Novidades dos Desenvolvedores | Janeiro 2023

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Cerjo
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edited January 2023 in Notícias

Feliz Ano Novo! O time está de volta do recesso, e estamos trazendo uma nova Atualização dos Desenvolvedores com a gente! Neste post, iremos cobrir as grandes alterações que estão chegando no Dead by Daylight. Temos muitas melhorias focadas em qualidade de vida em nossas mangas, então sem mais delongas, vamos começar 2023 com estilo! 


HUD - Atividades de Sobreviventes 

Não é segredo nenhum que jogar com amigos aumenta a chance de sobrevivência. Comunicação é muitas vezes a diferença entre a vida e a morte. Sobreviventes Solo precisam se esforçar muito mais para atingir o mesmo nível, muitas vezes sacrificando espaços de Vantagens para receber informação que seria facilmente compartilhada entre jogadores em uma chamada de voz. 

No ano passado, compartilhamos um protótipo de um sistema que ajudaria a diminuir esta distância entre Sobreviventes Solo e grupos pré-montados (SWF). A resposta à essa ideia foi positiva, então nós desenvolvemos e trabalhamos nela deste então. Estamos felizes em anunciar que este sistema será lançado na atualização 6.5.0! 

Cada Sobrevivente agora exibirá sua ação atual ao lado de seu retrato. Essas ações incluem: 

  • Reparando um Gerador 
  • Abrindo um Portão de Saída 
  • Cura, Tratamento & Recuperação 
  • Purificando & Abençoando um Totem 
  • Abrindo um Baú 
  • Ações relacionadas a Assassinos (ex: Sair Dessa, Acordar um Sobrevivente, etc.) 

Isso não apenas oferece informações vitais para o planejamento dos seus próximos passos, como também fornece um pouco de visibilidade sobre as ações dos seus companheiros, melhorando a cooperação entre todos os Sobreviventes em uma partida. Estas ações são visíveis apenas entre os Sobreviventes – Assassinos não terão acesso a essas informações. 



Além das ações, nós adicionamos um novo indicador para assinalar que um Sobrevivente está em uma Perseguição. Anteriormente, somente uma Obsessão perseguida possuía um ícone sinalizador. A partir de agora, qualquer Sobrevivente sendo perseguido apresentará uma série de pequenas Garras da Entidade ao redor do seu retrato. A Obsessão sempre possuirá uma série de Garras da Entidade grandes em volta de seu retrato, mantendo o mesmo estilo visual. Ao contrário da sua atividade atual, o Assassino poderá ver apenas quem está perseguindo, para possibilitar a distinção entre dois Sobreviventes vestidos de maneira parecida. 

Também adicionamos um novo Estado de Saúde para exibir quando um Sobrevivente está sendo carregado por um Assassino. Anteriormente, o Sobrevivente sendo carregado era exibido no estado “morrendo", mas isso podia causar confusão em jogadores mais novos ao procurar pela aura de um Sobrevivente que realmente estivesse no estado “morrendo".  

Por que estas ações? 

Nosso objetivo com essa nova função é apenas para diminuir a diferença entre jogos com Sobreviventes Solos e grupos pré-montados. Todas as informações contidas nessa atualização poderiam ser facilmente comunicadas em uma chamada de voz, mas não entre Sobreviventes Solo (sem o uso de Vantagens). Sendo assim, estas informações não são o suficiente para fazer com que um grupo bem coordenado fique mais forte do que antes. 

Nós especificamente queremos evitar a adição de benefícios para grupos bem coordenados, como por exemplo, exibir a localização exata de um Sobrevivente. Devido à natureza procedural dos mapas de Dead by Daylight, informações como essa podem ser nebulosas, dependendo da geração do mapa, então indicadores como esse ofereceriam vantagens competitivas além do desejado a grupos pré-montados. 

Nós esperamos que esta decisão seja a mais justa para diminuir esta diferença entre grupos de Sobreviventes, e nós estaremos monitorando de perto o impacto que esta mudança terá para Sobreviventes Solo, grupos pré-montados, e no correr do jogo como um todo. Esperamos ouvir suas opiniões e feedbacks assim que vocês tiverem a chance de testar esta nova função!  


Nova Mecânica de Debater-se 

O novo sistema de Debater-se foi a primeira adição a aparecer nas nossas opções de Beta no ano passado. Desde sua introdução, coletamos muito feedback de incontáveis jogos e ao redor da internet. Aproximadamente 83% dos jogadores optaram por utilizar esta nova mecânica. 

