We have temporarily disabled The Houndmaster (Bone Chill Event queue) and Baermar Uraz's Ugly Sweater Cosmetic (all queues) due to issues affecting gameplay.

Visit the Kill Switch Master List for more information on these and other current known issues: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/kb/articles/299-kill-switch-master-list
The Dead by Daylight team would like your feedback in a Player Satisfaction survey.

We encourage you to be as honest as possible in letting us know how you feel about the game. The information and answers provided are anonymous, not shared with any third-party, and will not be used for purposes other than survey analysis.

Access the survey HERE!

Developer Update

Gala
Gala Member Posts: 45
edited January 2023 in Actualités

Bonne année ! L'équipe est de retour de vacances et nous avons apporté avec nous une nouvelle mise à jour pour les développeurs. Dans cette série d'articles, nous vous présentons les principaux changements à venir dans Dead by Daylight. Nous avons de nombreuses améliorations de la qualité de vie dans nos manches, alors sans plus attendre, démarrons l'année 2023 en fanfare. 

Interface de Statut pour Survivant 

Ce n'est pas un secret: jouer avec des amis peut améliorer vos chances de survie, et la communication peut parfois faire la différence entre la vie et la mort. Les Survivants solitaires doivent redoubler d'efforts pour rester dans le coup, sacrifiant souvent des emplacements de Compétences pour des informations cruciales qui pourraient être facilement partagées entre joueurs lors d'un appel. 

L’année dernière nous avons partagé un premier modèle pour un système qui permettrait de combler le fossé entre les Survivants solitaires et les groupes prédéfinis. La réception avait été positive, nous avons donc travaillé dans les coulisses depuis pour peaufiner les détails. Nous sommes heureux d’annoncer que ce système sera implémenté dans la mise à jour 6.5.0.  

Chaque Survivant affichera désormais son action actuelle à coté de son portrait. Ces actions incluent:  

  • Réparer un Générateur 
  • Ouvrir la Porte de Sortie 
  • Soigner, Suturer et Récupérer 
  • Purifier ou Bénir un Totem 
  • Fouiller un Coffre 
  • Actions Spécifiques au Tueur (ex: Se secouer, réveiller un Survivant... etc.) 

Cela vous donne non seulement des informations vitales pour planifier votre prochain mouvement, mais vous donne également une certaine visibilité sur ce que font vos coéquipiers afin de créer une camaraderie entre vous et vos camarades Survivants. Ces actions ne sont visibles que parmi les Survivants : Les Tueurs ne seront pas informés de ce que vous faites à tout moment. 

Au delà des actions, nous avons ajouté un nouvel indicateur pour signifier qu’un Survivant est dans une Poursuite. Précedemment, cela était seulement visible quand l’Obsessions était poursuivie grâce à l’animation de l’icône. A présent, tout Survivant poursuivi aura des petites pointes de L’Entité autour de son portrait. L’Obsession quant à elle aura toujours de grandes pointes de L’Entité autour de son portrait, gardant le même effet visuel. Au lieu de voir votre action actuelle, le Tueur peut voir qui il poursuit, lui permettant de distinguer deux Surivant habillés de la même façons.  

Finalement, nous avons ajouté un nouvel état de santé pour montrer qu’un Survivant est porté par un Tueur. Précedemment le Survivant porté était affiché en État Critique, mais cela pouvait créer de la confusion pour les nouveaux joueurs qui cherchaient l’aura d’un équipier mourant.  

Pourquoi ces actions? 

L’objectif de ces fonctionnalités est de combler le fossé entre les Survivants solitaires et les groupes prédéfinis. Toutes ces informations sont facilement partagées dans un appel entre amis, mais pas entre Survivants seuls sans utiliser de Compétences particulières. Ces informations ne devraient doc pas rendre un groupe organisé plus fort qu’auparavant.  

