Новости от разработчиков. Спецвыпуск | Июль 2022
В конце прошлого месяца мы показали вам, вероятнее всего, самый большой патч с изменениями баланса в истории Dead by Daylight, а также с пересмотром системы прогрессии. Мы особенно пристально следили за отзывами с выходом этих обновлений на Публичный Бета Тест на прошлой неделе. В этом специальном выпуске Новостей от Разработчиков мы пройдемся по изменениям, которые будут внесены в это обновление между главами после ПБТ 6.1.0.
Если вы еще не успели, то прочитайте наш июньский выпуск Новостей от разработчиков, где перечислено большее количество изменений в грядущем обновлении между главами.
Прогрессия
Мы бы хотели начать с разговора о переделанной системе прогрессии, в которой навыки открываются немедленно через престижи, а не через кровавую паутину. Хоть эти изменения и делают проще сбор разнообразных навыков на всех ваших персонажах, мы получили несколько отзывов о сложности получения аддонов. Чтобы исправить это, мы сделаем несколько изменений.
Первое: Мы увеличили потолок очков крови за категорию до 10000 (было 8000). После увеличения этого потолка вы можете потенциально зарабатывать до 40000 очков крови за матч вместо 32000, что позволит вам покупать больше предметов в кровавой паутине. В то же время это позволит вам зарабатывать больше очков крови за категорию до того, как вы упретесь в ограничитель, что сделает матчи, в которых вы посвящаете себя одной роли, немножко более воздающими.
Второе: В будущем обновлении мы пересмотрим редкость узлов кровавой паутины после престижа. На данный момент сброс на 1 уровень дает обычные узлы, ну, обычно. Если ваши любимые аддоны редкие или очень редкие, то престиж сделает их сбор сложным. Это изменение позволит проще находить аддоны различной редкости и собирать их.
Кроме аддонов, мы также получили отзывы о стоимости престижа. На ПБТ стоимость узла престижа была 50000 очков крови. Хоть и может казаться, что это не особо много, сбор такого количества может занять несколько игр. Мы снижаем стоимость этого узла до 20000 очков крови, чтобы сделать прогрессию немного плавнее.
Кстати, об очках крови, ограничение в 1 млн. долго было предметом дискуссий, и нам показалось, что настало нужное время для его пересмотра. Мы поднимаем потолок до 2 млн. очков крови. Как и всегда, бонусные очки крови от наград за вход, промокодов или поддержки не будут засчитываться в это ограничение и будут его превышать.
И, наконец, мы подправили нашу механику, выдающую бонусные уровни престижа на основе вашего предыдущего прогресса до выхода переделанной системы. Она основана на количестве уровней навыков, которые вы открыли на персонаже, и на их престиже.
На ПБТ мы выдавали по 1 бонусному уровню престижа за каждый престиж, который был у вашего персонажа до ПБТ. Для выхода обновления между главами мы увеличили это число до 2 бонусных уровней престижа. Это означает, что если у вашего персонажа был 3 престиж до обновления, то он гарантированно получит 9 престижей после обновления, что позволит моментально забрать все новые награды. Однако, эта механика будет ограничена 9 престижем, даже если суммарный бонус будет превышать его.
Изменения геймплея
Когда меняются базовые механики и примерно 40 навыков за одно обновление, обязательно появятся разные странные взаимодействия и сильные стратегии. Мы запустили ПБТ, надеясь, что сообщество будет экспериментировать и использовать эти изменения на полную катушку - и вы нас не разочаровали! Благодаря вашим отзывам о ПБТ, мы запустили несколько изменений к выходу обновления между главами.
Стойкость
С момента выхода ПБТ эффект Стойкости был горячей темой в обсуждениях. Исторически этот эффект довольно мало использовался, но с новыми способами получения этого эффекта некоторые из вас сделали своей миссией собрать по очереди как можно большее количество эффектов Стойкости.
