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開発チームアップデート | 2023年1月

Donnary21st_BHVR
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edited January 2023 in ニュース

あけましておめでとうございます!私たちDead by Daylight開発チームも冬休みを終え、皆さんに新年最初の開発チームアップデートをお届けしに戻って来ました。開発チームアップデートでは、今後Dead by Daylightに登場予定の変更点についてご紹介しています。今回は実装予定の機能改善をたくさんご紹介します。それでは行ってみましょう!

忙しい人向けのまとめ

新年早々長い文章を読みたくない?しょうがないですね~、今回も短いまとめを用意しました。詳細は本文をチェックしてください!

以下の新要素や機能改善を6.5.0アップデートに向け開発中です。明日Steam版で開始予定のパブリックテストビルド (PTB) でテストを行います。

  • インターフェースに生存者が現在何をしているかを示すアイコンを表示する機能を実装します。単独の生存者と生存者パーティの差を埋めることを目的としています。
  • 新もがきシステムの本実装を行います。スキルチェック:グレイトが成功したときの動作を、もがき進行度が増加する効果から殺人鬼をより揺さぶる効果に変更する等の調整を行います。
  • 殺人鬼ナースにゲームバランス調整を行います。ブリンク攻撃を通常攻撃ではなく特殊攻撃とする他、一部アドオンの調整等を行います。
  • 殺人鬼ナイトにゲームバランス調整を行います。遠距離でも衛兵を使いやすくなるよう、複数の変更を行います。
  • マップ“カラスの巣”の形状や地形の生成ロジックを変更し、さらに新地形を追加します。殺人鬼が巡回やチェイスを若干行いやすくすることを目的としています。
  • マッチ中、アーカイブのチャレンジの進行度を表示するポップアップを実装します。
  • マッチング待ち中にアーカイブやゲーム内ストアを閲覧できる機能を実装します。殺人鬼はマッチング待ち中他の殺人鬼のカスタマイズもできるようになります。
  • 殺人鬼のマッチ評価をエンブレムから分離し、殺傷数のみで評価するよう変更します。熟練の〇〇系実績/トロフィーを現グレードに関わらず取得しやすくすることを目的としています。

また、Dead by Daylightのチート対策についての情報公開の一環として、今までどれだけのチーターをBANしてきたかお知らせします。

では本編に行ってみましょう!!

生存者のアクション表示について

お友達とプレイすると生き残れる可能性が増すというのは、特に驚くべき事実ではありません。仲間とのコミュニケーションが生死を分けるときもあります。単独の生存者は仲間とチームワークを高めるために一層頑張る必要があり、ボイスチャットを使えば簡単に共有できる情報を得るためにパークスロットを費やしている人もよく見かけます。

去年、単独の生存者とグループの生存者のギャップを埋めるためのシステムの開発中のアイデアをご紹介したのを覚えている方も多いと思います。幸いなことに好評なご意見を多くいただいたため、発表以来開発と調整を続けてきました。今日、次回6.5.0アップデートで本システムを本実装する予定であることをお知らせします。

具体的には、生存者の画面で各生存者のアイコンの横に現在何をしているのか表示されるようにします。対象となるアクションは以下の通りです。

  • 発電機修理中
  • 脱出ゲート開放中
  • 治療、手当て、自己回復中
  • トーテムを浄化、清め中
  • チェストを調査中
  • 殺人鬼固有のアクションに対応中 (例: 正気に戻る、目を覚まさせるなど)

これらのアクションは生存者同士の画面でのみ表示されます。殺人鬼の画面には表示されません。他の生存者が何をしているかわかるようになることにより、自分が次にどうするかを決めるために重要な情報を得られるだけでなく、他の人が今何をしているか知ることで、その人がフレンドでなくとも儀式中一種の仲間意識を築けるでしょう。

さらに、アクションだけでなく、生存者が殺人鬼に追跡されていることを示すインジケーターも追加します。これまではオブセッションだけアイコンの両脇にある細長いアレ――エンティティの爪がワキワキ動くことで追跡されていることがわかりました。次回アップデートで、オブセッション以外の生存者も追跡されているときはアイコンの両脇に小さい爪が表示されるようになります。オブセッションは大きな爪が表示され続けるため、今までと似た形のままになります。前述のアクションと違い、エンティティの爪は大小両方殺人鬼の画面にも表示されます。見た目がそっくりの生存者が複数いるときも誰を追っているのかわかりやすくなりますね。

最後に、生存者が殺人鬼に運ばれている最中であることを示すアイコンを実装します。今までは運ばれている最中でも瀕死と同じアイコンが表示されていましたが、初心者の方には違いがわかりづらく、倒れている仲間がどこにもいないように見えてしまっていたため同時に実装することにしました。

なんでこのアクションを表示することにしたの?

