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ENTWICKLER-UPDATE | 23. AUGUST 2022

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Timeras
Timeras Member Posts: 177
edited December 2022 in Neuigkeiten

Wir sind zurück mit einem weiteren Entwickler-Update, einer Reihe von Beiträgen, die alle Änderungen für Dead by Daylight beschreiben. In dieser Ausgabe behandeln wir die Balance-Änderungen aus dem 6.2.0 Public Test Build (PTB) und andere verschiedene Optimierungen.

Blutnetz-Kosten

Letzten Monat haben wir unser Fortschrittssystem überarbeitet, um das Verdienen von Talenten einfacher denn je zu machen. Unter diesem neuen System werden Talente jetzt durch Prestige freigeschaltet und können sofort für andere Charaktere verwendet werden, ohne dass sie im Blutnetz gefunden werden müssen. Höherstufige Versionen dieser Talente können mit nachfolgenden Prestiges oder zufällig im gesamten Blutnetz verdient werden.

Neben diesen Änderungen haben wir die Blutpunkt-Boni aus zwei Talenten entfernt: „Barbecue und Chili“ und „Wir werden ewig leben“. Wie einige von euch zu Recht betont haben, könnt ihr euch ohne diese Boni weniger Blutnetz-Knoten pro Spiel leisten, was es schwieriger macht, Gegenstände, Zusätze und Opfergaben zu verdienen als zuvor.

Dem wollen wir so schnell wie möglich abhelfen. Mit der Veröffentlichung des Kapitels Resident Evil: PROJECT W reduzieren wir die Kosten für Knoten im Blutnetz um etwa 33%. In der folgenden Tabelle findet ihr eine vollständige Kostenaufschlüsselung.

Ihr fragt euch vielleicht: „Warum nicht stattdessen die verdienten Blutpunkte erhöhen?“ Das ist eine gute Frage, die wir berücksichtigt haben.

Erstens: Eine Reduzierung der Blutnetz-Kosten um 33% entspricht effektiv einer Steigerung der Blutpunkt-Einnahmen um 50% auf ganzer Linie. Beispielsweise können 30.000 Blutpunkte gegen 15 gewöhnliche Knoten zum Preis von jeweils 2.000 Blutpunkte eingetauscht werden. Bei 3.000 Blutpunkten benötigt ihr 45.000 Blutpunkte, um die gleiche Anzahl von Knoten zu erhalten.

Zweitens: Die Reduzierung macht alle Blutpunkte wertvoller, nicht nur die aus Spielen. Das bedeutet, dass selbst eure täglichen und archivierten Herausforderungen mehr Kaufkraft haben als zuvor.

Letztendlich haben wir festgestellt, dass die Senkung der Blutnetz-Kosten die fairste Option ist und das beste Preis-Leistungs-Verhältnis bietet.

Campen & Tunneln

Im letzten Mid-Chapter haben wir allen ausgehakten Überlebenden 5-sekündige Ausdauer- und Eile-Effekte hinzugefügt. Diese Statuseffekte sollen dem ausgehakten Überlebenden eine Kampfchance geben, die es ihm ermöglicht, zu einer nahe gelegenen Palette oder einem Fenster zu gelangen, wenn der Killer beschließt, ihn erneut zu jagen.

Wir haben diese Funktion mit sicheren Zahlen veröffentlicht, um sicherzustellen, dass die Dinge nicht außer Kontrolle geraten. Jetzt, da wir etwas Zeit hatten, um zu sehen, wie sie sich entwickeln, fühlen wir uns wohl dabei, sie weiter zu erhöhen.

In 6.2.0 werden wir die Dauer der Eile- und Ausdauer-Effekte auf 10 Sekunden erhöhen. Außerdem erhöhen wir den Eile-Effekt auf 10% erhöhte Geschwindigkeit (von 7%).

Wir hoffen, dass ihr diese Verbesserungen viel effektiver finden werdet, um den Killer davon abzuhalten, denselben Überlebenden unmittelbar nach dem Aushaken zu jagen.

Der Eifer der Menschen

In einem kürzlich erschienenen Update haben wir eine neue Version von Der Eifer der Menschen veröffentlicht, die konsistent mit anderen Ausdauer-Effekten funktioniert. Viele von euch haben Bedenken geäußert, dass diese Version des Talents schwächer als zuvor ist und einen schwerer zu verdienenden Effekt bevorzugt, der nicht verloren gehen kann. Unsere Absicht bei dieser Änderung war es nie, das Talent schwächer zu machen. Daher werden wir neben der Kapitel-Veröffentlichung das letzte Update auf Der Eifer der Menschen zurücksetzen. Der Eifer der Menschen gewährt stattdessen einen einzigartigen Schutzeffekt, der nicht durch auffällige Aktionen wie Ausdauer aufgehoben wird. Um sie besser unterscheiden zu können, bewirkt dieses Talent nicht mehr, dass der Ausdauer-Statuseffekt im HUD erscheint, wenn er aktiviert ist.

