso total.

  • Pim Pam Pum ofrece a los Asesinos, una forma controlada de eliminar un progreso significativo de un generador de su elección. Dado que patear un generador ahora elimina el 2,5% de su progreso de forma predeterminada, decidimos bajar el tono de algunos números para compensar. Este beneficio ahora eliminará el 20% del progreso actual (no total) del generador.
  • Este cambio hará que PPP sea muy efectivo contra los generadores que están casi terminados, pero será más débil contra aquellos con una pequeña cantidad de progreso.

Intervención Corrupta

Efecto actual: al comienzo de la partida, los tres generadores más lejanos se bloquean por un tiempo.

Esta ventaja hace que el comienzo de una partida sea más manejable, lo que obliga a los Supervivientes a adentrarse más en el mapa antes de reparar un generador. No buscamos cambiar este aspecto.

  • En el futuro, el beneficio se desactivará una vez que un Superviviente entre en estado agonizante. Creemos que este cambio, mantendrá la Intervención corrupta eficaz para ayudar al Asesino a generar presión al principio del juego, al tiempo que proporciona un límite a su poder.

Reparador/Manitas

Efecto actual: cuando un generador alcanza el 70% de progreso, recibe una notificación de ruido fuerte y se vuelve indetectable por un breve período.

  • Reparador es una opción popular por la información que proporciona. Ser capaz de evitar que se encienda un generador, es un cambio de juego particularmente en los Asesinos con alta movilidad. Sin embargo, puede volverse un poco opresivo cuando se combina con ciertas ventajas de regresión. Por lo tanto, Reparador ahora solo puede activarse una vez por generador, pero con las cargas base aumentadas al 90, los Asesinos tendrán más tiempo para acercarse.

Maleficio: Nadie Escapa de la Muerte (o NOED, para abreviar).

Efecto actual: Cuando las puertas de salida están activadas, todos los Supervivientes quedan expuestos mientras el tótem de Maleficio asociado, esté en pie.

  • Este beneficio lo convierte en una herramienta de recuperación muy efectiva, aunque cae en desgracia en las partidas de alta habilidad. Nos gusta la forma en que NOED alienta a los sobrevivientes a limpiar los tótems de manera preventiva, por lo que no buscamos debilitar su acción directa. En cambio, los sobrevivientes ahora verán el aura del tótem dentro de los 4 metros después de la activación del mismo. Este rango aumenta a 24 m en el transcurso de 30 segundos.
  • Creemos que este cambio mantendrá a NOED como una buena opción para los momentos finales de las partidas, al tiempo que alentará a los sobrevivientes a encontrar el tótem e intentar salvar a su(s) compañero(s).

Gancho Flagelante: Resonancia del dolor

Efecto actual: al enganchar a un Superviviente en un Gancho Flagelante, el generador con la mayor cantidad de progreso, explota y notifica al Asesino, al mismo tiempo que el generador pierde una gran parte del progreso.

La incorporación más reciente al meta, Resonancia del dolor, permite que el Asesino elimine una parte considerable del generador más avanzado simplemente enganchando a un Superviviente. Una notificación de ruido fuerte también permite que el Asesino interrumpa a los Supervivientes antes de que puedan continuar reparando. Una especie de "aprendizaje de todos los oficios", que otorga tanto un poderoso efecto de regresión como información crucial.

  • Con eso en mente, estamos eliminando la notificación de ruido fuerte. En lugar de explotar, el generador afectado ahora se encenderá al perder el progreso y los sobrevivientes ya no gritarán. Creemos que esto garantizará que esta habilidad, siga siendo una gran ventaja de regresión al tiempo que limita su aspecto informativo.

Meta en habilidades de los supervivientes

Chungo/Fajador

Efecto actual: cuando se activa, se vuelve inmune al daño y corre una distancia corta.

Chungo es, con mucho, la habilidad más utilizada por los Supervivientes, y es fácil ver por qué. En las manos adecuadas, actúa como un tercer estado de salud, lo que permite a un Superviviente escapar de una situación en la que, de lo contrario, caería.

  • Hay dos formas principales de usar Chungo: para esquivar un golpe y para distancia (para llegar a una pallet o ventana cercana). En el último caso, no hay mucho que un Asesino pueda hacer. Por lo tanto, Chungo ahora proporcionará el efecto de "Resistencia" durante 1 segundo cuando se active. Si lo haces bien, evitarás el golpe y obtendrás un impulso de velocidad de movimiento.
  • Esto eliminará la capacidad de usar Chungo con el fin de ganar distancia, y hará que solo se use para esquivar golpes, que los Asesinos pueden anticipar en consecuencia.