Хоть технически это работает именно так, как было задумано, избегание нескольких ударов подряд - это не то, что мы бы хотели видеть. В результате эффект Стойкости больше не будет защищать вас от предсмертной стадии, если у вас уже есть эффект Глубокой раны. Это ограничивает количество ударов, которых вы можете избежать с помощью Стойкости, до 1 (пока вы не подлатаетесь), что все еще делает его мощным эффектом, который может быть использован в различных навыках, и в то же время ограничивает его возможную мощь.
В качестве заметки, вы все еще можете получить эффект Стойкости при наличии Глубокой раны. Это задумано: Хоть он и не даст вам не получить удар, он будет иметь эффект, если вы сможете подлататься, пока Стойкость еще действует.
Навыки
Хоть мы и можем отправить большую часть переработанных навыков в лайв-версию со спокойной душой, несколько выбились из строя на ПБТ, и мы хотели бы взглянуть на них еще раз до релиза.
В качестве напоминания, на Публичных Бета Тестах обычно не хватает игроков для эффективной работы подбора по уровню навыка. Поэтому всех группируют вне зависимости от уровня навыка, что может сделать задачу нахождения баланса в тестах весьма непростой. Изменения ниже направлены на очевидные проблемы, найденные во время тестов, но это ни в коем случае не единственные изменения, которые эти навыки могут получить.
Мы будем внимательно наблюдать за тем, как проявляют себя все обновленные навыки на лайв-версии, и будем вносить изменения по необходимости. Эти изменения будут сделаны так быстро, как только возможно, и не обязательно будут отложены до следующего обновления между главами.
Мурашки по спине теперь активируется, когда Убийца видит вас напрямую. После публикации этого изменения многие высказали свои опасения, что оно повлияет на слабослышащих игроков, которые используют Мурашки по спине в качестве заменителя радиуса террора. Хоть мы и не хотим, чтобы доступность игры выражалась в навыках, мы также и не хотим убирать этот аспект навыка, пока мы не сможем ввести более постоянное решение. К выходу мы добавили визуальный индикатор к иконке Мурашек по спине, который показывает интенсивность радиуса террора.
Крепкий орешек теперь дает статус Стойкость при активации вместо рывка. На ПБТ длительность эффекта была установлена в качестве 1 секунды. Это дало Выжившим большое окно для избегания удара при использовании Крепкого орешка. К выходу обновления между главами мы снижаем эту длительность до 0,5 секунд, что потребует более точного подбора момента использования для эффективности.
Баланс в сторону, мы также получили отзывы об анимации Крепкого орешка. ПБТ версия Крепкого орешка использует модифицированную оригинальную анимацию, но это не самый идеальный вариант. В будущем обновлении мы заменим анимацию Крепкого орешка на новую проработанную версию, подстроенную под новый эффект.
Без огласки дает эффект Стойкость в дополнение к существующим эффектам. Некоторые из вас отметили, что как и Решающий удар, Без огласки может дать Выжившему гарантированный побег, как только на ворота подано питание. В итоге, этот навык будет деактивироваться и снимать все эффекты как только на ворота будет подано питание.
Как было отмечено ранее в этой статье, эффект Стойкость более не будет защищать вас от удара, если на вас уже наложена Глубокая рана, что сделает навык не самым практичным в избегании нескольких ударов подряд. И, как и со всеми эффектами Стойкость, он отменяется раньше окончания действия, если было сделано Заметное Действие.
Перегрузка теперь постепенно ускоряет регрессию генератора после поломки в дополнение к существующим эффектам. На ПБТ скорость регрессии была установлена со 100% до 400% на протяжении 30 секунд. Мы считаем, что это немного чересчур - особенно в сочетании с Соленым морем - что приводит к быстрой полной потере прогресса генератора. Это особенно заметно для соло Выживших, которые не могут коммуницировать между собой, когда их почти починенный генератор регрессирует.
К релизу мы немного его снизили: Генератор начнет регрессировать со скоростью в 75% и увеличится до 200% на протяжении 30 секунд. Если вам интересно, Перегрузка становится быстрее обычной скорости поломки через 12 секунд. Перегрузку все еще можно использовать с Соленым морем для компенсации сниженной скорости.
