The second iteration of 2v8 is now LIVE - find out more information here: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/kb/articles/480-2v8-developer-update
Xbox and Windows Store players may have difficulty in matchmaking due to an issue affecting their platforms. Please check https://support.xbox.com/en-CA/xbox-live-status for more information. Thank you.

Идеи для изменений в балансе dbd

DNA
DNA Member Posts: 7
edited December 2022 in Ваши работы

Коммуникация:

Текущая мета dead by daylight состоит в том, что самой сильной сторонний являются выжившие в пати, а слабейшей соло сурвы. Таким образом, грамотно отбалансить стороны становится невозможно. В связи с этим нужно постараться приравнять в силах пати и соло сурвов. Разработчики не собираются добавлять в игру голосовой чат, ибо считают, что это будет слишком имбово и неуместным в игре. Что ж, пойдём у них на поводу.

● Навыки тиммейтов:

В лобби и во время игры, выжившие смогут видеть перки напарников, дабы иметь возможность отыгрывать от них.

● Сурвы рядом с крюками:

Отныне вы видите ауру всех выживших в радиусе 12 м. от висячего на крюке вышившего. Это поможет лучше понимать игрокам, собираются ли напарники снимать с крюка висячего, в следствии лучше координироваться.

● Иконки текущих активностей:

Возле иконок игроков отмечаются их текущая активность:

Починка генератора, Лечение (при лечении и подлататывании), Погоня от убийцы, Очистка проклятого/благословление тотема, Нахождение в шкафчике, Открытие ворот, Нахождение в предсмертном состоянии, Висение на крюке, Опасные взаимодействия (взаимодействия с уникальными объектами убийц).

Иные действия будут расценены как бездействие и не обладать иконкой или обладать соответствующей иконкой.

● Письменный чат:

Если разработчики считают голосовой чат слишком сильным, то письменный чат будет существенно ограничивать игроков в информации, но при этом позволит им лучше коммуницировать.

Также в меню следует добавить вкладку с установкой заготовленных сообщения на горячие клавиши.


Тотемы дара:

Тотемы дара, как навыки выживших, призваны растягивать игру, ибо в момент благословения выживший продолжительное время не чинит генераторы. Взамен все сурвы получают хороший бонус, который также легко могут потерять. Все тотемы дара в игре дают бонусы, целесообразные в применении только в погоне. По этому их необходимо расставлять с умом и маньяку не составит труда потушить их. Особняком от этой концепции стоит «круг исцеления», чей эффект маньяк, при всём желании не сможет законтрить в некоторых ситуациях. Например, при контроле треугольника. Таким образом перк необходимо приравнять к остальным, по механике применения. Сделать его активным только если рядам маньяк.

Или изменить саму систему «даров»:

Выживший может благословить на карте любой тотем. Благословлённый тотем становится неактивным благословлённым тотемом и не накладывает на выживших эффекты до тех пор, пока:

− Тотем не окажется в радиусе-террора маньяка;

− Выживший в погоне не окажется в зоне действия тотема.

В таком случае неактивный благословлённый тотем становится активным благословлённым тотемом и в радиусе действия накладывает на выживших эффекты. Они продолжают действовать ещё некоторое время после деактивации (не тушения) активного благословлённого тотема.

Искл.: «Дар: Экспонента» чей эффект будет продолжать действовать на выжившего в предсмертном состоянии, в случае если он был в предсмертном состоянии в радиусе действия благословлённого тотема во время его активности, и до тех пор, пока выживший не выползет из радиуса действия тотема, не встанет с земли или тотем не будет потушен.

Подобное изменения сделают более привлекательной очистку проклятых тотемов, ведь это занимает меньше времени и поможет таким навыкам как «пентименто» и дадут возможность стелс-маньяки контрить тотемы дара.

Подобные изменения будут существенным нёрфам даров, что может привести к их полной нерелевантности, поэтому можно будет приглушить звук тотема дара, увеличить зону действия тотемов дара, усилить отдельные показатели отдельных навыков на тотемы дара.


