We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

BEVORSTEHENDE MATCHMAKING-VERBESSERUNGEN | November 2022

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Timeras
Timeras Member Posts: 177
edited December 2022 in Neuigkeiten

Dead by Daylight ändert sich ständig, daher ist es nur sinnvoll, dass das Matchmaking-System diesem Beispiel folgt und sich kontinuierlich weiterentwickelt. Wir nehmen oft kleine Änderungen hinter den Kulissen vor, um die richtige Balance zwischen Wartezeiten und Spielqualität zu finden, aber dank eures Feedbacks haben wir auch an einigen größeren Verbesserungen des Matchmaking-Systems gearbeitet. In diesem Beitrag besprechen wir zwei Änderungen, die wir am Matchmaking-System im Update 6.4.0 vornehmen werden. Diese sind:

  • Teambasierte Bewertungen: Anpassen der Überlebenden-Bewertungen basierend auf der Leistung des Teams sowie eurer eigenen.
  • Längere Pausen: Besseres Handling für Spieler, die aus einer Pause zurückkommen.

Wir werden später in diesem Beitrag näher darauf eingehen, aber zuerst möchten wir einen Kontext dafür geben, wie das Matchmaking-System derzeit funktioniert.


Wie Matchmaking funktioniert

Die Aufgabe des Matchmaking-Systems besteht darin, euch gegen Gegner zu paaren, bei denen eure Strategie in etwa der Hälfte der Zeit funktioniert. Dazu geben wir jedem Spieler eine versteckte Wertung, die seine Leistung bewertet. Der Matchmaker verwendet dann diese Bewertung, um euch mit Spielern mit ähnlicher Bewertung zusammenzubringen.

Damit dies funktioniert, benötigt das Matchmaking-System eine Gewinnbedingung, um zu bestimmen, ob eure Bewertung steigen oder fallen soll. In unserem Fall besteht die Siegbedingung für Überlebende darin, der Prüfung zu entkommen, während die Siegbedingung eines Killers darin besteht, Überlebende zu töten. Da das Spiel asymmetrisch ist, wird jeder Überlebende wie ein separates Eins-gegen-Eins-Match für den Killer behandelt. Wie viel Rating ihr gewinnt oder verliert, hängt auch von den Ratings eures Gegners ab: Ihr gewinnt mehr Rating, wenn ihr jemanden schlagt, der höher bewertet ist als ihr, und verliert mehr, wenn ihr gegen jemanden verliert, der niedriger bewertet ist als ihr.

Aufgrund der schieren Anzahl von Faktoren, die eine Rolle spielen, ist es für ein Matchmaking-System unmöglich, eure Fähigkeiten anhand eines einzelnen Spiels genau einzuschätzen. Stattdessen arbeitet der Matchmaker im Laufe vieler Spiele daran, euch allmählich an einen Ort zu bringen, an dem ihr euch wohl fühlt. Um ein Beispiel zu nennen: Wenn ihr ein Spiel verliert, denkt das Spiel nicht, dass ihr plötzlich schlechter geworden seid – es erwartet, dass ihr einige Spiele verliert! Wenn eure Bewertung derzeit niedriger ist als sie sein sollte, werdet ihr am Ende mehr Spiele gewinnen als verlieren, und dieser Verlust wird schnell ausgeglichen. Oder wenn ihr bereits dort seid, wo ihr sein solltet, gewinnt ihr ungefähr die gleiche Anzahl von Spielen und schwebt ungefähr an derselben Stelle.

Um es ganz klar zu sagen, Kills und Fluchten an sich sind kein direkter Indikator für Skill , sondern eher ein Stellvertreter für Skill, was bedeutet, dass gutes Spielen eure Gewinnchancen erhöht. Letztendlich versucht der Matchmaker nicht zu beurteilen, ob ihr der beste Spieler der Welt seid oder nicht, sondern einen Ort zu finden, an dem eure Strategie etwa die Hälfte der Zeit funktioniert, unabhängig davon, wie geschickt sie ist.


Teambasierte Bewertungen

Eine Herausforderung, die für asymmetrische Spiele wie Dead by Daylight einzigartig ist, ist der Umgang mit Teams. Die meisten Spiele können überprüfen, welches Team ein Spiel gewonnen hat, und ihre Bewertungen entsprechend anpassen. Aber das ist in einem asymmetrischen Spiel wie unserem nicht möglich, da Killer solo spielen. Um dies zu umgehen, behandeln wir jeden Überlebenden als ein separates Eins-gegen-Eins-Match. Auf diese Weise kann der Killer eine Wertung erlangen, indem er drei Überlebende tötet, ohne dass der Überlebende, der entkommen ist, eine Wertung verliert.

