We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

Actualización de los Desarrolladores | Enero 2023

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edited January 2023 in Noticias & Reglas & Guías

¡Feliz año nuevo, Comunidad! El equipo ha traído una nueva Actualización de los Desarrolladores.

En esta serie de publicaciones, cubrimos todos los cambios más importantes que se avecinan a Dead by Daylight. Tenemos muchas mejoras en la calidad de juego bajo la manga, así que sin más preámbulos, comencemos el 2023 con fuerza.

HUD DE ACTIVIDAD DE LOS SUPERVIVIENTES

No es ningún secreto que jugar con amigos puede mejorar tus probabilidades de supervivencia. La comunicación a veces puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte. En SoloQ, se necesita trabajar más duro. A menudo sacrificando espacios de habilidades por información crucial que podría ser compartida fácilmente entre los jugadores si estuviesen en una llamada.

El año pasado, compartimos un diseño inicial de un sistema que ayudaría a cerrar la brecha entre los Supervivientes en solitario y los grupos prefabricados. La respuesta a esta idea fue positiva, así que hemos estado puliendo los detalles y trabajando detrás de escena desde entonces. Nos complace avisar que este sistema debutará en la actualización 6.5.0.

Cada Superviviente ahora mostrará su acción actual junto a su retrato. Estas acciones incluyen:

  • Reparación de un generador
  • Abrir una puerta de salida
  • Curación, Reparación y Recuperación
  • Limpieza y bendición de un tótem
  • Búsqueda en un cofre
  • Acciones específicas del asesino (por ejemplo, escapar de él, despertar a un sobreviviente, etc.)

Esto no sólo les brinda información vital para planificar sus próximo movimiento, sino que también les brinda cierta visibilidad sobre lo que están haciendo sus compañeros de equipo para crear camaradería entre ellos y sus compañeros Supervivientes. Estas acciones sólo son visibles para los sobrevivientes: a los asesinos no se les dirá lo que estás haciendo en todo momento.

Más allá de las acciones, hemos agregado un nuevo indicador para indicar que un Superviviente está en una persecución. Anteriormente, solo era posible saber cuándo se perseguía a la obsesión debido al ícono de espasmos. En el futuro, cualquier Superviviente que esté siendo perseguido tendrá un pequeño conjunto de garras de Entidad rodeando su retrato. Mientras tanto, la Obsesión siempre tendrá un conjunto más grande de garras de Entidad alrededor de su retrato, manteniendo el efecto visualmente similar. A diferencia de su actividad actual, el Asesino también ve a quién persigue, lo que le permite distinguir a dos Supervivientes vestidos de manera similar.

Finalmente, hemos agregado un nuevo estado de salud para mostrar cuando el Asesino lleva a un Superviviente en los hombros. Anteriormente, el Superviviente transportado aparecía en estado agonizante, pero esto podía ser confuso para los jugadores más nuevos que buscaban el aura de un compañero de equipo en estado agonizante/moribundo.

¿Por qué éstas acciones?

El objetivo de esta función es únicamente cerrar la brecha entre los Supervivientes en solitario y los grupos prefabricados. Toda esta información se puede transmitir fácilmente entre amigos en una llamada, pero no entre Supervivientes solos (sin el uso de habilidades/ventajas). Por lo tanto, ésta información no hará que un grupo coordinado sea más fuerte que antes.

Específicamente, queremos evitar cualquier cosa que pueda dar una ventaja a los grupos ya coordinados, como mostrar la ubicación exacta de un Superviviente. Debido a la naturaleza procesal de los mapas Dead by Daylight, las llamadas como estas pueden ser confusas a veces, por lo que identificar una ubicación exacta podría dar una ventaja incluso a los grupos prefabricados.

Esperamos que encuentren ésta decisión como la opción más justa para cerrar la brecha, y estaremos monitoreando de cerca el impacto que este cambio tiene en los Supervivientes individuales, los grupos prefabricados y el juego en general. ¡Esperamos tener noticias de todos ustedes una vez que hayan tenido la oportunidad de probarlo!

SISTEMA DE MOVIMIENTO ACTUALIZADO

El sistema de movimiento actualizado fue la primera característica que apareció en la pestaña beta el año pasado. Desde su presentación, hemos recopilado comentarios de innumerables juegos y de Internet. Aproximadamente el 83 % de los jugadores están actualmente habilitados para la versión beta del Forcejeo.