Случайности:

DBD – это соревновательная игра, в которой игроки состязаются, кто лучше сможет использовать имеющуюся локацию на своё благо. И несмотря на это, разработчики, почему-то, до сих пор оставили в игре механики, основанные на чистой случайности и независящие от скилла игроков.

● Первая стадия крюка:

На первой стадии вешения на крюке игрок может с 4% шансом сбежать самостоятельно. Это может привести к тому, что маньяк не получит свой заслуженный kill не по своей ошибки, не из-за грамотных действий выживших, а лишь по нелепой случайности. Мало того, такая механика может наказать маньяка за правильные действия.

Так, если маньяк повесил выжившего при открытых воротах, и пошёл прогонять его тиммейтов, дабы предотвратить потенциальное снятие, оный может спрыгнуть с крюка и сбежать в люк, наказав маньяка за правильные действия. Это абсолютно дисбалансно, этого не должно быть в игре и загадка как эта механика так долго остаётся в ней.

● Люк:

С обновлением 5.3.0 люк стал появляется только когда на карте остаётся один выживший. Это исправило проблему ключей, однако привело к тому, что если маньяк не хочет уповать на удачу и сделать -4, ему приходится разыгрывать 2 последних сурвов от земли, что долго и порой утомительно. Чтобы это исправить можно добавить на карту, с самого начала игры или по старым правилам, заблокированный сущностью люк, который невозможно открыть ключом пока его не закроет маньяк. Это даст маньякам и выжившим большую вариативность в разыгровке люка, при этом не вводя старый дисбаланс ключей в игру.

(конечно люк можно найти и сейчас, но как это реализовано, на мой взгляд, скорее баг, нежели фича)

● Skill-check’и:

Проверки реакции на починке, лечении и т.д., при том что дают неплохой бонус в 1% при отличном их прохождении, появляются в хаотичном порядке. Конечно, это не критично, но сделать их более предсказуемыми, например, при починке генератора у вас появятся проверки реакции каждые 11% заводки (10 сек.), а при лечении в зависимости от близости маньяка, было-бы неплохо.

Таким образом, более частые skill-check’и в близи маньяка могут подстегнуть выживший чаше находится в их близи, что облегчило бы игру убийцам.

● Порчи:

Навыки «порчи» всегда расценивались как высокий риск – высокая награда. Однако тем же принципом разработчики руководствуются при создании «даров», хотя «дары» можно восстановить, и игроки сами выбирают их расположение. В этой связи все навыки порчи стоит обновить:

В начале матча вы видите ауры всех тотемов. Зажмите и отпустите кнопку 2-й активной способности, чтобы установить порчу на тотем. На установку 1 тотема отводится 15 сек., в противном случае порча будет установлена на случайный тотем. Очерёдность постановления порч определяется их порядком, слева направо, в меню выбора навыков.

Искл.: «Порча: Игрушка»; «Порча: NOED»; «Порча: Проклятая земля». Их тотемы устанавливаются на случайный тусклый тотем в нужное время «Порча: Проклятая земля» - после установки последнего устанавливаемого тотема или в начале матча, если устанавливаемых порч нет;

Отныне маньяк не видит ауры тотемов «Проклятой земли»

Починка:

Геймплей за выживших делится на 2 элемента: погоня от маньяка и заводка генераторов. При том один из элементов явно скучнее другого. Таким образом механику заводки генератора давно пора обновить.

Заводка генератора – одна из центральных механик игры, по этому её глобальны rework не будет правильным решением. Вместо этого её нужно освежить. Добавить новые мини-игры, например: «двойные skill-check’и», где игроку нужно сначала зажать кнопку в нужный момент, а затем отпустить, опять же, в нужный момент. Или нажать кнопки в правильной последовательности. Также можно разнообразить нажимаемые при проверке реакции клавиши, т.е. по мимо пробела, чтобы игрокам пришлось нажимать, например, W, A, S, D.