Chegou a hora deste sistema ser oficialmente integrado ao jogo, e como resultado, esta interação de Debater-se desaparecerá das opções de Beta com a atualização 6.5.0. Algumas alterações foram realizadas antes de realizar este lançamento. 

Primeiro: Nós removemos a progressão mais rápida de Debater-se de Ótimos Testes de Perícia. Acertar todos os ótimos testes de perícia poderia remover um segundo completo. Isso parece pouco, mas é muitas vezes a diferença entre conseguir se soltar ou ser enganchado. Ao invés de aumentar o progresso de Debater-se, acertar Ótimos Testes de Perícia aumentarão o balanço sofrido pelos Assassinos ao carregar um Sobrevivente por 20%. As zonas de sucesso de Ótimos Testes de Perícia também receberam um aumento de tamanho, por seu impacto ser menor agora. Bons Testes de Perícia, por outro lado, ainda balançam o Assassino, mas 50% menos do que anteriormente. 

Segundo: Nós adicionamos um novo som para a falta de tentativa (ou seja. não tentar atingir acertar um Teste de Perícia em nenhum momento). Anteriormente, isso ativava o som de Teste de Perícia perdido, o que pode ser um pouco intenso ao ser tocado repetidamente se você decidir não se Debater. O novo som é muito mais sutil. 

Terceiro: Nós simplificamos a interação do sistema com o Ataque Decisivo. Anteriormente, Testes de Perícia de Debater-se começavam imediatamente após o Teste de Perícia do Ataque Decisivo. Isso pegava muitos jogadores desprevenidos, e causava certa confusão. Agora existe uma pequena espera (0,5 segundos) depois do Teste de Perícia do Ataque Decisivo antes dos Testes de Perícia de Debater-se aparecerem. Você receberá um pequeno progresso de Debater-se para compensar esta espera adicional antes dos Testes de Perícia aparecerem. 


A Enfermeira 

Nas mãos certas, a Enfermeira com certeza é a Assassina mais forte do jogo. Enquanto ela possui uma curva de aprendizado muito íngreme, não há muito que pode ficar entre uma boa Enfermeira e o Sobrevivente que ela está perseguindo (nem mesmo paredes). Mesmo sem receber grandes mudanças ultimamente, o poder da Enfermeira continuou crescendo graças à introdução de novas Vantagens, fazendo seu estilo de jogo ainda mais forte. Em grande parte, isso vem do fato de que seus ataques são considerados ataques básicos, o que significa que ela pode se beneficiar de uma grande variedade de Vantagens. 

Enquanto a Enfermeira pode ser ameaçadora o suficiente por conta própria, nós decidimos que é hora de transformar seus Ataques de Teletransporte em ataques especiais. Isso significa que estes ataques não ativarão mais Vantagens relacionadas a ataques básicos, como Deslumbre ou Feitiço: Ninguém Escapa da Morte (aproveitando o estado Exposto), entre outros. 

Nós também adicionamos um pequeno indicador sonoro quando a Enfermeira completamente recarregar suas cargas de Teletransporte. Desta maneira, você poderá saber quando pode se Teletransportar novamente sem ter que prestar atenção ao canto da sua tela. 

Além disso, nós revisitamos alguns dos Complementos da Enfermeira para adicionar novos efeitos e para equilibrar os mais fortes e mais fracos para o nível dos demais Assassinos. Destacamos que qualquer complemento que aumentasse a distância máxima do Teletransporte foi substituído por um efeito complemente novo. Aqui estão algumas das mudanças a seguir: 

Último Suspiro do “Homem Mau” 

  • Após atingir um Sobrevivente com um Ataque de Teletransporte, a Enfermeira se torna Indetectável por 25 segundos. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 45 segundos. 

Último Suspiro de Jenner 

  • Assim que todas as cargas de Teletransporte forem utilizadas, a Enfermeira pode retornar à sua posição original. Quando ela retorna para sua posição original, todas as cargas de Teletransporte são restauradas. 

Os detalhes completos das mudanças de Complementos podem ser encontrados nas Notas de Atualização assim que a 6.5.0 for lançada, mas você também pode esperar mudanças nos seguintes complementos: 

  • Tesouro do Garoto Catatônico 
  • Cinto Escuro 
  • Respiração Ofegante 
  • Respiração Atáxica 
  • Arfada Frágil 
  • Último Sopro de Campbell 
  • Último Suspiro de Kavanaugh 
  • Marcador de Página Rasgado 
  • Caixa de Fósforos 

Respiração Espasmódica também receberá novos indicadores visuais e sonoros para que seja mais claro quando seus efeitos estão ativos. 