Golpe Decisivo

Efecto actual: después de ser desenganchado, DS se activa durante mucho tiempo. Cuando el Asesino agarre al superviviente que se encuentra en estado agonizante, presiona una prueba de habilidad especial para liberarse instantáneamente. Se desactiva cuando se usa o cuando se realizan varias acciones.

Uno de los principales atractivos de DS es su eficacia en la prevención de tuneleo. A la luz de los próximos cambios en el juego base, esperamos que el uso del DS disminuya ligeramente.

En su mayor parte, encontramos que la ventaja es saludable para el juego y fácilmente evitable para los Asesinos que eligen no tunelear a un Superviviente desenganchado. Dicho esto, al final de la partida, a menudo no hay nada que el Asesino pueda hacer para evitar que un Superviviente con Golpe Decisivo escape.

  • En el futuro, DS ahora se desactivará una vez que se enciendan las puertas de salida. Además, la duración del aturdimiento se ha reducido de 5 segundos a 3 segundos. También simplificaremos la descripción de la ventaja: Golpe decisivo ahora será cancelado por Acciones Conspicuas.

Tiempo Prestado

Efecto actual: Los supervivientes a los que desenganches, obtienen el efecto de Resistencia durante un breve período, lo que les permite ignorar un golpe que, de lo contrario, los pondría en estado de muerte.

Al igual que Golpe decisivo, esta ventaja obtiene gran parte de su popularidad al otorgar contrajuego contra un Asesino que campea o tunelea. Teniendo en cuenta que se ha agregado una versión más ligera del efecto de Tiempo prestado al kit básico de Supervivientes, debemos actualizar la habilidad en consecuencia a esto.

  • Tiempo prestado ahora extenderá la duración del efecto de Resistencia de los Supervivientes desenganchados en 6/8/10 segundos y aumentará la duración de la bonificación de velocidad de movimiento en 10 segundos para cualquier Superviviente que desenganches. Estos efectos se cancelarán si el Superviviente desenganchado realiza una Acción llamativa.
  • Si bien la duración general con Tiempo prestado es más larga que antes, esperamos que tener una versión más ligera en el kit básico haga que las tasas de uso disminuyan.

Voluntad de hierro

Efecto actual: Silencia tus gruñidos de dolor.

  • Este beneficio permite a los jugadores expertos jugar mentalmente de manera más efectiva en muchas áreas al silenciar los gruñidos de dolor. Para abordar sus altas tasas de uso, estamos reduciendo los gruñidos de reducción del dolor al 25/50/75 %. Además, Voluntad de Hierro ya no está activo cuando está agotado, aunque no causará el agotamiento en sí.

Autocuración

Efecto actual: desbloquea la capacidad de curarse a sí mismo sin un botiquín al 50 % de velocidad.

Aunque Autocración tiene una reputación divisiva entre la comunidad, nos sorprendió descubrir que su uso alcanza su punto máximo en las coincidencias de habilidades más altas. Tener una forma consistente y confiable de sanar a voluntad es una herramienta poderosa en las manos adecuadas. Además de eso, Autocuración aumenta la eficiencia de los botiquines, lo que permite a los sobrevivientes obtener curaciones adicionales de ellos.

  • Para reducir su fuerza, la velocidad de curación de Autocuidado se reducirá al 25/30/35 % y la bonificación de eficiencia del objeto se eliminará por completo.

Escalofrío

Efecto actual: Cuando el Asesino está cerca y mira en tu dirección, aumenta la velocidad de acción y la posibilidad de realizar pruebas de habilidad.

Este beneficio es excelente para alertar a los Supervivientes cuando se acerca un Asesino, y en los lobbies de alta habilidad, el aumento de la velocidad de saltos, se convierte en el atractivo principal. Hay algunos aspectos de este beneficio que nos gustaría limpiar.

Escalofrío ahora solo se activará si el Asesino tiene una línea de visión clara con el Superviviente. Esto eliminará el contrajuego incómodo en el que el Asesino debe mirar hacia otro lado para garantizar un enfoque sigiloso.

A continuación, agregaremos un efecto prolongado breve (0,5 segundos) a Escalofrío. Esto evitará que el icono de beneficio parpadee cuando el Asesino mire a su alrededor y hará que los aumentos de velocidad de acción sean más consistentes.