Также можно увеличить частоту возникновения проверок реакций, а дабы не вносить дисбаланс, эти проверки можно сделать без отличной зоны проверки реакции.


Кемп:

Отныне полное время висения выжившего на крюке составит 3 мин. Из которых 2 – 1 стадия.

(Таким образом кемпить одного сурва, с самого начала матча станет бессмысленно, а закемьпить со второй стадии также просто, на сколько это возможно)

Маньяк больше не может оттянуть выжившего во время действия «снятие с крюка».

(Таким образом маньяк всё ещё сможет сыграть в размен, но получить бесплатно ещё одного выжившего не получится)

После подачи тока на ворота смерть выжившего на крюке ускоряется на 50%

Коллапс ускоряет смерти выжившего на крюке ещё на 50%

«Ободрение» один выживший может использовать лишь единожды, а также один выживший может быть подвергнут «ободрению» лишь единожды. Также выживший использовавший «ободрение» не может быть подвергнут его действию.

«Родство» останавливает прогресс висения на 21/26/30 сек. (было 26/30/34 сек.)


Генраш:

Одна из главных проблем баланса DBD. Она вызвана в первую очередь несбалансированными навыкам и предметами. В этой связи, я считаю необходимым серьёзный нерв предметов и навыков

● Генераторы, после удара, откатываются со скоростью 150%. Было 100%;

● Ящики с инструментами:

При починке с помощью ящиков с инструментами отличные проверки реакции больше не появляются, а зона хороших уменьшена вдвое.

− Инструменты инженера: теперь ускоряют починку на 65% (было 100%);

− Инструменты механика: теперь ускоряют починку на 50% (было 75%);

− Ящик с инструментами и изношенные инструменты теперь ускоряют починку на 40% (было 50%);

− Вместительный ящик с инструментами: теперь ускоряет починку на 20% (было 50%);

− Праздничный набор инструментов: теперь ускоряют починку на 40% (было 50%);

□ Шарнирный ключ: ускоряет починку с помощью инструментов на 20% (было 30%) а также уменьшает на 6 кол-во зарядов (было 0);

□ Чистая тряпка: ускоряет починку с помощью инструментов на 5% (было 10%);

□ Катушка проволоки: добавляет 8 зарядов инструментам (было 12);

□ Старые запчасти: добавляет 6 зарядов инструментам (было 8);

□ Новая деталь: больше не добавляет 15 дополнительных процентов к прогрессу генератора;

● «Прояви себя» теперь действует на вышивших с которыми вы совместно чините генераторы. Больше не даёт бонусных bloodpoint’ов. Повышает скорость починки на 5/7/10% (было 15%);

● «Уроки улиц» замедляют расход предметов на 5/10/15% (было 15/20/25%);

● «Лидер» даёт ускорение на 5/10/15% (было 15/20/25%);

● «Строим на века» теперь может восстановить один предмет лишь 2 раза. Время, требующееся провести в шкафу увеличено до 20/18/16 сек. (было 14/13/12 сек.)

● Аптечка:

Заставлять выживших лечится, вместо починки генераторов – один из способов контролировать генраш.

Скорость исцеления увеличена с 16 до 17.5 с.;

− Аптечка лесничего: больше не даёт бонусы к проверкам реакций;

− Аптечка лесничего и аптечка первой помощи: ускоряют исцеление на 35% (было 50%);

− Аптечка: ускоряют исцеление на 25% (было 35%);

− Ланчбокс всех святых, маскарадная аптечка и аптечка годовщины: ускоряет исцеление на 25% (было 35%);

● Карты: больше не подсвечивают медвежьи капканы и ловушки-фантомы.

● «Deadlock» теперь встроен по умолчанию и блокирует генераторы на 15 сек.