この機能を追加する目的は、単独の生存者と生存者グループの差を埋めることです。自分が今何をしているかという情報はボイスチャットを使えば簡単に共有できますが、パークを使わない限り、1人でプレイしている生存者は知ることができません。そのため、この機能を追加しても生存者グループが今まで以上に強くなることは無いでしょう。

生存者グループを今より強化するような機能は追加したくなかったため、各生存者の位置をハッキリと表示する機能はあえて実装しませんでした。自分が何をしているのかという情報共有は適当でも役に立ちますが、 Dead by Daylightのマップは自動生成されるため、仲間がどこにいるかが正確にわかってしまうとボイスチャットを使っている生存者チームですら恩恵を受けることができてしまうためです。

この機能が、単独の生存者と生存者パーティの差を埋める最適かつ最も平等な方法であるとご理解いただくことを願うとともに、実装後、1人・グループ・そして全体的にマッチがどう変わっていくか注視していきます。皆さんも実際に試してみて、ご意見を聞かせてください!

新もがきシステムについて

去年、ライブサーバー上で一部機能をテストできるベータ機能の最初の対象として、新しいもがきシステムを追加しました。テスト実装以来、とても多くのデータと皆さんからのご意見を収集することができました。なお、83%の方がベータ機能を有効にして現在も新もがきシステムのテストに参加していただいています。

ついにこの機能をゲーム内に正式実装するときが来ました。これに伴い、6.5.0アップデートで新もがきシステムをベータ機能タブから削除します。そして、本実装時にいくつか変更を行います。

  • 変更点①: もがき中スキルチェック:グレイトに成功したとき、もがき進行度が増加する効果を、殺人鬼を揺さぶる度合いを20%増加する効果に変更します。また、スキルチェック:グレイトの範囲を大きくします。

すべてのスキルチェックをグレイトで成功すると、1秒早く殺人鬼の肩からもがいて脱出できました。たった1秒ではありますが、脱出かフックに吊られるかを分ける大きな違いを生むため、スキルチェック:グレイトはもがき進行度の代わりに運搬中の殺人鬼が揺さぶられる度合いを20%増加する効果に変更します。また、もがき進行度に影響しなくなることを踏まえ、スキルチェック:グレイトの範囲を大きくします。一方、スキルチェック:グッドも殺人鬼を揺さぶりますが、6.4.3アップデート時の通常揺さぶり度の50%しか揺さぶられないようになります。

  • 変更点②: もがき中スキルチェックにボタンを押さなかったときに流れる効果音を追加します。

今までは何も押さないとスキルチェックをミスしたときの効果音が流れていましたが、全くもがかないことを決めたときは連続で再生されるため少しうるさくなってしまっていました。新しい効果音は静かなものにします。

  • 変更点③: “決死の一撃”が発動したときの動作を改善します。

現在は新もがきシステムがONの状態で“決死の一撃”が発動すると、もがきスキルチェックが“決死の一撃”の直後に開始されます。これは突然すぎてわかりづらいため、 “決死の一撃”のスキルチェック後、もがきスキルチェックが出てくるまで0.5秒の間隔を設けることにしました。そしてその0.5秒もがくことができない分、もがきゲージが少し自動で貯まるようにします。

殺人鬼ナースについて

使う人によっては、ナースは最強の殺人鬼であることは疑いようもありません。ナースのスキルを磨くには長い時間がかかりますが、ひとたび上手くなれば生存者を跡形もナス粉砕することができます (ナースだけに)。ナースに大きめの変更を加えてからしばらく経ち、その間新しいパークが登場したことで、最近は今まで強かった戦術がさらに強力になってしまいました。そして度を超えて強すぎる要素の大部分は「ナースのブリンク攻撃は通常攻撃とみなされる」ため、一部のパークとのコンボが成立してしまうためであることがわかりました。

ナースはナース自身がすでに強力であるため、ブリンク攻撃を特殊攻撃とすることにしました。つまり通常攻撃が発動条件となっている“呪術:誰も死から逃れられない”、“スターに憧れて”などはブリンク攻撃では発動しなくなります。

次に、ナースのブリンクチャージが完全回復したときの効果音を追加します。これにより画面端に目を向けなくてもチャージが回復したのがわかるようになります。

さらに、ナースの一部アドオンの効果を変更します。変更の目的は強いアドオンと弱いアドオンの差を縮めることであり、特にブリンクの距離を増加させるアドオンはすべて新効果に変更します。変更するアドオンの一部をご紹介します。

