FR | MISE À JOUR DES DÉVELOPPEURS | 23 AOÛT 2022

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Thomrdn
Thomrdn Member Posts: 111
edited August 2022 in Other Languages

Nous sommes de retour avec une autre mise à jour des développeurs, une série d'articles détaillant tous les changements apportés à Dead by Daylight. Dans cette édition, nous couvrirons les changements d'équilibre de la version 6.2.0 Public Test Build (P.T.B) et d'autres ajustements divers.

Coûts de la toile de sang

Le mois dernier, nous avons remanié notre système de progression pour qu'il soit plus facile que jamais de gagner des compétences. Dans le cadre de ce nouveau système, les compétences sont désormais déverrouillés via Prestige et sont immédiatement disponibles pour être utilisés sur d'autres personnages sans avoir besoin d'être trouvés dans la Toile. Des versions de niveau supérieur de leurs compétences peuvent être gagnées avec des prestiges ultérieurs, ou au hasard dans la Toile.

Parallèlement à ces changements, nous avons supprimé les bonus Points de sang de deux compétences : Chili et barbecue, et Nous vivrons éternellement. Comme certains d'entre vous l'ont souligné à juste titre, sans ces bonus, vous pourriez vous offrir moins de nœuds de Toile par match, ce qui rend plus difficile l'obtention d'objets, de modules complémentaires et d'offres qu'auparavant.

Nous souhaitons y remédier au plus vite. Avec la sortie du chapitre Resident Evil: PROJECT W, nous réduisons le coût des nœuds de la Toile d'environ 33 %. Voir le tableau ci-dessous pour une ventilation complète des coûts.


Vous vous demandez peut-être : "Pourquoi ne pas plutôt augmenter les Points de sang gagnés ?" C'est une bonne question, et nous en avons tenu compte.

Premièrement : une réduction de 33 % des coûts de la Toile équivaut en fait à augmenter les revenus de Points de sang de 50 % à tous les niveaux. Par exemple, 30 000 Points de sang peuvent être échangés contre 15 nœuds communs au prix de 2 000 Points de sang chacun. À 3 000 Points de sang , vous auriez besoin de 45 000 Points de sang pour obtenir le même nombre de nœuds.

Deuxièmement : la réduction rend tous les Points de sang plus précieux, pas seulement ceux des matchs. Cela signifie que même vos défis rituels quotidiens et d'archive ont plus de pouvoir d'achat qu'auparavant.

En fin de compte, nous avons constaté que la réduction des coûts de la Toile était l'option la plus juste et offrait la meilleure valeur.


Camping et tunnel

Dans ce dernier mi-chapitre, nous avons ajouté des effets d'endurance et de hâte de 5 secondes à tous les survivants décrochés. Ces effets de statut sont conçus pour donner au survivant décroché une chance de se battre en lui permettant d'accéder à une palette ou à une fenêtre à proximité si le tueur décide de le poursuivre à nouveau.

Nous avons publié cette fonctionnalité avec des numéros sûrs pour nous assurer que les choses ne deviennent pas incontrôlables. Maintenant que nous avons eu le temps de voir comment ils se déroulent, nous nous sentons à l'aise de les augmenter davantage.

Dans la version 6.2.0, nous augmenterons la durée des effets de rapidité et d'endurance à 10 secondes. De plus, nous augmenterons l'effet rapidité à 10 % d'augmentation de la vitesse (au lieu de 7 %).

Nous espérons que vous trouverez ces améliorations beaucoup plus efficaces pour décourager le tueur de poursuivre le même survivant immédiatement après son décrochage.


