Visit the Kill Switch Master List for more information on these and other current known issues: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/kb/articles/299-kill-switch-master-list
We encourage you to be as honest as possible in letting us know how you feel about the game. The information and answers provided are anonymous, not shared with any third-party, and will not be used for purposes other than survey analysis.
Access the survey HERE!
Изменения к обновлению 6.1.2
Ранее в этом месяце мы выпустили крупнейшее на данный момент обновлление баланса, внесшее изменения в 40 навыков - включая мету - и разнообразные базовые механики игры. С такой сильной встряской игры мы особенно пристально следили за отзывами и состоянием игры, чтобы убедиться, что ничего не выйдет из-под контроля.
Теперь, когда у нас была возможность посмотреть, каким образом все воплотилось в жизнь, мы подготовили нашу первую группу пост-изменений, чтобы подправить баланс. Пожалуйста, обратите внимание, что изменения в этой статье ни в коем случае не будут единственными: мы постоянно следим за вашими отзывами и, принимая их во внимание, вносим дальнейшие коррективы.
Танатофобия
После обновления между главами популярность Танатофобии быстро возросла - и легко понять почему. От увеличенных цифр самого навыка до большего базового времени починки генератора - Танатофобия теперь весьма серьезно замедляет генераторы. Особенно с теми Убийцами, кто может легко постоянно держать несколько Выживших раненными (т.е. Легион, Чума, и т.д.), Танатофобия может ощущаться немного угнетающе, особенно в связке с другими замедляющими навыками.
В качестве работы над этим в 6.1.2 Танатофобия получит переработку: Каждый раненый, умирающий или повешенный Выживший теперь будет давать штраф к скорости действий в 1/1.5/2%. Если все четыре Выживших ранены, умирают или повешены, то Танатофобия получает дополнительные 12% штрафа к скорости действий Выживших.
Это изменение сделает Танатофобию почти такой же сильной как ранее, если все Выжившие ранены, но потребует больше усилий со стороны Убийц для получения полного бонуса.
Проверка на прочность
С обновлением статуса Стойкость Проверка на прочность все так же выделяется на фоне других. Хоть он и дает эффект, схожий со Стойкостью, на данный момент навык не деактивируется при выполнении действий, привлекающих внимание. Это было задумано, что отражено в описании навыка, в котором не упоминается Стойкость: так как активация Проверки на прочность сложна, было бы нечестно потерять тяжело заработаную защиту так просто. Мы хотели прояснить эту неясность и дать Проверке на прочность небольшую переработку, раз мы тут.
Получение 2 защитных ударов активирует Проверку на прочность, давая Стойкость. Пока Стойкость активна, ваша аура будет раскрыта Убийце, когда тот находится дальше 12/14/16 м. Как и с другими случаями Стойкости, эффект отключается раньше времени при выполнении действий, привлекающих внимание, и не защитит вас от перехода в предсмертное состояние, если у вас уже есть Глубокая Рана.
С этим изменением Проверка на прочность будет работать так же как остальные навыки со Стойкостью, заставляя Выживших делать выбор между сохранением Проверки на прочность и работой над генераторами. Так как это сделает навык немного слабее, мы снизили количество защитных ударов, чтобы это компенсировать. Эффект чтения аур срабатывает также сразу, а не после того, как вы вылечите себя, что даст Убийцам возможность ожидать Проверку на прочность и действовать соответствующе. Мы думаем, что эти изменения сделают навык и проще в использовании, и интереснее для выстраивания игры.
Резонанс боли, Безжалостный шторм & Аварийная кнопка
Резонанс боли был изменен так, что больше не заставляет Выживших тут же прекращать чинить генератор. Это не позволяло навыку активировать Аварийную кнопку, Убийце нужно было отгонять Выживших от генератора самостоятельно.
Однако, это изменение дало жизнь неожиданной комбинации. Так как новая версия позволяла Выжившим продолжать чинить генератор, Безжалостный шторм продолжал давать невероятное количество проверок реакции (около 40!) после регрессии генератора.
Чтобы исправить это, мы возвращаем прерывание починки для Резонанса боли, хоть Убийца и не будет получать оповещения. Это отменит сочетание Безжалостного шторма с Резонансом боли.
Однако, это вернет сочетание Резонанса боли с Аварийной кнопкой. Поэтому мы снижаем длительность Аварийной кнопки до 20/25/30 секунд, чтобы сделать сочетание не таким тяжелым, как оно было раньше.
Клоун
На данный момент у Клоуна присутствует баг, который позволяет ему постоянно сохранять эффект Спешки от Добивающего Антидота. Чтобы избежать намеренного чрезмерного использования этой ситуации, мы недавно отключили Клоуна, что не давало поиграть за него.
В версии 6.1.2 эта проблема решена и Клоун вернется к списку доступных для игры Убийц.
Оранжевые глифы
В Книге 12: РАЗЛАД присутствуют новые испытания с оранжевыми глифами. Мы видели отзывы о головокружении из-за визуального эффекта вращения после взаимодействия с этими глифами. В обновлении 6.1.2 мы временно заменим эти испытания другими, пока мы переделываем визуальную часть оранжевых глифов. Если вы уже выполнили эти испытания, не волнуйтесь, испытание останется выполненным! Мы ожидаем возвращение оранжевых глифов в следующем обновлении.
Поощрения матчмейкинга
Поощрения матчмейкинга награждают вас дополнительными очками крови за игру в требующейся на данный момент роли. Когда вышло обновление между главами, эти поощрения не работали, как задумывалось, давая 100% бонус Выжившим вне зависимости от времени, включая то, когда Выживших было сильно больше, чем Убийц. Это серьезно повлияло на подбор: очереди за Убийц были весьма быстрыми, а время очереди за Выживших подскочило до небес. Систему нужно было отключать спустя всего несколько часов.
Мы изучили проблему и нашли причину, но, к сожалению, не успели к дедлайну для обновления 6.1.2. Поощрения матчмейкинга будут включены обратно на публичном бета тесте 6.2.0, а затем в лайв версии игры, если все пройдет без запинок.
Обновление 6.1.2 на данный момент запланировано к выходу на этой неделе. Мы продолжим следить за отзывами об изменениях между главами и будем подправлять их по необходимости в будущих обновлениях. Как и всегда, не стесняйтесь делиться своими мыслями об этих изменениях, как только у вас будет возможность их попробовать. До следующего раза!
Команда Dead by Daylight