Während dies für eine „Jeder für sich“-Denkweise funktioniert, würden teamorientierte Überlebende es oft als Bestrafung empfinden, heldenhaft zu sterben, um ihr Team zu retten, da dies wie ein Verlust behandelt würde. Dies war das häufigste Feedback, das wir seit der Einführung dieses Matchmaking-Systems erhalten haben, und wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass wir bald eine Lösung dafür haben.

Beginnend mit 6.4.0 basieren die Bewertungen der Überlebenden sowohl auf der Einzel- als auch auf der Teamleistung. Ob ihr an Wertung gewinnt oder verliert, hängt immer noch davon ab, ob ihr entkommt oder nicht, aber wie stark eure Wertung angepasst wird, hängt davon ab, wie viele Überlebende der Prüfung entkommen.

  • Für jeden entkommenen Teamkollegen:
  • erhaltet ihr mehr Rating, wenn ihr entkommt.
  • verliert ihr weniger Rating, wenn ihr sterbt.
  • Für jeden gestorbenen Teamkollegen:
  • erhaltet ihr weniger Wertung, wenn ihr entkommt.
  • verliert ihr mehr Rating, wenn ihr sterbt.

Wenn ihr zum Beispiel sterbt, aber alle anderen Überlebenden entkommen, wird eure Wertung kaum sinken. Mit anderen Worten, haltet euer Team am Leben, um die besten Ergebnisse zu erzielen! Mit dieser Änderung zielen wir darauf ab, etwas mehr Wert auf Teamplay zu legen, ohne den Einzelkämpfer-Spielstil zu entfernen.


Längere Pausen

Egal, ob etwas Wichtiges in eurem Leben passiert ist oder ein anderes Spiel eure Aufmerksamkeit für eine Weile in Anspruch genommen hat, wir alle machen von Zeit zu Zeit Pausen. Im Moment kann die Rückkehr aus einer längeren Pause etwas schwierig sein, da ihr versucht, den Rost abzuschütteln, während ihr gegen dieselben Gegner spielt. Es kann eine Weile dauern, bis eure Bewertung langsam auf einen Punkt abfällt, an dem ihr euch wohler fühlt. Um die Rückkehr so reibungslos wie möglich zu gestalten, werden wir die Art und Weise verbessern, wie das Matchmaking-System mit Spielern umgeht, die eine Weile nicht gespielt haben.

Das Matchmaking-System hat ein Vertrauensniveau. Wenn ihr das Spiel zum ersten Mal spielt, weiß das Matchmaking-System nichts über euch, daher kann es nicht zuverlässig bestimmen, wo ihr euch befinden solltet. Während ihr spielt, ändert sich eure Bewertung weit mehr als gewöhnlich, während sie versucht, ungefähr herauszufinden, wo ihr hingehört. Mit der Zeit lernt es mehr über euch und euer Selbstvertrauen steigt, wodurch sich eure Bewertung nach jedem Spiel weniger ändert.

Einfach ausgedrückt, nach einer langen Pause senkt das Matchmaking-System dieses Vertrauensniveau, bis ihr eine bestimmte Anzahl von Spielen gespielt habt. Wenn ihr euch eingerostet fühlt, sinkt eure Wertung auf diese Weise viel schneller als zuvor, sodass ihr euch viel früher schwächeren Gegnern stellen müsst. Wenn ihr in der Zwischenzeit so gut spielt wie – sagen wir, wie wenn ihr während eurer Abwesenheit ähnliche Spiele gespielt habt – bleiben ihr mehr oder weniger am selben Ort.

Wie die teambasierten Bewertungen, wird diese Funktion mit dem Update 6.4.0 live gehen. Wir hoffen, dass dies die Erfahrung für wiederkehrende Spieler viel reibungsloser macht.


Wie immer ist das Matchmaking ein fortlaufender Prozess. Wir werden die Dinge hinter den Kulissen im Auge behalten, um sicherzustellen, dass alles wie beabsichtigt funktioniert, und wir werden bei Bedarf weiterhin kleine Anpassungen vornehmen. Am wichtigsten ist, dass ihr uns weiterhin Feedback gebt!

Bis zum nächsten Mal…

Das Dead by Daylight-Team

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