Nous voulions éviter de prendre des mesures qui donnerait un avantage aux groupes organisés, comme de montrer la position exacte d’un Survivant. La nature procédurale des cartes dans Dead by Daylight rend les lindications de ce type parfois floues, donc identifier une position exacte donnerait aux groupes organisés un avantage supplémentaire.   

Nous espérons que vous verrez cette décision comme la façon la plus juste de combler ce fossé, et nous allons surveiller de près l’impact de ces changements sur les Survivants seuls, les groupes prédéfinis, et la jouabilité elle même. Nous sommes impatients d'avoir de vos nouvelles lorsque vous aurez eu l'occasion de l'essayer ! 


Mise à jour des mécanismes de gigotement

Le système de gigotement mis à jour a été la première fonctionnalité à apparaître dans l'onglet bêta l'année dernière. Depuis son introduction, nous avons recueilli les commentaires d'un grand nombre de joueurs et d'internautes. Environ 83 % des joueurs ont actuellement choisi de participer à la bêta du système de gigotement. 

Le temps est venu pour ce système d'être officiellement intégré au jeu, et par conséquent, la gigotement beta va disparaître de l'onglet betas durant la mise à jour 6.5.0. Il y a quelques changements qui seront faits avant que cela ne soit effectif. 

Premièrement : Nous supprimons la progression plus rapide de gigotement dans les tests d'habileté. Réussir tous les les tests d'habileté peut faire gagner une seconde entière. Bien que cela semble peu, cela peut faire la différence entre gigoter librement et être accroché. Plutôt que d'augmenter la vitesse de gigotement, les tests d'habileté exceptionnels augmenteront de 20% la quantité de balancement du tueur lorsqu'il vous porte. La taille des zones de réussite des tests d'habileté exceptionnels a également été augmentée car elles ont désormais moins d'impact. Les bons tests d'habileté, quant à eux, font toujours bouger le tueur, mais 50 % de moins que la normale. 

Deuxièmement : nous avons ajouté un nouveau son pour les non-essais (c.-à-d. ne pas tenter du tout de réussir un test d'habileté). Auparavant, ce son était celui d'un test d'habileté raté, qui peut être un peu intense lorsqu'il est répété plusieurs fois si vous avez décidé de ne pas vous agiter. Ce nouveau son sera beaucoup plus subtil. 

Troisièmement, nous avons amélioré l'interaction du nouveau système avec Coup Décisif. Auparavant, les tests d'habileté de gigotement commençaient immédiatement après le test d'habileté de Coup Décisif. Cela a pris beaucoup de gens au dépourvu et a causé une certaine confusion. Il y a maintenant un court délai (0,5 seconde) après le test d'habileté du Coup Décisif avant que les tests d'habileté de gigotement n'apparaissent. Vous serez crédité d'un petit montant de progression de gigotement pour compenser le délai supplémentaire avant l'apparition de ces tests d'habileté. 

L'infirmière 

Entre de bonnes mains, l'infirmière peut sans aucun doute être la tueuse la plus puissante du jeu. Bien qu'elle ait une courbe d'apprentissage abrupte, peu de choses peuvent se mettre entre une bonne infirmière et le survivant qu'elle essaie de tuer (pas même les murs). Bien que cela fasse un moment que nous n'ayons pas fait de changements majeurs sur elle, l'Infirmière n'a cessé de gagner en puissance grâce à l'introduction de nouvelles compétences, rendant des styles de jeu déjà forts encore plus forts. Ceci est dû en grande partie au fait que ses attaques sont considérées comme des attaques de base, ce qui signifie qu'elles peuvent bénéficier d'une grande variété de compétences. 

Comme l'Infirmière peut être suffisamment menaçante par elle-même, nous avons décidé qu'il était temps de faire de ses attaques de téléportation des attaques spéciales. Cela signifie qu'elles n'activeront plus les Compétences d'attaque de base comme Fascination, Sort : Personne n'Échappe à la Mort, et ainsi de suite. 