Post-PTB-Änderungen

In dieser PTB waren die Hallen des Racoon City Polizeireviers voll. Egal, ob ihr Überlebende mit buchstäblich halsbrecherischer Geschwindigkeit herumgeschleudert habt oder geschleudert wurdet, wir möchten uns bei euch dafür bedanken, dass ihr euch die Zeit genommen habt, euer Feedback zu hinterlassen. Wir werden rechtzeitig vor der Veröffentlichung einige Änderungen vornehmen. Wie immer sind diese Änderungen keineswegs endgültig: Wir werden weiterhin beobachten, wie alles funktioniert, und neu bewerten, sobald sich der Staub gelegt hat.


Wir beginnen mit dem Mastermind selbst, Albert Wesker. Eine Sache, die uns während dieser PTB aufgefallen ist, war, dass die Kollisionserkennung bei Masterminds Ansturm etwas zu empfindlich war, was dazu führte, dass der Killer mit Objekten zusammenstieß, die sie nicht haben sollten. Für die Veröffentlichung haben wir dies abgeschwächt, damit ihr nicht so oft versehentlich auf Hindernisse stoßt.

Wir haben auch die Art und Weise verbessert, wie Ansteckender Hechtsprung mit Paletten und Fenstern interagiert. Während der PTB würden Überlebende keinen Schaden erleiden, wenn der Mastermind beim Springen auf sie zu hechtete. Das war nicht beabsichtigt: Der Mastermind schlägt sie jetzt mit seinen Tentakeln, wenn sie mitten in einem Sprung erwischt werden. Außerdem konnten Überlebende auf der anderen Seite einer Palette warten und darüber springen, bevor der Mastermind nach dem Sprung angreifen konnte. Wenn er sich zu nahe an einer Sprungmöglichkeit befindet, während der Mastermind darüber springt, wird der Überlebende verletzt.

Als nächstes haben wir uns seine Macht in Loops erneut angeschaut. Wir fanden seine Grundbewegungsgeschwindigkeit zwischen den Sprüngen etwas langsam, was es schwierig machte, sich für einen weiteren Sprung in Position zu bringen. Für die Veröffentlichung haben wir die Bewegungsgeschwindigkeit des Masterminds zwischen den Sprüngen auf 2,76 m/s (von 2,3 m/s) erhöht – die Geschwindigkeit, die zuvor mit dem Zusatz Die lose Kurbel erreicht wurde. Da dieser Zusatz dem Basis-Kit hinzugefügt wurde, haben wir seinen Bewegungsgeschwindigkeitsbonus auf 8% (von 20%) reduziert, um eine neue Gesamtgeschwindigkeit von 2,98 m/s zu kompensieren.

Eine der Macken von Ansteckender Hechtsprung ist seine Fähigkeit, Überlebende aufeinander zu werfen und dabei beide Überlebenden zu verletzen. Oft bemerkten diejenigen, die das Pech hatten, dass ihre Freunde auf sie geschleudert wurden, nicht einmal, dass sie verletzt worden waren. Um dies deutlicher zu machen, verursacht eine Verletzung durch einen Überlebenden, der vom Mastermind geworfen wurde, jetzt tiefe Wunden.

Zu guter Letzt haben wir die Überlebenden-Kollisionserkennung von Masterminds Hechtsprung etwas abgeschwächt. Wir fanden das bei der PTB etwas zu großzügig, was es dem Killer ermöglichte, Überlebende zu packen, die nicht vor ihm waren. Diese Änderung wird seitens des Killers etwas mehr Präzision erfordern und dafür sorgen, dass sich Ansteckender Hechtsprung Überlebenden gegenüber fairer anfühlt.


Weiter zu den Talenten: Wir haben ein paar Änderungen an den neuen Talenten nach dem PTB vorgenommen. Wie immer werden wir jeden von ihnen nach Bedarf weiter optimieren, sobald das Update live geht.

Bestärkung: Mit diesem Talent könnt ihr den Haken-Fortschritt eines anderen Überlebenden anhalten, wodurch ihr und euer Team mehr Zeit habt, an Generatoren zu arbeiten, wenn der Killer campt. Auf der PTB hatte Bestärkung eine Abklingzeit von 40 Sekunden und konnte wiederholt verwendet werden. Wenn dies mit anderen Überlebenden koordiniert wurde, könnte dies missbraucht werden, um den hängenden Überlebenden dauerhaft am Haken zu halten und zu verhindern, dass er gegen seinen Willen geopfert wird.