Finalmente, eliminaremos la bonificación de velocidad de saltos por completo, ya que no se adapta a la naturaleza de la ventaja.

Cambios de no-habilidades meta

Con tantas habilidades meta cambiando, queríamos asegurarnos de que todos tuvieran algo nuevo que esperar. Hemos actualizado 25 habilidades adicionales para probar. La mayoría de los cuales, cumplen un propósito similar al de los metas enumerados anteriormente.

Habilidades de Asesinos

Sobrecarga

  • Junto con sus efectos actuales, Sobrecarga hará que la velocidad de regresión de un generador pateado aumente del 100 % al 400 % en el transcurso de 30 segundos. Los sobrevivientes querrán evitar que este generador retroceda lo antes posible.

Erupción

  • Erupción fue lanzada con números bastante seguros, pero pensándolo bien, nos sentimos cómodos aumentándolos. Hemos aumentado la penalización de regresión del generador al 10 % y la duración del efecto de incapacitación a 15/20/25 segundos.

Noqueo

  • Además de su efecto actual, Noqueo hará que los Supervivientes moribundos se arrastren un 50 % más lento durante 15 segundos y reduzcan su velocidad de recuperación en un 25 %.

Coulrofobia

  • Para hacer que la curación en el radio de terror del Asesino sea aún más desagradable, ahora aumentará la velocidad de las pruebas de habilidad en un 50%, además de su efecto actual.

Devoción Oscura

  • Este beneficio es excelente para confundir y acercarse sigilosamente a los Supervivientes, pero el requisito de ataque básico lo hace poco atractivo para ciertos Asesinos. Dark Devotion ahora se activará cada vez que la obsesión pierda un estado de salud.

Sacudida/Choque

  • Sacudida le permite al Asesino hacer retroceder los generadores simplemente derribando a un Superviviente. Para hacerlo más consistente y castigar las jugadas descuidadas de los Supervivientes, hemos eliminado el tiempo de reutilización.

Perseguidor Letal

  • Entonces, te gusta leer el aura, ¿eh? Además del efecto existente, ahora extenderá la duración de todos los efectos de lectura de aura en 2 segundos.

Gancho Flagelante: Regalo del Dolor

  • Esta ventaja también se envió con números más seguros, por lo que aumentaremos la penalización de velocidad de acción a 10/13/16 %.

Tanatofobia

  • Otro rápido: estamos aumentando la penalización de velocidad de acción a 4.5/5/5.5% por Superviviente, para un máximo de 18/20/22%.

Gancho Flagelante: Santuario Monstruoso

  • Mucho hemos esperado. Santuario Monstruoso ha recibido un rediseño. Esta ventaja ahora convertirá todos los ganchos del sótano en ganchos flagelantes. Además, ahora otorgará una progresión del Ente de un 10/15/20% más rápida, pero solo si el Asesino no está dentro de los 24 metros.

habilidades de los supervivientes

Espíritu calmante

  • Además de los efectos actuales de Espíritu Calmante, ahora puedes abrir cofres, limpiar y bendecir tótems en silencio, aunque a una velocidad reducida en un 40/35/30%.

Saboteador

  • Después de meses de estudio, los saboteadores ahora pueden identificar Ganchos Flagelantes. Sus auras se muestran en amarillo cuando se transporta un Superviviente. Utilice esta información a su favor para evitar que se activen las ventajas de dichos ganchos.

Conocimientos de Botánica

  • Ahora aumenta la eficiencia de la velocidad de curación en un 30/40/50 %, en lugar de un 11/22/33 %.

Fuera del Registro

  • Al desengancharse, obtiene el efecto de estado de resistencia durante 60/70/80 segundos. El efecto de Resistencia se pierde al realizar una Acción Conspicua. Si bien este es un efecto de resistencia prolongado, cualquier acción de progresión del juego lo cancelará prematuramente, lo que lo convierte únicamente en evadir al Asesino después de ser desenganchado.

Golpe de Suerte

  • Esta ventaja es excelente para escapar de una persecución, pero el efecto se agota rápidamente. Le estamos dando a los Supervivientes una forma de recargar Golpe de Suerte: cada segundo que pasa curando a otro Superviviente, aumenta la duración de dicha habilidad en 1 segundo. (El tiempo total no puede exceder la duración inicial).


Farmacia

Farmacia solía garantizar un botiquín de emergencia la primera vez que buscabas en un cofre, que esperabas que nadie tomara antes de que lo necesitaras o te escondías en un rincón lejano como un duende del botiquín.