「バッドマン」の最期の一息

  • ブリンク攻撃命中後探知不可となる効果時間を16秒→25秒に変更します。クールダウンを60秒→45秒に変更します。

ジェナーの最期の一息

  • 元の場所に戻る発動条件を、すべてのブリンクチャージを使い切ったときに変更します。元の場所に戻ったとき、ブリンクチャージを全回復するように変更します。

痙攣する呼気

  • 効果が発動したとき、効果音が鳴るように変更します。

他にも以下のアドオンの変更を予定しています。

  • 緊張病の男の子の宝物
  • 暗色の帯
  • 重く息切れする呼気
  • 失調性の呼気
  • はかない息切れ
  • キャンベルの最期の一息
  • カヴァナーの最期の一息
  • ちぎれた栞
  • マッチ箱

詳細はアップデート配信時のパッチノートをお楽しみに!

殺人鬼ナイトについて

ナイトが衛兵たちを引き連れてエンティティの世界にやってきてから1ヶ月と少し経ちました。その間、皆さんからいただいたフィードバックを注視しる中で目立ったのは、ナイトの能力は遠くに衛兵を出して長距離を巡回させるよりも窓枠やパレットを封鎖するために使うのが強いというものでした。それはそれで正当な能力の使い方ではありますが、短距離以外にも色々な使われ方をしてほしいため、主に長距離で衛兵が使いやすくなるようなバランス調整を行います。

まず、ナイトが巡回経路を作るときに出す光の球を、経路が長くなればなるほど小さくなり、経路が10mを超えると生存者から完全に見えなくなるように変更します。これでも生存者が行く先を予測する必要はありますが、生存者側は衛兵がどこに出てくるか予測するのが難しくなります。

次に、ナイトが10m以上の巡回経路を作ると、ナイト自身に戻ったとき迅速のステータス効果を得られるように変更します。迅速の効果時間は巡回経路が長ければ長いほど長くなります。これにより、巡回経路を作ったあと生存者に追いつくのが多少簡単になります。

3つ目も同じように、ナイトが10m以上の巡回経路を作ると、衛兵が生存者を見つけたとき発見地点に移動する速度があがり、より早く記章旗を置いて追跡に移れるように変更します。これも、巡回経路が長ければ長いほど効果が大きくなります。

さらに、衛兵が発電機を破壊したときに修理進行度が後退する量を、通常の殺人鬼と同じ2.5%から5%に変更します。衛兵はナイトが持っている発電機破壊系パークは使用できませんが、即座に後退する量が倍になります。使いどころを考えてみましょう!

最後に別の視点からの変更です。実装以来、ナイトの特殊能力を独創的な手で使う人が現れ始めました。特定のエリアを監視したり生存者を追い詰めたりするのに使うのではなく、巡回経路を作成する状態のまま終了しないことで脅威範囲を隠すという使い方です。特に生存者をフックに吊って、近くでナイト本体を待機させる使い方をする人が出てきました。これが実際有効かどうかはさておき、このような戦法はナイトのプレイスタイルとは合わないため、巡回経路を作成するのに10秒間の制限時間を追加します。10秒間あれば普通の巡回経路を作るのに困ることはないでしょうから、普通の使い方を妨げることなく、脅威範囲を隠したまま1ヶ所に留まることができる時間に上限を設けました。

“カラスの巣”について

去年、『Portrait of a Murder』チャプターとともに領域“荒れ果てた墓場”、そしてマップ“カラスの巣”がエンティティの世界に登場しました。今までこの不思議な空間について皆さんからいただいたご意見を踏まえ、次回アップデートでいくつかの変更を行うことにしました。

「“カラスの巣”は生存者に有利だと感じる」というご意見を多くの方からいただいており、私たちのデータを見てもその傾向は一致していました。これに対応するため、マップの形を変更します。現在は長方形になっていますが、大体正方形になり、殺人鬼が発電機を巡回しやすくなります。またマップ全体の面積も少しだけ小さくなります。

さらに、迷路地形 (ほぼすべてのマップにある、壁がたくさん並んでる小さなエリアのこと) が生成される位置を主要建築物と殺人鬼の小屋から遠ざけ、往復することで長時間グルグルするのを難しくします。

最後に、“カラスの巣”に新しい地形を追加します。既存の地形にも草むらを追加したので、罠を設置するタイプの殺人鬼が罠を隠しやすくなるはずです。ぜひ探索してみてください!