Force de caractère

Dans une mise à jour récente, nous avons publié une nouvelle version de Force de caractère qui fonctionnait de manière cohérente avec d'autres effets Endurance. Beaucoup d'entre vous ont exprimé des inquiétudes quant au fait que cette version de la compétence était plus faible qu'auparavant, favorisant un effet plus difficile à gagner qui ne pouvait pas être perdu. Notre intention avec ce changement n'a jamais été d'affaiblir la compétence. Par conséquent, parallèlement à la sortie du chapitre, nous rétablirons la récente mise à jour de Force de caractèreForce de caractère accordera à la place un effet de protection unique qui n'est pas annulé par des actions voyantes comme Endurance. Pour aider à les différencier, cette compétence ne fera plus apparaître l'effet de statut d'Endurance dans le HUD lorsqu'il est activé.


Modifications post-PTB

Les couloirs du Commissariat de Racoon City étaient bondés dans ce PTB. Que vous lanciez des Survivants à une vitesse vertigineuse ou que vous soyez projeté, nous tenons à vous remercier d'avoir pris le temps de laisser vos commentaires. Nous apporterons quelques modifications à temps pour la sortie. Comme toujours, ces changements ne sont en aucun cas définitifs : nous continuerons à surveiller le fonctionnement de tout et à réévaluer une fois la poussière retombée.

Nous allons commencer par Le Mastermind lui-même, Albert Wesker. Une chose que nous avons remarquée au cours de ce PTB était que la détection de collision sur le bond du Mastermind était un peu trop sensible, ce qui faisait que le Tueur se heurtait à des objets qu'il ne devrait pas avoir. Pour la sortie, nous avons atténué cela afin que vous ne heurtiez pas accidentellement des obstacles aussi souvent.

Nous avons également peaufiné la façon dont le Bond virulent interagit avec les palettes et les fenêtres. Pendant le PTB, les survivants ne subissaient pas de dégâts si le cerveau se dirigeait vers eux alors qu'ils sautaient. Ce n'était pas intentionnel : le Mastermind les frappera désormais avec ses tentacules s'ils sont pris au milieu d'un saut. De plus, les survivants pouvaient attendre de l'autre côté d'une palette, sautant dessus avant que le cerveau ne puisse attaquer après avoir sauté. À l'avenir, se tenir trop près d'un emplacement de saut alors que le cerveau bondit dessus entraînera la blessure du survivant.

Ensuite, nous avons revisité son pouvoir dans les boucles. Nous avons constaté que sa vitesse de déplacement de base entre les limites était un peu lente, ce qui rendait difficile de se mettre en position pour une autre limite. Pour la version, nous avons augmenté la vitesse de déplacement du Mastermind entre les limites à 2,76 m/s (au lieu de 2,3 m/s) - la vitesse précédemment atteinte en utilisant l'accessoire Manivelle lâche. Depuis que cet accessoire a été ajouté au kit de base, nous avons réduit son bonus de vitesse de déplacement à 8 % (au lieu de 20 %) pour compenser un nouveau total de 2,98 m/s.

L'une des bizarreries du Bond virulent est sa capacité à lancer des survivants les uns contre les autres, blessant les deux survivants dans le processus. Souvent, ceux qui avaient la malchance de voir leurs amis jetés sur eux ne se rendaient même pas compte qu'ils avaient été blessés. Pour rendre cela plus évident, être blessé par un survivant lancé par le Mastermind causera désormais des blessures profondes.

Enfin et surtout, nous avons légèrement atténué la détection de collision du Survivant de la limite du Mastermind. Nous avons trouvé cela un peu trop généreux sur le PTB, permettant au tueur d'attraper des survivants qui n'étaient pas devant lui. Ce changement nécessitera un peu plus de précision de la part du tueur et rendra Bond virulent plus juste pour les survivants.


Passons aux compétences : nous avons apporté quelques modifications aux nouvelles compétences après le PTB. Comme toujours, nous continuerons à affiner chacune d'entre elles si nécessaire une fois la mise à jour en ligne.


Réconfort : cette compétence vous permet de suspendre la progression du crochet d'un autre survivant, ce qui vous donne, à vous et à votre équipe, plus de temps pour travailler sur les générateurs si le tueur campe. Sur le PTB, Réconfort avait un temps de recharge de 40 secondes et pouvait être utilisé à plusieurs reprises. Lorsqu'il était coordonné avec d'autres survivants, cela aurait pu être abusé pour maintenir le survivant accroché en permanence sur le crochet, l'empêchant d'être sacrifié contre sa volonté.