  • Ahora, Farmacia se activará cada vez que esté lesionado, garantizando un botiquín de emergencia cuando busque un cofre. Este efecto puede ocurrir varias veces en una sola partida. Buena suerte robando mi botiquín, Calla.

Único superviviente

  • Además de ocultar su aura, ahora aumentará la velocidad de reparación de su generador en un 75 %, la velocidad a la que abre su puerta de salida y la velocidad de acción de la escotilla en un 50 %. Estos efectos solo están activos cuando eres el último Superviviente en pie.

Distorsión

  • Para aquellos a quienes les gusta permanecer ocultos, hemos agregado una forma de recuperar tokens de Distorsión. Gana 1 ficha por cada 30 segundos que pases dentro del radio de terror del asesino.

Pasos Ligeros

  • Además de los efectos existentes, sus marcas de arañazos serán más esporádicas, lo que hará que sea más difícil rastrearlo. Tus marcas de arañazos también se desvanecerán 5/4/3 segundos antes, en vez de 3/2/1.

Deja Vú

  • Para ayudar a los sobrevivientes a alimentar los tres generadores más cercanos, Déjà Vu ahora otorgará una bonificación de velocidad de reparación del 5% a los generadores revelados.

Nadie se Queda Atrás

  • Más allá de sus efectos actuales, ahora otorgará una bonificación de velocidad de movimiento del 7% a cualquier Superviviente que desenganches. Además, la ventaja ahora se activa cuando las puertas están "encendidas" en lugar de abiertas.

Sentido Oscuro

  • Hemos cambiado la forma en que funciona Sentido Oscuro: cuando se enciende un generador, Sentido Oscuro se activa. La próxima vez que el Asesino se acerque a 24 m de ti, su aura se revelará durante 5/7/10 segundos. Sentido Oscuro luego se desactiva.

Tenacidad

  • Además de los efectos actuales, ahora reduce tus gruñidos de dolor en un 75 % cuando estás en estado agonizante. Combinado con el aumento de la velocidad de rastreo, esta ventaja ahora será mucho más efectiva para alejarse del Asesino mientras estás en dicho estado.

Esperanza

  • Esperanza es genial para aquellos a los que les gusta salvar supervivientes hacia el final de la partida, pero la duración limitada puede hacer que caduque en un momento inconveniente. Dado que esta ventaja solo es útil al final de la partida, hemos eliminado la duración por completo.

Demasiado Entusiasta

  • En su estado actual, limpiar un tótem te otorga una bonificación de velocidad de reparación del 6 %/7 %/8 %. Ahora, esa bonificación se duplica si limpias un tótem de Maleficio.

Vamos a Vivir para Siempre

Al igual que Barbacoa y Chile, esta ventaja incluye una enorme bonificación de puntos de sangre. No queremos que los Puntos de Sangre dicten qué habilidades se usan, por lo que hemos eliminado los Puntos de Sangre adicionales de dicha habilidad.

Este cambio se lanzará al mismo tiempo que la revisión de la progresión, que se espera que reduzca la rutina en aproximadamente un 75 %, con incentivos de emparejamiento que brindan una vía adicional para los puntos de sangre.

Además, las acciones que anteriormente otorgaban un token ahora activarán el beneficio. Mientras está activo, curar a un Superviviente del estado agonizante, le otorga el efecto de Resistencia durante 6/8/10 segundos. El efecto secundario de esta habilidad, luego se desactiva.

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Nos damos cuenta de que después de estos cambios, seguramente surgirá un nuevo meta. Supervisaremos de cerca el rendimiento de cada ventaja actualizada para asegurarnos de que ninguna se pase de la raya. En el futuro, esperamos hacer que las actualizaciones meta-sacudidas como esta sean una parte más frecuente de nuestros planes para mantener el juego fresco.

Con eso, hemos llegado al final de esta edición de Actualización de los Desarrolladores. Felicitaciones a aquellos de ustedes que llegaron hasta aquí, ¡Fue largo! Como siempre, estos cambios estarán disponibles para probar la próxima semana en el PTB. Dada la cantidad de cambios realizados, estaremos muy atentos a los comentarios. También realizaremos una transmisión en vivo en un futuro cercano para obtener una vista previa de la actualización y responder cualquier pregunta que usted pueda tener.

Hasta la proxima vez…

El equipo de Dead by Daylight

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