We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

6.4.0 Post-PTB-Änderungen

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Timeras
Timeras Member Posts: 177
edited December 2022 in Neuigkeiten

Der Public Test Build (PTB) ist vorbei und ihr habt uns reichlich Feedback hinterlassen. Das Team hat hart daran gearbeitet, auf eure Vorschläge und Bedenken einzugehen, und wir haben eine Handvoll Änderungen für die Veröffentlichung des Kapitels nächste Woche auf Lager.


Anpassungen des Ritters

Wachen haben einige Mechaniken, um sicherzustellen, dass sie reibungslos funktionieren. Beispielsweise wird die Wache Hindernisse passieren, um den Ort zu erreichen, an dem sie einen Überlebenden entdeckt hat. Dies verhindert Situationen, in denen die Wache beispielsweise einen Überlebenden auf der anderen Seite eines Zauns entdecken und den Großteil ihrer Zeit damit verschwenden könnte, um ihn herumzulaufen.

Aus Sicht der Überlebenden gibt es auch Maßnahmen, um zu verhindern, dass eine Wache sofort neben euch auftaucht und angreift, bevor ihr reagieren könnt. Eine Wache allein kann euch zwar von Zielen wegstoßen, sie ist jedoch nicht dazu bestimmt, Überlebende zuverlässig zu treffen, ohne dass der Killer mit ihnen zusammenarbeitet.

Während der PTB stellten wir fest, dass das Timing einiger dieser Mechaniken länger als nötig war, was den Einsatz von Wachen bei einer Verfolgungsjagd erschwerte oder den Überlebenden einen zu großen Vorsprung einräumte. Vor diesem Hintergrund haben wir die folgenden Änderungen für die Veröffentlichung des Kapitels vorgenommen:

  • Wachen erscheinen jetzt nach 1,5 Sekunden (vorher 2 Sekunden)
  • Die Zeit, die eine Wache benötigt, um zu dem Ort zu reisen, an dem der Überlebende entdeckt wurde, wurde auf 2,5 Sekunden reduziert (von 3 Sekunden).
  • Der Erkennungsradius einer Wache wird jetzt nach 1 Sekunde auf die volle Größe anwachsen (vorher 1,5 Sekunden).

Obwohl sie subtil klingen mögen, werden diese Optimierungen zusammen dazu führen, dass sich die Wachen viel reaktionsfähiger fühlen, ohne dass es unfair wird, gegen sie zu spielen. Wachen werden jetzt früher aktiviert und erkennen Überlebende zuverlässiger.

Als nächstes; wenn eine Wache ihre Verfolgung beginnt, hinterlässt sie ein Banner, das der Überlebende aufheben kann, um die Wache verschwinden zu lassen. Es dauert ein paar Sekunden, bis das Banner aktiviert wird, sodass der Überlebende es nicht sofort aufheben kann. Während der PTB empfanden wir das Timing als etwas kurz, sodass es möglich war, das Banner aufzuheben, nachdem man ein- oder zweimal eine kleine Schleife gelaufen war. Für den Release erhöhen wir die Zeit, bis das Banner aktiv wird:

  • Das Banner des Scharfrichters wird jetzt nach 10 Sekunden aktiviert (vorher 8 Sekunden)
  • Das Banner des Kerkermeisters und des Meuchlers wird jetzt nach 5 Sekunden aktiviert (vorher 2 Sekunden).

Apropos Verfolgungsjagden: Der Ritter hat auch die Fähigkeit erlangt, die Patrouille einer Wache präventiv abzubrechen, indem er seinen Basisangriff auf sie einsetzt. Dadurch beginnt die Abklingzeit sofort, anstatt darauf zu warten, dass die Patrouille abläuft.

Schließlich haben wir einige Anpassungen an verschiedenen Zusätzen vorgenommen. Hier ist eine Liste der Änderungen, die euch erwarten können, wenn das Update veröffentlicht wird:

  • Karte des Reiches: Erhöht jetzt die Sicht der Wache um 4 Meter (vorher 6)
  • Feuerstein und Stahl: Effekte gelten jetzt nur noch für unzerbrochen fallengelassene Paletten.
  • Heilender Umschlag: Effekte gelten jetzt für Überlebende in einem Radius von 24 m (vorher außerhalb eines Radius von 32 m).
  • Vertrag des Ritters: Reichweite auf 12 m erhöht (vorher 8 m)

Wir hoffen, dass die oben genannten Anpassungen das Debüt des Ritters so reibungslos wie möglich machen, aber wir werden seine Leistung im Laufe der Zeit weiter beobachten, sobald das Kapitel veröffentlicht wird.