新しくなる“カラスの巣”が、殺人鬼にも生存者にもより平等に感じられることを願っています。

マッチ内チャレンジ表示について

アーカイブのチャレンジに挑戦してるとき、もう達成したか、それともまだできてないか記憶がおぼろげになること、ありますよね。「トーテムこれで5個壊したっけ?あと1個だったっけ?いや5個壊した間違いない!」そしてマッチが終了したら4個だった、と。

嬉しいことに、今後そういうことは無くなります。次回アップデートで、マッチ中にチャレンジの進行度を見られるチャレンジトラッカーを追加します。チャレンジを進行すると一定間隔で画面上に進行度が表示されます。またチャレンジを達成したときも表示されるので、覚えておく必要はありません!

もし画面をスッキリさせておきたい人は、設定で非表示にすることもできますよ。進行度表示と完了表示を別々に設定することもできます。

ゲームフローの改善について

アーカイブといえば、準備完了した後に新しいチャレンジを受け忘れたことに気づいたこと、あるんじゃないですか?そうなったときは、マッチング待ちをキャンセルしてチャレンジを受けに行くか、チャレンジ抜きで次のマッチをプレイするしかありませんでした。

この点も6.5.0アップデートで大きく改善します。マッチング待ち中に、アーカイブとゲーム内ストアを閲覧できる機能をついに実装します!「マッチを探しています」表示を画面右下に残したまま、忘れ物をしたときは待ち時間中にチェックできますよ。ブラッドウェブを進めることも可能です。

殺人鬼にはもう1つ追加機能があります。マッチング待ち中、選んでいない殺人鬼に切り替えてカスタマイズができるようになります。なお、実際にマッチで使用されるのはマッチング待ちを開始した殺人鬼となります。

これまで通り、メインメニューに戻るとマッチングをキャンセルしてしまうのでご注意ください。(生存者でフレンドと一緒のロビーにいた場合、それも抜けてしまいます)

殺人鬼のマッチ評価について

次は殺人鬼のマッチ評価の変更をご紹介します。現在殺人鬼のマッチ評価はエンブレムと紐づけられており、最高評価である「無慈悲な殺人鬼」を取ると2個Pipが貰え、同時に「熟練の〇〇」系の実績やトロフィーの取得条件になっています。しかしこれはグレードが上がると熟練の〇〇系実績/トロフィーが取得しづらくなっていくことに繋がっていました。グレードシステムは完全に毎月のやり込み指標に移行したため、熟練の〇〇実績/トロフィーがエンブレムと紐づいていることの意味が薄くなってきていました。

そこで、殺人鬼のマッチ評価を分かりやすくするため、マッチ評価は生存者を何人殺傷できたかのみで判定されるように変更します。

  • 0人: エンティティは飢えている…
  • 1~2人: 残忍な殺人鬼
  • 3人: 冷酷な殺人鬼
  • 4人: 無慈悲な殺人鬼

※生存者を瀕死のまま放置することで発生する失血死は、マッチ評価における殺傷数にカウントしません。

これにより、「無慈悲な殺人鬼」を取るための条件がシンプルかつ現在のグレードに関係なくなり、熟練の〇〇系実績/トロフィーにいつでも挑戦しやすくなるでしょう。

イリデスントシャード価格について

数ヶ月前、オリジナルキャラクターのオリジナルコーディネイトは発売から約1ヶ月後にイリデスントシャード価格が追加され、購入する手段が増えることをお知らせしました。覚えてますか?

過去に発売されたコーディネイトもこれは同様で、過去数回のアップデートで少しずつイリデスントシャード価格を追加してきました。現在までに……

  • 殺人鬼: トラッパー、レイス、ヒルビリー、ナース、ハントレス、ドクター、ハグ
  • 生存者: ドワイト、クローデット、メグ、ジェイク、ネア、キング

……のオリジナルコーディネイトにイリデスントシャード価格の追加が完了しています。

これらに加え、次回アップデートの本実装時に、殺人鬼クラウン、スピリット、そして生存者エース、フェン・ミンのオリジナルコーディネイトにイリデスントシャード価格を追加しますよ。お楽しみに!

チート対策について

2022年が終わりを迎えた今、Dead by Daylightの発売以来私たちが毎年どれだけのチーターを検知し、永久BANしてきたかご紹介します。

私たちは常に新しい脆弱性を見つけることと、それに一刻も早く対策することに全力を注いでいます。近いうちに追加の続報をお知らせできることを願っています!

 

これで2023年初の開発チームアップデートはおしまいです。今回ご紹介した新要素や機能改善は、イリデスントシャード価格追加を除きSteam版で開放する次回パブリックテストビルド (PTB) でテストを行います。PTBはいつ開始かって?明日開始です!本実装は1月中を予定しています。PTBに参加する人は、実際に試してみた感想を教えてください!

 

それではまた次回……

The Dead by Daylight team

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