Ha llegado el momento de que este sistema se integre oficialmente en el juego y, como resultado, la versión beta de Forcejeo desaparecerá de la pestaña de versiones beta en la actualización 6.5.0. Hay un par de cambios que se realizarán antes de que esto entre en funcionamiento.

Primero: estamos eliminando una progresión de movimiento más rápida de las pruebas de gran habilidad. Superar todas las pruebas de gran habilidad podría ahorrarte un segundo. Si bien esto suena pequeño, puede ser la diferencia entre moverse libremente y engancharse. En lugar de aumentar la velocidad de movimiento, las grandes pruebas de habilidad aumentarán la cantidad de balanceo del Asesino mientras te transporta en un 20%. También se ha aumentado el tamaño de las grandes zonas de éxito de la comprobación de habilidades, ya que ahora tienen menos impacto. Las buenas pruebas de habilidad, por otro lado, todavía golpean al Asesino, pero un 50% menos de lo que era normal anteriormente.

Segundo: hemos agregado un nuevo sonido para los no intentos (es decir, no intentar realizar una prueba de habilidad en absoluto). Anteriormente, esto reproduciría el sonido de verificación de habilidad perdido, que puede ser un poco intenso cuando se reproduce una y otra vez si ha decidido no moverse. Este nuevo sonido será mucho más sutil.

Tercero: Hemos limpiado la interacción del nuevo sistema con Golpe Decisivo. Anteriormente, las pruebas de habilidad de movimiento comenzaban inmediatamente después de la prueba de habilidad de Golpe Decisivo. Esto tomó a mucha gente con la guardia baja y causó cierta confusión. Ahora hay un breve retraso (0,5 segundos) después de la habilidad. Se le acreditará una pequeña cantidad de progreso de movimiento para compensar el retraso adicional antes de que aparezcan estas comprobaciones de habilidad.

LA ENFERMERA

En las manos adecuadas, La Nurse sin duda puede ser el asesino más fuerte del juego. Aunque tiene una curva de aprendizaje empinada, no hay mucho que pueda interponerse entre una buena enfermera y el superviviente al que intenta matar (ni siquiera las paredes). Aunque ha pasado un tiempo desde que hicimos cambios importantes en ella, ella ha ido creciendo en poder gracias a la introducción de nuevas ventajas, lo que hace que los estilos de juego ya fuertes, sean aún más fuertes. Esto se debe en gran parte al hecho de que sus ataques se consideran ataques básicos, lo que significa que pueden beneficiarse de una amplia variedad de ventajas.

Dado que La Enfermera puede ser lo suficientemente amenazante por sí misma, hemos decidido que es hora de hacer que sus ataques de parpadeo sean ataques especiales. Esto significa que ya no activarán ventajas de ataques básicos como Deslumbrante, Nadie Escapa de La Muerte, y así sucesivamente.

A continuación, agregamos una nueva señal de sonido cuando La Enfermera ha regenerado por completo todas sus cargas de parpadeo. De esta forma, sabrás cuándo estás listo para parpadear de nuevo sin tener que estar pendiente de la esquina de la pantalla.

Más allá de eso, nos tomamos un tiempo para revisar los accesorios de La Enfermera para agregar nuevos efectos y acercar a los más fuertes y los más débiles del grupo al resto. En particular, cualquier complemento que aumente el rango máximo de parpadeo, se reemplazó con un efecto completamente nuevo. Aquí hay un adelanto de lo que está por venir:

El último aliento de Jenner

Una vez que se hayan agotado todos los parpadeos, la enfermera puede teletransportarse a su posición original. Una vez que regresa a su posición original, se restauran todas las cargas de parpadeo.

Los detalles completos de los complementos modificados se pueden encontrar en las notas del parche una vez que la actualización se active, pero también puedes esperar cambios para lo siguiente:

• Tesoro del niño catatónico

• Cíngulo oscuro

• Jadeo pesado

• Respiración atáxica

• Sibilancias frágiles

• Último aliento de Campbell

• El último aliento de Kavanaugh

• Marcador roto

• Caja de fósforos

La respiración espasmódica también recibirá nuevos avisos en audio y visuales para que quede más claro cuando sus efectos estén activos.