Für die Veröffentlichung haben wir die Abklingzeit von Bestärkung entfernt. Stattdessen kann Bestärkung nur einmal pro Haken-Instanz verwendet werden. Die Effekte dieses Talents können immer noch miteinander verkettet werden, wenn mehrere Überlebende Bestärkung für eine maximale Verzögerung von 90 Sekunden ausführen. Dadurch bleiben die Effekte des Talents stark, ohne dass sie missbraucht werden können.

Verbesserte Wahrnehmung: Dieses Talent gewährt Killern Auralesen, während sie einen Überlebenden tragen. Auf der PTB hielt dieser Effekt auch 2 Sekunden an, nachdem der getragene Überlebende fallen gelassen, aufgehängt oder freigewiggelt wurde. Dieser Effekt könnte für bestimmte Killer ein wenig bedrückend sein, besonders in Kombination mit Tödlicher Verfolger, um den Aura-Leseeffekt zu erweitern, und Groupie, um Überlebende in den Gefährdet-Zustand zu bringen. Für die Veröffentlichung haben wir das anhaltende Aura-Lesen von Verbesserte Wahrnehmung entfernt. Infolgedessen verlängert Tödlicher Verfolger nicht mehr die Dauer der Aura-Lesung von Verbesserte Wahrnehmung.

Unauffällig: Unauffällig verbirgt eure Kratzspuren und Blutlachen, wenn ihr für 70/80/90 Sekunden der letzte Überlebende seid. Leider bedeutete dies, dass das Talent nur einmal pro Spiel aktiviert wurde und nur, wenn ihr zufällig der letzte “stehende” Überlebende wart. Für die Veröffentlichung haben wir dies so geändert, dass es jederzeit möglich ist, dass ihr der einzige Überlebende seid, der nicht stirbt, am Haken hängt oder tot ist, sodass es während des gesamten Spiels aktiviert werden kann. Darüber hinaus maskiert Unauffällig zusätzlich zu seinen bestehenden Effekten auch eure Schmerzlaute.

Besser als Neu: Dieses Talent gewährte jedem geheilten Überlebenden 25/30/35 Sekunden lang einen Aktionsgeschwindigkeitsbonus von 6% auf Reparatur, Heilung, Kistenöffnung und Totemreinigung. Wir fanden die Dauer dieses Talents etwas kurz, um die Bonusgeschwindigkeit optimal zu nutzen. Für die Veröffentlichung haben wir einige Änderungen an diesem Talent vorgenommen: 

  • Besser als Neu gewährt jetzt einen Aktionsgeschwindigkeitsbonus von 12%/14%/16% auf Heilung, Kistenöffnung und Totemreinigung und -segnung.
  • Besser als Neu hat keine Dauer mehr. Überlebende behalten diesen Bonus stattdessen, bis sie das nächste Mal Schaden erleiden.

Wir hoffen, dass dies es einfacher macht, den Nutzen von Besser als Neu auch rauszuholen.


Schließlich kommen wir zum Racoon City Polizeirevier. In diesem Kapitel wurde die Karte in zwei Teile geteilt: den Ostflügel und den Westflügel. Jede Karte enthält die Haupthalle und einen kleinen Abschnitt des gegenüberliegenden Flügels, wodurch ihre Größe im Vergleich zum Original stark reduziert wird. Wir haben auch neue Wege zwischen verschiedenen Räumen geöffnet, um die Navigation auf den Karten zu erleichtern, und einige Korridore verbreitert, damit sich die Karte  weniger klaustrophobisch anfühlt und ein interessanteres Gameplay ermöglicht.

In der PTB stellten wir fest, dass zu viele Paletten rund um das Racoon City Polizeirevier verstreut waren, nachdem ihre Größe reduziert wurde. Wir haben die Anzahl der Paletten auf den neu überarbeiteten Karten für die Veröffentlichung des Kapitels reduziert. 


Damit sind wir am Ende dieser Ausgabe des Entwickler-Updates angelangt. Alles, was wir heute behandelt haben, wird zusammen mit der Veröffentlichung von Dead by Daylight: Resident Evil: PROJECT W Chapter in den kommenden Wochen erscheinen. Wie immer freuen wir uns darauf, eure Meinung zu hören, sobald ihr die Gelegenheit hattet, die Änderungen auszuprobieren!

Bis zum nächsten Mal…

Das Dead by Daylight-Team

Post edited by Clyde on