Ensuite, nous avons ajouté un nouveau signal sonore lorsque l'infirmière a entièrement régénéré toutes ses charges de téléportation. Ainsi, vous saurez quand vous êtes prêt à vous téléporter à nouveau sans avoir à surveiller le coin de votre écran. 

En outre, nous avons pris le temps de revoir les add-ons de l'infirmière afin d'ajouter de nouveaux effets et d'aligner les plus forts et les plus faibles d'entre eux sur les autres. En particulier, tous les modules complémentaires qui augmentent la portée maximale de téléportation de l'infirmière ont été remplacés par un effet entièrement nouveau. Voici un aperçu de ce qui est à venir : 

Le dernier souffle du "méchant". 

Après avoir touché un Survivant avec une attaque de blink, l'Infirmière devient indétectable pendant 25 secondes. Cet effet ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 45 secondes. 

Le dernier souffle de Jenner 

Une fois que toutes les téléportations ont été épuisées, l'infirmière peut se téléporter jusqu'à sa position initiale. Une fois qu'elle est revenue à sa position initiale, toutes les charges de téléportations sont restaurées. 

Vous trouverez tous les détails concernant les ajouts modifiés dans les notes de mise à jour, mais vous pouvez également vous attendre à des changements pour les éléments suivants : 

  • Trésor du garçon catatonique 
  • Cincture sombre 
  • Halètement intense 
  • Respiration ataxique 
  • Respiration fragile 
  • Le dernier souffle de Campbell 
  • Le dernier souffle de Kavanaugh 
  • Signet déchiré 
  • Boîte d'allumettes 

Le Souffle spasmodique bénéficiera également d'un nouveau retour audio et visuel qui permettra de savoir plus clairement quand ses effets sont actifs. 

Le Chevalier 

Le Chevalier et ses gardes patrouillent dans le royaume depuis un peu plus d'un mois maintenant, et nous avons passé au peigne fin vos commentaires pendant tout ce temps. L'un des commentaires récurrents que nous avons reçus concerne le fait que le pouvoir du Chevalier est mieux utilisé dans des boucles que sur de longues distances. Bien qu'il s'agisse d'une façon tout à fait valable d'utiliser son pouvoir, nous aimerions également rendre plus attrayante l'utilisation de son pouvoir de différentes manières. Nous avons effectué quelques changements visant à rendre les chemins plus longs plus puissants.  

Tout d'abord, l'orbe que les Survivants voient lorsque le tueur crée un chemin se rétrécit avec la distance, et disparaît complètement lorsque le chemin fait plus de 10 mètres. Il sera ainsi plus difficile pour les Survivants d'éviter un garde avant qu'il ne devienne actif, même si le Tueur devra toujours prévoir où le Survivant ira.  

Deuxièmement, après avoir créé un chemin de plus de 10 mètres, le Chevalier bénéficiera de l'effet de statut Hâte pendant quelques secondes. Plus le chemin est long, plus le bonus de vitesse de déplacement durera longtemps. Ceci a pour but d'aider le Tueur à rattraper de la distance après avoir utilisé son pouvoir.  

Troisièmement, les gardes se déplaceront à l'endroit où ils ont repéré un Survivant et commenceront à le poursuivre plus rapidement en fonction de la longueur du chemin de ronde. Comme pour la Hâte, seuls les chemins de plus de 10 mètres en bénéficieront.  

Au-delà de la promotion des chemins plus longs, nous avons augmenté la régression instantanée des générateurs par les gardes à 5% (par rapport aux 2,5% par défaut). Cependant, les gardes n'activeront pas les Compétences endommageant les générateurs, alors utilisez-les à bon escient !  

