The second iteration of 2v8 is now LIVE - find out more information here: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/kb/articles/480-2v8-developer-update

Новости от разработчиков | Август 2022

Djent_Lady
Djent_Lady Community Manager Posts: 473
edited December 2022 in Новости

Мы вернулись к вам с очередными Новостями от Разработчиков, серией постов с подробностями изменений, которые будут введены в Dead by Daylight. В этом выпуске мы поговорим о балансных изменениях после ПБТ 6.2.0 и прочих разных исправлениях. 

Стоимость в Кровавой паутине 

В прошлом месяце мы переделали нашу систему прогрессии, чтобы сделать проще получение навыков. В новой системе навыки открываются через престижи и моментально доступны на других персонажах без необходимости их поиска в Кровавой паутине. Более высокие уровни навыков можно зарабатывать через следующие престижи, Храм или случайным образом в паутине.   

Вместе с этими изменениями мы убрали бонус к Очкам Крови у двух навыков: Барбекю и Чили, Мы будем жить вечно. Как некоторые из вас справедливо обратили внимание, без этих бонусов вы можете купить меньше узлов ы Кровавой Паутине за матч, что делает получение предметов, аддонов и подношений сложнее, чем раньше.  

Мы хотим исправить это так быстро, как только возможно. С выходом главы Resident Evil: PROJECT W, мы снизим стоимость узлов Паутины на примерно 33%. В таблице ниже представлено полное изменение стоимостей.  


Вы можете задаться вопросом “Почему бы вместо этого не увеличить зарабатываемые за матч очки?”. Это хороший вопрос и мы принимали его во внимание. 

Во-первых: Снижение стоимости узлов в Паутине на 33% по эффективности равно увеличению заработка Очков Крови в матчах на 50%. К примеру, 30,000 очков крови можно обменять на 15 обычных узлов по цене в 2,000 Очков Крови за каждый. При цене в 3,000 Очков Крови, вам понадобится 45,000 Очков Крови для покупки того же количества. 

Во-вторых: Это снижение делает более ценными все Очки Крови, не только те, которые зарабатываются в матче. Это значит, что даже ваши ежедневные и архивные испытания будут иметь большую покупательскую способность, чем раньше. 

В итоге мы пришли к выводу, что снижение стоимости узлов Кровавой Паутины будет самым честным и ценным. 

Кемпинг & Туннелинг 

В прошлом обновлении между главами мы добавили эффект Стойкости и Спешки на 5 секунд каждому снятому с крюка Выжившему. Это было сделано для того, чтобы дать снятым Выжившим шанс отпора, чтобы добраться до ближайших досок или окна, если Убийцы решит тут же за ними погнаться. 

Мы выпустили эту функцию, осторожничая в цифрах, чтобы убедиться, что все не выйдет из-под контроля. Теперь, когда у нас было время увидеть, как оно отобразится на игре, мы можем уверенно увеличить эти цифры. 

В 6.2.0, мы увеличим длительность Спешки и Стойкости до 10 секунд. В дополнение, мы увеличим эффект Спешки до 10% (было 7%). 

Мы надеемся, что эти улучшения будут более эффективными в том, чтобы демотивировать Убийцу гнаться за тем же Выжившим сразу же после того, как его сняли с крюка. 

Проверка на прочность 

В недавнем обновлении мы выпустили новую версию Проверки на прочность, которая работала в соответствии с прочими эффектами Стойкости. Многие из вас высказали мнения, что эта версия навыка является более слабой, чем раньше, проявив предпочтение к более сложному зарабатыванию навыка, который нельзя потерять. Нашим намерением в этом изменении не было сделать навык слабее. Поэтому вместе с выходом Главы, мы откатим обратно изменение Проверки на прочность. Теперь он будет давать уникальный эффект защиты, не отменяемый действиями, привлекающими внимание, в отличие от Стойкости. Для их различия, статус-эффект Стойкость больше не будет появляться на внутриигровом интерфейсе при активации этого навыка.

Изменения после ПБТ 

Коридоры Полицейского участка Раккун-Сити на этом ПБТ были просто забиты. Мы бы хотели поблагодарить вас за отзывы вне зависимости от того, швыряли ли вы Выживших с ломающей шеи скоростью, или же швыряли вас. К выходу карты мы собираемся внести несколько изменений. Как и всегда, эти изменения не являются окончательными: мы продолжим следить за тем, как все проявляет себя, и пересмотрим, когда уляжется пыль. 

 

Мы начнем с самого Кукловода, Альберта Вескера. Мы заметили во время этого ПБТ, что определение столкновения с объектами во время рывка Кукловода было слишком тонким, что заставляло Убийцу сталкиваться с объектами, с которыми он не должен был. К выходу мы снизили это, так что больше вы так часто не будете случайно наталкиваться на препятствия. 

Мы также отполировали то, как Заразный порыв взаимодействует с досками и окнами. Во время ПБТ Выжившие не получали урон, если Кукловод совершал рывок в их сторону, когда они перепрыгивали. Так не было задумано: теперь Кукловод будет бить их щупальцем, если Выжившие находятся в процессе прыжка. В дополнение, Выжившие могли подождать на другой стороне досок и перепрыгнуть обратно, прежде чем Кукловод мог атаковать их после того, как перепрыгнул. В будущем, если вы стоите слишком близко к позиции перепрыгивания, когда Кукловод через нее прыгает, будет ранить Выжившего. 