Познания в ботанике увеличивает вашу скорость лечения еще больше, чем было раньше, но более не дает эффективного расхода аптечки. Хоть этот навык и стал привлекательнее для любителей лечиться, с аптеками он может быть слишком сильным. Чтобы исправить это, теперь Познания в ботанике будут давать штраф к эффективности расходования аптечек в 20%. Это может звучать как небольшое изменение, но даже небольшое снижение эффективности может привести к тому, что заряды закончатся до того, как вы успеете вылечиться.
Искажение предотвращает раскрытие вашей ауры Убийце и теперь может перезаряжаться в его радиусе террора. Небольшое облегчение жизни - теперь у Искажения будет звуковой сигнал о том, что токен использован. Это не даст так легко пропустить эффект.
Железная воля теперь снижает громкость стонов боли на 75%, вместо того, чтобы полностью заглушать их, и больше не работает при Усталости. Мы увидели несколько отзывов, касающихся громкости некоторых Выживших относительно других, что делает этот навык менее эффективным для Выживших с более громкими стонами. В будущем обновлении мы пересмотрим уровни громкости каждого Выжившего, чтобы убедиться, что все они смогут использовать этот навык.
Собранность не менялась на ПБТ, но ко времени выхода получит небольшое изменение. На данный момент Собранность позволяет вам видеть следы-трещины других Выживших в пределах 32м. Мы полностью убираем требование дальности, что позволит внимательному глазу замечать следы вдалеке.
Мы продолжим отслеживать обновленные навыки, как только выйдет обновление между главами, и будем подправлять их, если они того потребуют.
Визуальные изменения
Переработка прогрессии вышла вместе с несколькими новыми косметическими предметами, включая новые амулеты и эффекты. К несчастью, отзывы к некоторым из этих элементов были не самыми блистательными. Мы хотим, чтобы эти награды ощущались хорошим воздаянием за усилия, требуемые для их получения, так что мы взяли на вооружение ваши отзывы и подправили эти награды.
Амулеты с навыками
Достижение престижей 7, 8 и 9 разблокирует по уникальному навыку персонажа в виде амулета, что позволит вам показать любимые навыки и вашу преданность определенному персонажу. На ПБТ у этих амулетов иконка навыка была на красном фоне. Хоть это и точно выделяется в матче, множество игроков посчитало что у них отсутствует тот флер, который должны иметь такого рода награды.
В будущем у этих амулетов будет фиолетовый фон, как у навыков 3 уровня, с золотой каймой.
Эффект на портретах персонажей
Те, кто достигнет 3 престижа до переработки прогрессии, получат особый эффект для портретов персонажей, чтобы отметить это достижение. На ПБТ этот эффект выглядел как желтые сферы, движущиеся по портрету. Для полного релиза этот эффект был полностью переделан на анимированные метки-царапины. К тому же, этот эффект будет появляться между персонажем и фоном, а не поверх персонажа. Как и на ПБТ, вы можете по желанию отключить этот эффект в меню настроек.
Иконки престижа
Так как количество престижей было поднято до целых 100, мы решили представить вам некоторые новые иконки, отображающие ваш уровень престижа. Иконка будет становиться замысловатее и роскошнее, чем выше вы будете поднимать свой уровень престижа. Мы сделали несколько улучшений после ПБТ и добавили золотую окантовку ко всем иконкам престижа, дав даже самому низкому уровню престижа флер заслуженности.
(К несчастью, эти обновленные иконки не будут готовы ко времени выхода обновления между главами, но вы можете ожидать их в одном из следующих обновлений.)
На этом мы подошли к концу этого спецвыпуска Новостей от Разработчиков. Выход обновления между главами ожидается позже в этом месяце. Как и всегда, обязательно поделитесь с нами своими отзывами после того, как сможете опробовать эти изменения!
Команда Dead by Daylight