Enfin, nous avons admiré les façons... disons, créatives, dont certains d'entre vous ont utilisé le pouvoir du Chevalier. Plutôt que de verrouiller une zone ou de poursuivre agressivement les Survivants, certains d'entre vous ont découvert que vous pouvez commencer à dessiner un chemin et ne pas bouger pour cacher votre rayon de terreur - en particulier près d'un Survivant suspendu. Bien que l'efficacité de cette méthode soit discutable, elle ne correspond pas exactement à son style de jeu. Nous avons donc ajouté une limite de 10 secondes à la création de son chemin de patrouille. Cela donne assez de temps pour ne pas affecter un chemin typique, mais cela mettra une limite dure sur le temps durant lequel vous pouvez rester immobile et cacher votre rayon de terreur.  

Aire de Corbeaux  

L’année dernière, le Cimetière Abandonné a été introduit dans le Royaume de l’Entité avec le Chapitre “Portrait of a Murder”. Depuis, vous avez été nombreux à partager avec nous vos rétroactions par rapport à cette carte au paysage surréel. Nous vous avons entendus, et avons apporté des ajustements à l’Aire de Corbeaux en réponse à vos commentaires. Ces ajustements seront intégrés dans la prochaine mise à jour.  

Plusieurs d’entre vous ont rapporté que la carte semblait plus favorable aux Survivants, et en vérifiant nos données, nous y avons trouvé des informations qui appuient ces impressions. Pour remédier à ce déséquilibre, la carte changera de forme : Elle se transformera d’un long rectangle à un carré approximatif, permettant aux Tueurs de surveiller les Générateurs plus efficacement.  Cette modification vient avec une légère réduction de la taille de l’Aire de Corbeaux. 

De plus, les Tuiles Labyrinthe (une catégorie de Tuiles, comportant plusieurs variantes, dont toutes sont composées de hauts murs qui les rendent avantageuses pour les survivants) ont été déplacées loin de l’édifice principal et de la Cabane du Tueur, pour ne plus qu’elles puissent servir de loupes enchaînées. 

Toujours dans le but d’équilibrer la carte, du feuillage et de la végétation ont été intégrés stratégiquement sur des Tuiles existantes pour donner aux Tueurs trappeurs plus d’options de camouflage pour leurs pièges. Et finalement, nous avons ajouté de nombreuses Tuiles supplémentaires à l’Aire de Corbeaux. Gardez l’œil ouvert pour ces nouveautés lorsque vous explorerez la carte ! 

Nous espérons que les changements apportés vous donneront une expérience plus équilibrée dans le Royaume du Cimetière Abandonné.

Surveillez la progression de vos défis actifs lors de vos matchs 

Vous êtes-vous déjà demandé, lors d’un match en cours, si vous avez complété le défi que vous avez sélectionné avant la partie ? Vous passez alors le restant de votre temps dans la Brume Noire à vous demander si c’était 5 ou 4 totems qu’il fallait bénir. Le doute s’installe et, d’une fausse confiance, vous vous mentez à vous-même en vous disant que non, c’était bien 4. Puis, le match se termine et vous réalisez avec frustration que vous avez manqué votre objectif de peu. 

Hé bien, ce sentiment sera chose du passé avec la nouvelle mise à jour : Nous ajoutons un outil de suivi des défis que vous pouvez surveiller lors de vos matchs. Ce widget apparaîtra à intervalles prédéterminées au fur et à mesure que vous progressez dans votre défi actif. Vous pourrez choisir de visualiser la progression et/ou la complétion lors de vos matchs. Fini les devinettes ! 

Si vous préférez garder votre écran libre de distractions et d’éléments d’affichage, l’outil de visualisation peut-être désactivé dans le menu des Options.  

Améliorations au flux de jeu 

Parlant de défis, si ça vous est déjà arrivé d’oublier de sélectionner un défi avant de vous mettre en attente pour un match, vous savez que dans un tel scénario vous n’avez que deux options : Rester en attente et jouer le prochain match ou sortir de la file d’attente et sélectionner un défi.  