EL CABALLERO

El Caballero y sus guardias han estado patrullando el Reino durante poco más de un mes y hemos estado revisando sus comentarios todo el tiempo. Un comentario recurrente que hemos recibido es sobre cómo el poder de El Caballero se usa mejor en bucles (loops) en lugar de hacerlo en distancias más largas. Si bien esta es una forma totalmente válida de usar su poder, también nos gustaría que sea más atractivo usar s u poder de diferentes maneras. Hicimos algunos cambios con el objetivo de hacer que los caminos más largos sean más poderosos.

Primero, el orbe que los Supervivientes ven cuando el Asesino está creando un camino se reducirá con la distancia y desaparecerá por completo cuando el camino sea más largo que 10 metros. Esto hará que sea más difícil para los Supervivientes evitar a un guardia antes de que se activen... Aunque el Asesino aún tendrá que predecir a dónde irá el Superviviente.

En segundo lugar, después de crear un camino de más de 10 metros, El Caballero obtendrá el efecto de estado de celeridad durante unos segundos. Cuanto más largo sea el camino, más durará la bonificación de velocidad de movimiento. Esto tiene como objetivo ayudar al Asesino a ponerse al día después de usar su poder.

Tercero, los guardias se moverán a la posición en la que vieron a un Superviviente y comenzarán a perseguir más rápido dependiendo de la longitud de la ruta de patrulla. Al igual que la Celeridad, sólo los caminos de más de 10 metros se beneficiarán de esto.

Más allá de promover rutas más largas, hemos aumentado la regresión del generador instantáneo de guardias al 5 % (en comparación con el 2,5 % predeterminado). Sin embargo, los guardias no activarán las ventajas que dañan el generador, así que... ¡Úsalos sabiamente!

Por último, podemos admirar las... formas creativas en que algunos de ustedes han usado el poder del Caballero. En lugar de bloquear un área o perseguir agresivamente a los Supervivientes, algunos de ustedes han descubierto que pueden comenzar a trazar un camino y no moverse para ocultar su radio de terror, especialmente cerca de un Superviviente con gancho. Si bien la eficiencia de hacer esto es discutible, no se adapta exactamente a su estilo de juego, por lo que agregamos un límite de 10 segundos a la creación de su ruta de patrulla. Esto le da suficiente tiempo para no afectar un camino típico, pero pondrá un límite estricto sobre cuánto tiempo puede permanecer quieto y ocultar su radio de terror.

NIDO DE CUERVOS

Nos han dado muchos comentarios sobre este paisaje surrealista y hemos preparado algunos ajustes de juego para Nido de Cuervos que será lanzado en este próximo parche.

Muchos jugadores informaron que el mapa se sentía del lado de un Superviviente, y esto es algo que podemos respaldar al ver nuestros datos. Para remediar esto, el mapa cambiará de forma: en lugar de un rectángulo largo, el mapa será más o menos cuadrado, lo que permitirá a los Asesinos patrullar los generadores más fácilmente. Este cambio de forma también reduce ligeramente el tamaño total del mapa.

Además, las fichas de laberinto (losetas más fuertes formadas por paredes altas) se han alejado del edificio principal y la choza (shack), lo que dificulta combinarlas en bucles más fuertes.

Por último, pero no menos importante, se han agregado varios mosaicos nuevos al mapa. A varios mosaicos existentes se les ha agregado follaje nuevo en lugares estratégicos.

Esperamos que vean el nuevo mapa como una experiencia mucho más pareja para ambos lados.

RASTREADOR DE DESAFÍOS EN PARTIDA

Todos hemos estado allí. No estás muy seguro de si terminaste tu desafío o no. Pasas el resto de la partida preguntándote: "¿Fueron 5 tótems o 4?" La duda comienza a aparecer, pero te mientes a ti mismo y dices: “No. Eran 5". Entonces la partida termina y te encuentras con que el desafío aún no terminó.

Nunca más: estamos agregando un rastreador de desafíos durante la partida. Este widget aparecerá en intervalos establecidos a medida que avanzas en un desafío activo. Puedes optar por alternar entre dos configuraciones que indicarán la progresión en un desafío, así como su finalización. ¡No más adivinanzas!