− Навык «deadlock» теперь снимает 5% прогресса со всех генераторов, опутанных Сущностью, кроме тех случаев, когда это вызвано навыком «скрытый союзник»

Ещё одним вариантом решения проблемы генраша может быть внедрение новых активностей на карту, заставляющих выживших заниматься чем-то по мимо починки. Например, новые тотемы в виде нового типа навыков, которые накладывают дебаф на выживших в радиусе вокруг себя и которые необходимо разобрать или передвинуть в другое место


Медсестра:

Медсестра является самым сильным маньяком в игре и стоит на головы выше всех остальных. Конечно для неё и её мейнов это хорошо, но нюрса “портит жизнь” не только сурвам, но и другим маньякам, также.

С её силой приходится считаться не только выжившим, но и разработчикам, при разработке перков и общих бафах маньяков. В этой связи некоторые навыки и бафы, которые вполне хорошо смотрелись бы на других маньяках приходится искусственно делать хуже, дабы они не вносили дисбаланс в игру против медсестры. Основные такие навыки на подсветку аур и на one-shot, соответственно необходимо занерфить нюрсу так, чтобы она хуже взаимодействовала с подобными перками.

Например: увеличить время отката способности, увеличить продолжительность стана, уменьшись предельную дальность блинков, исключить возможность медсестре видеть ауры выживших в момент заряда блинка и между ними, сделать удар из блинка «M2».

Таким образом медсестра станет хуже взаимодействовать с навыками на ауры и one-shot и немного выровняет её относительно других маньяков.

При том не всё из этого списка стоит воплощать. Достаточно будет нескольких изменений из списка, чтобы нюрса заиграла так как надо.


Изменения за убийц:

Многие убийцы в DBD часто не успевают за игрой, притом не столько из-за скорости поимки, сколько из-за неспособности грамотно давить на выживших. Эти изменения могут помучь маньякам:

● В лобби вы можете видеть, когда выжившие в пати

(это поможет убийцам точно понимать и заранее подбирать навыки и стратегию в игре против команды выживших);

● Время удара по генератору уменьшено с 1.8 до 1.65 с (это позволит маньяку лучше контролировать генераторы и быстрее преступать к погоне);

· Если выживший заблокировал окно своим прыжком, последующие окна будут закрываться после 2 быстрых прыжков вместо 3-х. Эффект сбрасывается через 6 сек. после конца погони, если маньяк дальше чем в 16 м. от вас (это частично решит проблему с абузом окон на картах);

● Скорость передвижения маньяков увеличена с 4.6 до 4.65 м/с

− Искл.: Медсестра, Мор, Дух, Художница, Они, Охотница, Стрелок, Трюкач, Палач, Кукловод, Немезис, Призрак. Их скорость остаётся прежней.

− Кроме того, стандартная скорость Онрё и Охотника составит 4.7 м/с.


Рейтинговый/Безрейтинговый режимы:

Игроки всех онлайн игр, делятся на желающих развлечься и желающих «запотеть». Для таких игроков разработчики придумали деление режимов:

− Рейтинговый

Подбор осуществляется в приоритете на MMR;

В режиме будет запрет на повторяющиеся навыки, фиолетовые предметы и некоторые аддоны;

В режиме будут все вышеперечисленные изменения.

− Безрейтинговый

Приоритет подборы в меньшей степени идёт на MMR и в большей на скорость подбора;

Любые навыки, предметы, аддоны;

Возможность самостоятельно спрыгнуть с крюка;

Праздничные события.

Несмотря на вероятное увеличение времени подбора эти режимы необходимы игре, для разграничения игроков, что положительно скажется на их игровом опыте.


P.S.

Кто хорошо знает английский (или любой другой язык) и осмелится это перевести, милости прошу. Я не гонюсь за авторством, лишь хочу, чтобы эти, на мой взгляд неплохие, идеи увидело побольше людей.

Post edited by Clyde on

Comments

  • MikeKorner
    MikeKorner Member Posts: 508

    Лично я не выдержал уже на середине.

    Автор, баланс подразумевает равные условия для обеих сторон. Достичь его в игре 1vs4 невозможно математически, независимо от изменений.