Затем мы рассмотрели его силу в погоне. Мы считаем, что его скорость перемещения между Порывами немного медленная, что усложняет перемещение в позицию для нового Порыва. К релизу мы увеличиваем скорость Кукловода между Порывами до 2,76 м/с (было 2,3 м/с) - скорости, для которой раньше требовался аддон Отвалившаяся Ручка. Так как этот аддон был включен в базовые возможности, мы снизили его бонус к скорости до 8% (было 20%), чтобы скомпенсировать до новой суммы в 2,98 м/с. 

Одна из фишек Заразного Порыва в том, что вы можете бросать Выживших друг в друга, в процессе раня обоих Выживших. Очень часто те неудачливые, в которых запустили их собственными друзьями, даже не понимали, что их ранили. Чтобы сделать это более очевидным, ранение от Выжившего, брошенного Кукловодом, теперь оставляет Глубокую Рану.  

И последнее, мы немного снизили определение столкновения Выживших с Порывом Кукловода. Мы посчитали, что на ПБТ оно работало слишком щедрым образом, позволяя Убийцам хватать Выживших, не находящихся перед ними. Это изменение потребует большей точности от Убийц, и сделает ощущение Заразного Порыва честнее для Выживших.  

 

Теперь к навыкам: Мы внесли небольшие изменения в новые навыки после ПБТ. Как и всегда, мы продолжим корректировать их по необходимости после выхода обновления. 

Ободрение: Этот навык позволяет вам поставить на паузу прогрессию на крюке другого Выжившего, что дает вашей команде больше времени поработать над генераторами, если Убийца кемпит. На ПБТ у Ободрения был промежуток между использованиями в 40 секунд, а также его можно было использовать раз за разом. При координации с другими Выжившими, это можно было использовать, чтобы намеренно постоянно держать Выжившего на крюке, против их воли не давая им на этом крюке умереть. 

К релизу мы убрали промежуток между использованиями. Вместо этого, теперь Ободрение можно использовать только один раз за повешение. Эффект навыка все еще можно связать в цепочку, если несколько Выживших используют этот навык, давая суммарную паузу в 90 секунд. Это оставит навык сильным, но не даст использовать его во вред.  

Развитая внимательность: Этот навык дает чтение аур при переноске Выжившего. На ПБТ этот эффект также действовал 2 секунды после того, как Выживший был брошен, повешен или вырвался из рук. Этот эффект мог быть слишком сильным на определенных Убийцах, особенно в сочетании с Преследователем-убийцей для продления эффекта раскрытия аур и Фанатением для Уязвимости Выживших. К выходу мы убираем продолжающийся эффект чтения аур с навыка. В результате Преследователь-убийца не сможет продлять чтение аур Развитой внимательности.  

Ниже травы: Ниже травы скрывает ваши следы-трещины и лужи крови, когда вы остаетесь последним Выжившим на 70/80/90 секунд. К несчастью, это означает, что навык будет активироваться только единожды за матч, и только, если вы последний Выживший. К выходу мы внесли изменение, чтобы включить время, когда вы единственный Выживший, который не умирает, повешен или мертв, что позволяет ему активироваться во время матча. В дополнение к существующим эффектам, Ниже травы также прячет ваши стоны боли. 

Как новенький: Этот навык давал любому вылеченному вами Выжившему бонус в 6% к скорости починки, лечения, открытия сундуков и очистки тотемов на 25/30/35 секунд. Мы решили, что длительность этого бонуса слишком маленькая для получения пользы от него. К релизу мы внесли в навык несколько изменений:   

  • Теперь Как Новенький дает бонус в 12%/14%/16% скорости к лечению, открытию сундуков, очистке и благословлению тотемов. 
  • У навыка Как Новенький больше нет времени ограниченного периода действия. Эффект остается активным до следующего ранения Выжившего. 

Мы надеемся, что это облегчит извлечение пользы из навыка Как Новенький.  

 

Наконец, мы подошли к самому Полицейскому участку Раккун-сити. В этой главе карту разделят на две: Восточное крыло и Западное крыло. Каждая карта включает в себя главный холл и небольшую секцию противоположного крыла, серьезно снижая размер карты по сравнению с изначальной. Мы также открыли новые проходы между разными комнатами, чтобы сделать проще ориентирование на карте, а также расширили некоторые коридоры, чтобы сделать их менее удушающими и дать возможность более интересному геймплею.  

На ПБТ мы обнаружили, что после снижения размера Полицейского участка вокруг оказалось разбросано слишком много досок. К выходу Главы мы снизили количество досок вокруг на обновленных картах.  

 

На этом мы подошли к концу этого выпуска Новостей от разработчиков. Все, о чем мы сегодня рассказали, появится с выходом главы Dead by Daylight: Resident Evil: PROJECT W в грядущем времени. Как и всегда, мы очень хотим узнать, что вы думаете об этих изменениях, когда у вас появится возможность их попробовать!  

До следующего раза! 

Команда Dead by Daylight 

Post edited by Clyde on