Fluch: Im Angesicht der Dunkelheit

Nachdem wir uns das Feedback der PTB angesehen hatten, stellten wir fest, dass Fluch: Im Angesicht der Dunkelheit ein wenig verwirrend und schwer zu handhaben war. Um seine Effekte klarer und konsistenter zu machen, haben wir dieses Talent rechtzeitig zum Release etwas überarbeitet.

Erstens schreien betroffene Überlebende jetzt alle 25 Sekunden. Dadurch ist das Talent konsistenter als die zuvor zufälligen Intervalle von 20 bis 40 Sekunden.

Zweitens sehen Überlebende die Aura des verfluchten Überlebenden nicht mehr, was es schwieriger macht, das Talent zu deaktivieren.

Drittens haben wir die Beschreibung des Talents vereinfacht, um sie klarer zu machen. Die Zeile, die angibt, dass das Talent dauerhaft deaktiviert wird, wenn das Fluch-Totem gereinigt wird, wurde entfernt, da dies der Standard für jedes Fluch-Talent ist.

Wir werden die Leistung dieses und der anderen neuen Talente im Auge behalten, sobald das Update veröffentlicht wird!


Der zerstörte Platz

Während der PTB erhielten wir eines der häufigsten Feedbacks bezüglich der Nebelfarbe der neuen Karte „Der zerstörte Platz“. Da es ein leuchtendes Rot ist, könnte es schwierig sein, Kratzspuren und Blutlachen durch den Nebel zu erkennen, insbesondere für einige unserer farbenblinden Spieler. Für die Live-Veröffentlichung haben wir den roten Nebel abgeschwächt, um diese Bedenken auszuräumen.

Außerdem haben wir die Paletten- und Hakentexturen auf dieser Karte angepasst, um ihre Sichtbarkeit zu verbessern.


Taschenlampen

Wir haben kürzlich ein Puffersystem für Taschenlampen angekündigt, das eine Betäubung für kurze Zeit während der Aufhebeanimation des Killers „einreihen“ würde. Diese Änderung soll die Taschenlampe weniger wählerisch machen, erfordert aber dennoch ein gewisses Wissen darüber, wie man sie verwendet, und um die Unfähigkeit auszugleichen, euer Timing mit der kürzlich hinzugefügten Abklingzeit anzupassen.

Unglücklicherweise funktionierte dieser Puffer nicht mehr richtig, kurz bevor der Public Test Build live ging, was dazu führte, dass Blinds an irgendeinem Punkt in der Aufhebe-Animation den Killer betäubten. Dies war nicht beabsichtigt, und wir haben dieses Problem für die Veröffentlichung behoben. Nur Blinds, die während des Puffers stattfinden, werden in die Warteschlange gestellt.

In der Zwischenzeit haben wir intern weitere Tests durchgeführt, um das Timing zu verfeinern. Da der Puffer auf dem Server stattfindet und nicht auf dem Client des Überlebenden, kann sich der Puffer viel kürzer als beabsichtigt anfühlen. Daher haben wir den Puffer auf 0,4 Sekunden erhöht (von 0,25 Sekunden). Dadurch wird die Latenz berücksichtigt und es fühlt sich viel näher an der ursprünglich beabsichtigten Länge an.

Wir werden diese Mechanik besonders genau im Auge behalten, sobald sie live geht. Das Ziel ist nicht, Rettungen durch Taschenlampen deutlich häufiger zu machen, sondern das Timing etwas verzeihender zu gestalten.


Alle in diesem Beitrag erwähnten Änderungen werden für die Veröffentlichung des Kapitels am kommenden Dienstag, den 22. November, bereit sein. Wie immer werden wir die neuen Inhalte weiterhin im Auge behalten und die Dinge später überprüfen, um zu sehen, ob weitere Anpassungen erforderlich sind.

Bis zum nächsten Mal…

Das Dead by Daylight-Team

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