Avec la mise à jour 6.5.0, cela sera chose du passé. Vous pourrez dorénavant consulter les Archives et la Boutique alors que vous attendez un match. L’indicateur “À la recherche d’un match” demeurera visible dans le coin inférieur droit de votre écran pendant que vous naviguez ces pages. Vous pourrez aussi dépenser vos Points de Sang dans la Toile pendant que vous attendez ! 

De plus, si vous jouez le rôle de Tueur, vous pourrez personnaliser vos personnages non-sélectionnés pendant que vous attendez qu’un match débute. Notez que le Tueur avec lequel vous vous joindrez au match que vous attendez sera celui que vous aviez dans le lobby au moment de débuter la recherche. Comme c’est le cas maintenant, retourner au menu principal cancellera automatiquement votre recherche ou vous éjectera de votre groupe. 

Que vous ayez oublié quelque chose ou que vous soyez du genre à aimer naviguer pendant que vous patientez, nous espérons que ce changement rendra vos périodes d’attente plus agréables ! 

Tueur Sans Pitié 

Enfin, nous avons une petite mise à jour en ce qui concerne les conditions pour obtenir le statut de “Tueur Sans Pitié” en fin de match. Les scores sont actuellement liés au système de grades, où un double pip vous permet d'obtenir un résultat de Tueur Sans Pitié ainsi que l'accomplissement/trophée correspondant. Malheureusement, cela signifie que plus votre grade augmente, plus il devient difficile d'obtenir ces accomplissements/trophées. Depuis que le système d'emblèmes est passé à une échelle mensuelle, il n'est plus aussi logique que les résultats des matchs soient basés sur ceux-ci.  

Pour mettre les choses au clair, le résultat que vous obtenez après un match sera désormais directement lié au nombre de Morts. 

0 Morts : L'entité a faim...  

1-2 Morts : Tueur Brutal 

3 Morts : Tueur Implacable 

4 Morts : Tueur Sans Pitié 

Grâce à ce changement, les conditions requises pour obtenir le statut de Tueur Sans Pitié sont beaucoup plus claires et restent les mêmes quel que soit votre grade. Cela permettra également aux réalisations des adeptes du Killer d'atteindre un niveau de difficulté similaire à celui de leurs homologues Survivants. 

Prix en Éclats Irisés 

Il y a quelques mois, nous avons annoncé que toutes les tenues sans licence recevraient une option d'achat avec des Éclats Irisés environ un mois après leur apparition dans la boutique.  

Par extension, les tenues existantes recevront également des options d'Éclats Irisés, mais cela se fera par lots de quelques personnages à la fois. Jusqu'à présent, nous avons ajouté cette option aux tenues du Piégeur, du Spectre, du Montagnard, de l'Infirmière, de la Chasseuse, du Docteur, de la Harpie, de Dwight, de Claudette, de Meg, de Jake, de Nea et de David King.  

Nous pouvons révéler que les prochains personnages à recevoir ce traitement seront le Clown, l'Esprit, Ace Visconti, et Feng Min. Vous pouvez vous attendre à ce que les prix en Éclats Irisés apparaissent à peu près au moment où la mise à jour sortira sur toutes les plateformes (pas le PTB !).   

Une mise à jour sur la tricherie 

Maintenant que 2022 est derrière nous, nous voulions vous laisser avec un tableau montrant le nombre de tricheurs bannis chaque année depuis la sortie de Dead by Daylight. 

L'équipe travaille toujours d'arrache-pied pour trouver et corriger de nouvelles vulnérabilités, et nous espérons pouvoir partager plus d'informations avec vous prochainement ! 

Avec cela, nous avons atteint la fin de la première mise à jour des Développeurs de l'année. Tout ce que nous avons partagé dans cet article sera disponible dans la version de test publique à partir de demain et devrait être publié sur toutes les plateformes plus tard dans le mois. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez lorsque vous aurez eu l'occasion de les essayer !  

À la prochaine... 

L'équipe Dead by Daylight 

Post edited by Gala on