We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

NOUVEAUTÉS | AMÉLIORATIONS À VENIR DU JUMELAGE (MATCHMAKING)

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Thomrdn
Thomrdn Member Posts: 115

Dead by Daylight est en constante évolution, il est donc logique pour le système de matchmaking de suivre et d’évoluer continuellement. Nous faisons souvent de petits ajustements en coulisses pour trouver le bon équilibre entre les temps d’attente et la qualité, mais nous avons également travaillé sur de plus grandes améliorations au système de matchmaking grâce à vos commentaires. Dans ce post, nous allons discuter de deux changements que nous ferons au système de matchmaking dans la mise à jour 6.4.0. Ce sont :

  • Évaluations par équipe : Ajuster les évaluations des survivants en fonction du rendement de l’équipe et du vôtre.
  • Pauses prolongées : Meilleure tenue de route pour les joueurs qui reviennent d’une pause.

Nous examinerons chacun plus en détail plus tard dans ce post, mais d’abord nous voulons donner un contexte sur la façon dont le système de matchmaking fonctionne actuellement.


COMMENT FONCTIONNE LE matchmaking

Le travail du système de matchmaking est de vous jumeler contre des adversaires où votre stratégie fonctionne environ la moitié du temps. Pour ce faire, nous donnons à chaque joueur une note cachée qui évalue leur performance. Le jumeleur (match-maker) utilise alors cette notation pour vous jumeler avec des joueurs d’une notation similaire.

Pour que cela fonctionne, le système de matchmaking a besoin d’une condition de victoire pour déterminer si votre note devrait augmenter ou diminuer. Dans notre cas, la condition gagnante pour les survivants est d’échapper au procès (partie), tandis que la condition gagnante d’un tueur est de tuer les survivants. Comme le jeu est asymétrique, chaque Survivant est traité comme une partie individuelle pour le Tueur. Combien d’évaluation vous gagnez ou perdez dépend également des évaluations de votre adversaire : Vous gagnerez plus de points en battant quelqu’un qui est noté plus haut que vous et perdrez plus en perdant face à quelqu’un qui est noté plus bas que vous.

Il est impossible pour un système de jumelage d’évaluer avec précision votre capacité à partir d’une seule partie en raison du nombre de facteurs en jeu. Au lieu de cela, le jumeleur travaille au cours de nombreuses parties pour vous installer progressivement dans un endroit où vous êtes à l’aise. Pour donner un exemple, si vous perdez une partie, le jeu ne pense pas que vous avez soudainement empiré- il s’attend à ce que vous perdiez quelques parties ! Si votre note est actuellement inférieure à ce qu’elle devrait être, vous finirez par gagner plus de parties que vous perdez, et cette perte sera rapidement compensée. Ou si vous êtes déjà là où vous devriez être, vous gagnerez un nombre à peu près égal de parties et planerez autour du même endroit.

Pour être très clair, les sacrifices et les évasions par eux-mêmes ne sont pas un indicateur direct de compétence, mais plutôt un indicateur de compétence, ce qui signifie que jouer bien améliorera vos chances de gagner. En fin de compte, le jumeleur n’essaie pas de déterminer si vous êtes le meilleur joueur au monde, mais plutôt de trouver un endroit où votre stratégie fonctionne environ la moitié du temps, peu importe à quel point il est habile.


ÉVALUATIONS PAR ÉQUIPE

Un défi unique aux jeux asymétriques comme Dead by Daylight est la façon dont nous gérons les équipes. La plupart des jeux peuvent vérifier quelle équipe a gagné une partie et ajuster leurs cotes en conséquence. Mais ce n’est pas possible dans un jeu asymétrique comme le nôtre puisque les Killers jouent en solo. Pour contourner ce problème, nous traitons chaque survivant comme une partie individuelle. De cette façon, le Tueur peut gagner une note en tuant trois Survivants sans que le Survivant qui a échappé ne perde aucune note.

Bien que cela fonctionne pour une mentalité « chacun pour soi », les survivants axés sur l’équipe trouveraient souvent punitif de mourir héroïquement pour sauver leur équipe, car cela serait traité comme une perte. Il s’agit de la rétroaction la plus courante que nous avons reçue depuis la mise en place de ce système de jumelage, et nous sommes heureux de dire que nous avons une solution à proposer.

À partir de la version 6.4.0, les évaluations des survivants seront fondées sur le rendement individuel et d’équipe. Que vous gagniez ou perdiez la note sera toujours déterminée par si oui ou non vous vous échappez, mais combien votre note est ajustée sera affectée par le nombre de survivants échapper à l’essai.

  • Pour chaque coéquipier qui s’échappe :
    • Tu gagnes plus de points si tu t'échappes.
    • Tu perds moins de points si tu meurs.
  • Pour chaque coéquipier qui meurt :
    • Tu gagnes moins de points si tu t'échappes.
    • Tu perds plus de points si tu meurs.

Par exemple, si vous mourez mais que tous les autres survivants s’échappent, votre note ne baissera guère. En d’autres termes, gardez votre équipe en vie pour de meilleurs résultats! Avec ce changement, nous visons à mettre un peu plus l’accent sur l'esprit d'équipe sans enlever le style de jeu du loup solitaire.


PAUSES PROLONGÉES

Si quelque chose d’important est venu dans votre vie ou un autre jeu a attiré votre attention pendant un certain temps, nous prenons tous des pauses de temps en temps. En ce moment, revenir d’une pause prolongée peut être un peu rude que vous essayez de secouer la rouille tout en jouant contre les mêmes adversaires. Il peut prendre un certain temps pour que votre note baisse lentement à un endroit où vous êtes plus à l’aise. Pour rendre les retours aussi doux que possible, nous allons améliorer la façon dont le système de matchmaking gère les joueurs qui n’ont pas joué depuis un moment.

Le système de jumelage a un niveau de confiance. Lorsque vous jouez pour la première fois au jeu, le système de matchmaking ne sait rien de vous, il ne peut donc pas déterminer en toute confiance où vous devriez être. Comme vous jouez, votre note va changer beaucoup plus que d’habitude alors qu’il essaie de comprendre grossièrement où vous appartenez. Au fil du temps, il en apprend plus sur vous et sa confiance augmente, ce qui fait que votre note change moins après chaque match.

En termes simples, après une longue pause, le système de matchmaking abaissera ce niveau de confiance jusqu’à ce que vous ayez joué un certain nombre de parties. De cette façon, si vous vous sentez rouillé, votre note chutera beaucoup plus vite qu’avant, vous permettant de faire face à des adversaires plus faciles beaucoup plus tôt. Pendant ce temps, si vous jouez aussi bien que lorsque vous êtes parti, par exemple si vous avez joué à des jeux similaires pendant votre absence, vous resterez plus ou moins au même endroit.

Comme l'évaluation par équipe, cette fonctionnalité sera mise en ligne avec la mise à jour 6.4.0. Nous espérons que cela rend l’expérience beaucoup plus facile pour les joueurs de retour.


Comme toujours, le matchmaking est un processus continu. Nous surveillerons les choses en coulisse pour nous assurer que tout fonctionne comme prévu, et nous continuerons de faire de petits ajustements au besoin. Et surtout, continuez à nous faire part de vos commentaires !

À la prochaine…

L’équipe Dead by Daylight

Traduction par Thomrdn