O Cavaleiro 

O Cavaleiro e seus Guardas patrulharam o Reino por pouco mais de um mês, e nós monitoramos os seus relatos durante a patrulha. O feedback mais recorrente que recebemos é sobre como o poder do Cavaleiro é melhor utilizado em loops ao invés de longas distâncias. Enquanto esta é uma maneira completamente válida de utilizar o seu poder, nós também queremos que a Guardia Compagnia tenha um uso interessante em diversas maneiras. Realizamos algumas mudanças para que o uso em longas distâncias seja mais forte. 

Primeiramente, o orbe que Sobreviventes veem enquanto o Cavaleiro cria um caminho ficará menor conforme a distância percorrida, desaparecendo completamente quando o caminho for maior que 10 metros. Isso fará com que seja mais difícil para Sobreviventes evitar um Guarda à longas distâncias, enquanto o Cavaleiro ainda precisará prever o caminho que o Sobrevivente tomará. 

Segundamente, após criar um caminho maior que 10 metros, o Cavaleiro ganhará o efeito Celeridade por alguns segundos. Quanto maior o caminho, maior o bônus de movimento durará. Isso deverá ajudar o Cavaleiro a alcançar Sobreviventes após usar seu poder. 

Terceiramente, Guardas se moverão mais rapidamente para a posição em que detectarem um Sobrevivente, e começarão a perseguição mais rapidamente, de acordo com o tamanho do caminho de patrulha. Este benefício será concedido apenas para caminhos maiores que 10 metros. 

Além de promover caminhos mais longos, nós aumentamos a o dano de Guardas a geradores para 5% (anteriormente 2.5%). Guardas não se beneficiarão ou ativarão Vantagens de danificação a geradores, então use-os sabiamente! 

Por último, nós realmente admiramos as formas... criativas que alguns de vocês encontraram para utilizar o poder do Cavaleiro. Ao invés de segurar uma área, ou perseguir Sobreviventes agressivamente, alguns de vocês descobriram que é possível começar a criar um caminho e não se mover para esconder o seu Raio de Terror – principalmente quando próximo a um Sobrevivente enganchado. Enquanto a eficiência deste método é questionável, ele não é realmente apropriado ao seu estilo de jogo, então nós adicionamos um limite de 10 segundos para a criação de caminhos de patrulha. Isso será tempo o suficiente para não afetar um caminho usual, e adicionará um limite em para o quanto tempo você conseguirá ficar parado e esconder seu Raio de Terror. 


Ninho dos Corvos 

Ano passado, o Cemitério Renegado apareceu no Reino da Entidade, juntamente com o Capitulo Portrait of a Murder. Vocês nos forneceram muito feedback nesta paisagem surreal, e nós preparamos alguns ajustes de gameplay para o Ninho dos Corvos, que serão lançados nesta próxima atualização 

Muitos jogadores relataram que o mapa é muito vantajoso para Sobreviventes, e isso é algo que podemos confirmar ao investigar nossos dados. Para remediar a situação, mudaremos a forma do mapa: ao invés de um retângulo longo, o mapa será quase quadrado, permitindo que Assassinos patrulhem geradores mais facilmente. Esta mudança de forma também reduzirá um pouco o tamanho geral do mapa. 

Adicionalmente, as estruturas de labirinto (estruturas fortes, com texturas de paredes altas) foram movidas para longe do Prédio Principal e da cabana, fazendo com que seja mais difícil combiná-los em loops muito fortes. 

Por último, mas não menos importante, várias novas estruturas foram adicionadas ao mapa. Múltiplas estruturas existentes receberam nova folhagem em lugares estratégicos para permitir que Assassinos armadilheiros escondam melhor suas armadilhas. Fique atento enquanto você explora! 

Esperamos que o novo Ninho dos Corvos ofereça uma experiência muito mais equilibrada para os dois lados.


Monitor de Desafios Dentro das Partidas 

Todos nós já passamos por isso. Você não tem 100% de certeza se terminou seu desafio ou não. Você passa a partida toda se perguntando, “Eram 4 ou 5 Totens?". A dúvida fica na sua cabeça e você mente pra você mesmo - “Não, eram 4”.  Aí a partida acaba e você percebe que faltou pouco pra concluir o desafio.  