Pour la version, nous avons supprimé le temps de recharge de RéconfortAu lieu de cela, Réconfort ne peut être utilisé qu'une seule fois par instance de crochet. Les effets de cette compétence peuvent toujours être enchaînés si plusieurs survivants exécutent Réconfort pendant un délai maximum de 90 secondes. Cela gardera les effets de la compétence puissants sans en abuser.


Perception éveillée : Cette compétence accorde au tueur la lecture de l'aura pendant qu'il porte un survivant. Sur le PTB, cet effet persistait également pendant 2 secondes après que le Survivant transporté soit lâché, accroché ou libéré. Cet effet pourrait être un peu oppressant sur certains tueurs, en particulier lorsqu'il est associé à Poursuivant meurtrier pour prolonger l'effet de lecture d'aura et Fascination pour rendre les survivants à découvert. Pour la sortie, nous avons supprimé la lecture d'aura persistante de Perception éveillée. En conséquence, Poursuivant meurtrier ne prolongera plus la durée de lecture de l'aura de Perception éveillée.


Profil bas : Profil bas cache vos marques d'Éraflures et vos flaques de sang lorsque vous devenez le dernier survivant pendant 70/80/90 secondes. Malheureusement, cela signifiait que la compétence ne s'activerait qu'une fois par partie, et seulement si vous étiez le dernier survivant en vie. Pour la sortie, nous avons modifié cela pour inclure chaque fois que vous êtes le seul survivant qui n'est pas en état critique, accroché ou mort également, ce qui lui permet de s'activer tout au long de la partie. De plus, Profil bas masquera également vos grognements de douleur en plus de ses effets existants.


Mieux que neuf : cette compétence accordait à tout survivant que vous soigniez un bonus de vitesse d'action de 6 % pour la réparation, la guérison, l'ouverture des portes et la purification des totems pendant 25/30/35 secondes. Nous avons trouvé que la durée de cette compétence était un peu courte pour tirer pleinement parti du bonus de vitesse. Pour la sortie, nous avons apporté quelques modifications à cette compétence :

  • Mieux que neuf accorde désormais un bonus de vitesse d'action de 12% / 14% / 16% aux soins, à l'ouverture des portes, à la purification et la bénédiction des totems.
  • Mieux que neuf n'a plus de durée. Les survivants conservent ce bonus jusqu'à la prochaine fois qu'ils subissent des dégâts.

Nous espérons que cela facilitera la valorisation de Mieux que neuf.


Enfin, nous arrivons au Commissariat de Racoon City. Dans ce chapitre, la carte a été divisée en deux : l'aile est et l'aile ouest. Chaque carte comprend le hall principal et une petite section de l'aile opposée, réduisant considérablement sa taille par rapport à l'original. Nous avons également ouvert de nouvelles voies entre les différentes pièces pour faciliter la navigation sur les cartes, ainsi que l'élargissement de certains couloirs pour rendre le rendu moins claustrophobe et permettre un gameplay plus intéressant.

Dans le PTB, nous avons constaté qu'il y avait trop de palettes éparpillées autour du poste de police de Racoon City maintenant que sa taille a été réduite. Nous avons réduit le nombre de palettes sur les cartes récemment rénovées pour la sortie du chapitre.


Avec cela, nous avons atteint la fin de cette édition de la mise à jour du développeur. Tout ce que nous avons couvert aujourd'hui apparaîtra parallèlement à la sortie du chapitre Dead by Daylight: Resident Evil: PROJECT W dans les semaines à venir. Comme toujours, nous avons hâte d'entendre ce que vous en pensez une fois que vous aurez eu l'occasion d'essayer les changements !

Jusqu'à la prochaine fois…

L'équipe de Dead by Daylight

Traduction par Thomrdn

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