Si prefieres mantener tu pantalla despejada, este widget se puede desactivar en el Menú de Opciones.

MEJORAS EN EL FLUJO DEL JUEGO

Hablando de desafíos, si alguna vez hiciste fila para una partida antes de darte cuenta de que no tenías un desafío seleccionado, sabrá que tiene dos opciones: seguir haciendo fila y jugar la siguiente partida sin desafío... O retroceder y seleccionar uno.

A partir de 6.5.0, esto es cosa del pasado: ahora puede navegar por los archivos y la tienda mientras buscas una partida. El indicador "Buscando partidas" permanecerá en la esquina inferior derecha de la pantalla mientras navegas. ¡También podrás gastar Puntos de Sangre en la Red de la misma mientras esperas!

Como novedad para nuestros jugadores Asesinos, también podrás personalizar tus Asesinos no seleccionados mientras esperas a que comience una partida. Nota: el Asesino con el que entrarás en la partida, será el Asesino con el que comenzaste tu búsqueda. Como siempre, regresar al menú principal cancelará automáticamente su búsqueda o saldrás de tu grupo, como siempre.

Ya sea que olvidaste algo o simplemente te encanta hacer clic mientras esperas, ¡Esperamos que disfrutes de tener más libertad mientras buscas partidas!

ASESINO DESPIADADO

Finalmente, tenemos una pequeña actualización de las calificaciones. Estas clasificaciones actualmente están vinculadas al sistema de calificaciones, en el que un "pip doble" te otorga un resultado de Asesino Despiadado y el logro/trofeo de "Asesino Experto" correspondiente. Desafortunadamente, esto significa que a medida que aumenta su calificación, se vuelve más difícil obtener estos logros. Dado que el sistema de emblemas pasó a ser una clasificación mensual, ya no tiene tanto sentido que los resultados de las partidas se basen en ellos.

Para limpiar las cosas, el resultado que obtienes después de un partido ahora estará directamente relacionado con las muertes.

• 0 muertes: El Ente tiene hambre...

• 1-2 muertes: Asesino Brutal

• 3 muertes: Asesino Despiadado

• 4 muertes: Asesino Despiadado

Con este cambio, el requisito para una calificación de asesino despiadado es mucho más claro y sigue siendo el mismo (independientemente de su grado). Esto también hará que los logros de Asesinos Adeptos/Expertos tengan un nivel de dificultad similar al de sus contrapartes de Superviviente.

PRECIOS DE FRAGMENTOS IRIDISCENTES

Hace unos meses, anunciamos que todos los atuendos sin licencia recibirían una opción de compra con fragmentos iridiscentes aproximadamente un mes después de que aparecieran por primera vez en la tienda.

Por extensión, los conjuntos existentes también recibirán opciones de fragmentos iridiscentes, pero esto se hace en lotes de unos pocos personajes a la vez. Hasta ahora, hemos agregado esta opción a los atuendos de El Trampero, El Espectro, El Pueblerino, La Enfermera, La Cazadora, El Doctor, La Bruja, Dwight, Claudette, Meg, Jake, Nea y David King.

Podemos revelar que los próximos personajes en recibir este tratamiento serán El Payaso, El Espíritu, Ace Visconti y Feng Min. Puedes esperar que los precios de los fragmentos iridiscentes aparezcan en el momento en que se publique la actualización en todas las plataformas (¡no en el PTB!).

ACTUALIZACIÓN SOBRE LAS TRAMPAS

Ahora que el 2022 ha quedado atrás, queremos dejarte un gráfico que muestra la cantidad de tramposos baneados cada año desde que se lanzó Dead by Daylight.

ACTIVO

El equipo todavía está trabajando arduamente para encontrar y reparar nuevas vulnerabilidades, ¡Y esperamos compartir más información contigo pronto!

Con eso, hemos llegado al final de la primera Actualización de los Desarrolladores del año. Todo lo que compartimos en esta publicación estará disponible en la PTB a partir de mañana y está previsto que se publique en todas las plataformas a finales de este mes. ¡Asegúrate de hacernos saber lo que piensas una vez que hayas tenido la oportunidad de probarlos!

Hasta la próxima vez…

El equipo de Dead by Daylight.

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