Nunca mais! Estamos adicionando um monitor de desafios dentro das partidas. Essa ferramenta aparecerá periodicamente, assim que você progredir em um desafio ativo. Você pode escolher entre ser notificado durante o progresso, ou ao concluir o desafio. Chega de ficar em dúvida! 

Se você preferir manter sua tela limpa, você também pode desativar esta ferramenta na tela de Opções. 

Melhorias ao Fluxo do Jogo 

Falando de desafios, se você já percebeu que não escolheu um desafio antes de começar a procurar uma partida, você sabe que tinha duas escolhas a fazer: manter a busca pela partida e jogar sem um desafio, ou cancelar a busca para selecionar um. 

A partir da 6.5.0, isso será um problema do passado: Agora você pode navegar pelos Arquivos e Pela loja enquanto procura uma partida. O indicador de “Encontrando uma Partida" continuará no canto inferior direito da tela enquanto você navega em outros menus. Você também poderá gastar Pontos de Sangue na Teia de Sangue enquanto espera pela sua partida! 

Para os nossos jogadores Assassinos, você também poderá personalizar Assassinos não selecionados enquanto você espera pelo começo da partida. Nota: o Assassino selecionado ao começar a procurar uma partida será o Assassino que entrará na partida – e não o que você estiver personalizando no momento em que uma partida for encontrada. Voltar à tela inicial cancelará sua busca ou te removerá de seu grupo, como sempre foi, sem alterações. 

Seja porque você esqueceu de algo ou se você só ama clicar por aí enquanto aguarda, esperamos que você aproveite ter mais liberdade enquanto encontra uma partida! 


Assassino Impiedoso 

Realizamos uma pequena mudança na pontuação de Assassino Impiedoso. Essas pontuações estão atualmente ligadas ao sistema de notas, em que dois pontos (pips) conquistariam o resultado de Assassino Impiedoso, assim como a conquista/troféu equivalente de Assassino Adepto. Infelizmente, isso significa que, conforme o aumento da sua divisão, mais difícil é conseguir estas conquistas. Desde de que o sistema de Emblemas foi alterado para um ranking mensal, não faz mais sentido que os resultados das partidas sejam baseados neste sistema. 

Para simplificar, o resultado das partidas agora será baseado diretamente às mortes realizadas. 

  • 0 mortes: A Entidade está com Fome… 
  • 1-2 mortes: Assassino Brutal 
  • 3 mortes: *
  • 4 mortes: *

Com essa mudança, o requerimento para uma pontuação de Assassino Impiedoso é muito mais claro, e se mantém o mesmo independente de sua divisão. Isso também trará as conquistas de Assassino Adepto para um nível similar de dificuldade das conquistas equivalentes de Sobreviventes.  

* Encontramos um problema de localização para estas pontuações - Atualizaremos este artigo com as nomenclaturas corretas assim que pudermos confirmar a situação!


Compras com Fragmentos Iridescentes 

Alguns meses atrás, anunciamos que todos os Conjuntos não licenciados receberiam uma opção de compra com Fragmentos Iridescentes, aproximadamente um mês após seu lançamento na Loja. 

Por extensão, Conjuntos já existentes também receberiam opções de compra por Fragmentos Iridescentes, mas isso está sendo realizado em lotes de alguns personagens por vez. Até o momento, adicionamos esta opção a conjuntos para o Caçador, o Espectro, o Caipira, a Enfermeira, a Caçadora, a Bruxa, o Médico, Dwight, Claudette, Meg, Jake, Nea, e David King. 

Nós podemos revelar que os próximos personagens a receber esta opção serão: o Palhaço, o Espírito, Ace Visconti e Feng Min. Preços em Fragmentos Iridescentes deverão aparecer assim que a atualização 6.5.0 for lançada para todas as plataformas (não durante o PTB!).  


Relatório de Banimentos 

Agora que 2022 passou, nós gostaríamos de apresentar um gráfico mostrando o número de trapaceiros banidos a cada ano desde que Dead by Daylight foi lançado: 

O time continua trabalhando para encontrar e corrigir novas vulnerabilidades, e esperamos compartilhar com vocês mais informação muito em breve! 

 

Com isso, chegamos ao fim do primeiro artigo de Novidades dos Desenvolvedores do ano. Tudo compartilhado nesta postagem estará disponível na Build de Teste Pública (PTB) a partir de amanhã, com o lançamento para todas as plataformas planejado para o fim deste mês. Fiquem à vontade para testar todas as atualizações, queremos ouvir suas opiniões à respeito de todas elas! 

Até a próxima! 

Time Dead by Daylight 

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