Новости | Грядущие улучшения матчмейкинга
Dead by Daylight изменяется постоянно, так что имеет смысл изменять систему матчмейкинга вместе с игрой. Мы всегда присматриваем за матчмейкингом и вносим за кулисами небольшие изменения, чтобы держать баланс между качеством подбора и временем ожидания. В дополнение к этому у нас есть некоторые серьезные улучшения в рукаве, о которых долго просили. В этой статье мы обсудим два изменения, которые появятся в системе матчмейкинга в обновлении 6.4.0. Это:
- Рейтинг на основе команды: Изменение рейтинга Выживших на основе не только личной игры в матче, но и команды.
- Продолжительные перерывы: Лучшее обращение с игроками, возвращающимися в игру после длительного перерыва.
Мы окунемся в детали чуть позже, а пока что хотели бы внести немного контекста к тому, как система матчмейкинга работает сейчас.
Как работает матчмейкинг
Задача системы матчмейкинга - подобрать вам оппонентов, где ваша тактика работает примерно половину времени. Чтобы сделать это, мы ставим каждому игроку скрытый рейтинг, отображающий то, как этот игрок проявляет себя в матчах. Затем инструмент использует это значение, чтобы подобрать им игроков с близким по значению рейтингом.
Чтобы это работало, системе нужно условие победы для определения, должен ли рейтинг быть понижен или повышен. В нашем случае, условие победы для Выживших — это побег из матча, когда для Убийц это убийство Выживших. Так как игра асимметричная, каждый Выживший считается как отдельный матч 1-на-1 для Убийцы. То, как много рейтинга вы потеряете или получите, зависит также и от рейтинга вашего оппонента: вы получите больше, если победите противника с рейтингом выше вашего, и потеряете больше, если проиграете кому-то с рейтингом ниже вашего.
Для системы подбора точно определить ваши возможности после одного матча банально невозможно из-за большого числа решающих факторов. Вместо этого система работает на протяжении серии множества матчей, чтобы постепенно поместить вас по рейтингу туда, где вам будет комфортно играть. К примеру, если вы проиграете матч, система не посчитает, что вы внезапно стали хуже играть - она ожидает, что вы будете проигрывать несколько матчей! Если ваш рейтинг в данный момент ниже, чем должен быть, вы в итоге выиграете больше матчей, чем проиграете, и этот проигрыш очень быстро перекроется. Или же, если вы уже там, где вам комфортно, вы будете выигрывать примерно то же количество, что и проигрывать, и останетесь на примерно том же месте.
Для большей точности - сами по себе убийства и побеги не являются прямым показателем ваших навыков, а скорее прокси для них, означающее, что если вы играете хорошо, то ваши шансы на победу выше. По сути, система подбора не пытается рассудить, самый ли вы лучший игрок на планете, а скорее пытается найти место, где ваши тактики будут работать половину времени вне зависимости от того, насколько она зависит от навыков.
Рейтинг на основе команды
Испытание, уникальное для таких асимметричных игр как Dead by Daylight это то, как мы обращаемся с командами. Большая часть игр проверяет, какая команда выиграла и меняет их рейтинг соответствующим образом. Для таких асимметричных игр, как наша, это невозможно, так как Убийцы играют в соло. Чтобы обойти это, мы считаем каждого Выжившего как отдельный матч 1-на-1. Таким образом Убийца может поднять рейтинг, убив трех Выживших, когда один сбежавший не потеряет рейтинг.
Пока это работает для ситуации “каждый сам за себя”, Выжившие, настроенные на командную игру, часто считают жестоким, что геройская смерть ради спасения команды считается за проигрыш. Это был один из самых распространенных отзывов, которые мы получали со времен презентации системы матчмейкинга, и мы рады сообщить, что у нас скоро будет решение этой проблемы.
Начиная с 6.4.0, рейтинг Выживших будет определяться и индивидуальным отыгрышем, и командным. Получите вы рейтинг или потеряете, будет все еще определяться тем, сбежали ли вы, но на то, насколько изменится ваш рейтинг, будет влиять то, как много Выживших в матче сбежало.
- За каждого сбежавшего сокомандника:
- Вы получаете больше рейтинга, если сбежите.
- Вы теряете меньше рейтинга, если умрете.
- За каждого убитого сокомандника:
- Вы получаете меньше рейтинга, если сбежите.
- Вы теряете больше, если умрете.
К примеру, если вы умираете, но все остальные Выжившие сбегают, ваш рейтинг почти не упадет. Другими словами, сохраняйте жизни вашей команды для лучших результатов! Этим изменением мы хотим сделать немного больший акцент на работу команды без уничтожения стиля волка-одиночки.
Длительные перерывы
Все мы берем перерывы время от времени, будь это из-за чего-то важного в жизни или же занявшей внимание другой игры. На данный момент возвращение с таких перерывов может быть достаточно жестким, пока вы пытаетесь стряхнуть с себя ржавчину, играя с такими же оппонентами. Достижение комфортного рейтинга в такой ситуации может занять долгое время. Чтобы сделать возвращения как можно более плавными, мы улучшим то, как система матчмейкинга обращается с игроками, которые давно не играли.
У системы матчмейкинга есть уровень уверенности. Когда вы играете в игру впервые, система ничего о вас не знает, так что не может с уверенностью определить, где вам будет по рейтингу комфортнее играть. Пока вы играете, ваш рейтинг изменяется сильнее обычного, пока система пытается определить, где вам примерно нужно быть. Со временем она изучает вас лучше, а уверенность увеличивается, из-за чего ваш рейтинг меняется с каждым матчем меньше.
Простыми словами, после долгих перерывов система снижает уровень уверенности, пока вы не сыграете определенное количество матчей. Таким образом, если вы немного подзаржавели, ваш рейтинг упадет гораздо быстрее обычного, что даст вам возможность сыграть с оппонентами попроще гораздо быстрее. В то же время, если вы будете играть так же хорошо, как когда ушли - если вы, к примеру, играли в схожие игры пока были на перерыве — то вы останетесь на примерно том же самом месте.
Как и рейтинги на основе команд, эта функция выйдет с обновлением 6.4.0. Мы надеемся, что это сделает опыт игры для возвращающихся гораздо плавнее.
Как и всегда, подбор матчей — процесс постоянный. Мы продолжим следить за тем, что происходит, из-за кулис, чтобы убедиться, что все работает как задумано, и продолжим вносить небольшие исправления по мере надобности. Самое главное, продолжайте давать нам обратную связь!
До следующего раза!
Команда Dead by Daylight