Новости от разработчиков | Январь 2023
С Новым Годом! Happy New Year! Команда вернулась с праздников и принесла с собой выпуск Новостей от разработчиков. В этой серии статей мы обсуждаем самые большие грядущие изменения в Dead by Daylight. На этот раз у нас за пазухой много улучшений базового ощущения игры, так что без лишних слов ворвемся в 2023 год.
Внутренний интерфейс действий Выживших
Далеко не секрет, что, играя с друзьями, можно улучшить свои шансы на выживание. Иногда общение между вами может стать той самой разницей между жизнью и смертью. Выжившим, играющим в одиночку, приходится работать намного усерднее, чтобы поспевать за своей командой, очень часто жертвуя слотами для навыков ради необходимой информации, которой с легкостью делятся игроки, сидя в одном голосовом канале.
В прошлом году мы показали раннюю версию дизайна системы для сокращения разрыва между соло Выжившими и предсобранными группами. Отзывы об этой системе были положительными, так что с тех пор мы допиливали детали и работали над ней. Мы рады сообщить, что эта система выйдет в обновлении 6.5.0.
Текущее действие каждого Выжившего будет отображаться рядом с его портретом. В эти действия входит:
- Починка генератора
- Открытие ворот
- Лечение, латание и восстановление
- Очищение и благословление тотема
- Обыск сундука
- Действия, связанные со специфичными Убийцами (т.е. Прийти в себя, разбудить Выжившего, и т.д.)
Это не только дает вам необходимую информацию для планирования следующих действий, но также раскрывает вам то, чем занимаются ваши сокомандники, чтобы вы могли почувствовать товарищество с такими же Выжившими, как и вы. Эти действия видимы только Выжившим, Убийц не будут оповещать о том, что вы делаете в каждую секунду времени.
Кроме действий, мы также добавили новый индикатор для обозначения Выжившего в погоне. Раньше это было возможно точно сказать только для Выжившего, который является Одержимостью, из‐за иконки с шевелящимися лапками. В будущем вокруг портрета любого Выжившего в погоне будут отображаться лапки Сущности размером поменьше, в то время как у Одержимости будут всегда присутствовать лапки Сущности покрупнее, но визуально эффект будет схожим. В отличие от текущих действий, Убийца тоже будет видеть, кого именно он преследует, что даст возможность различить двух похоже одетых Выживших.
И, наконец, мы добавили новую стадию здоровья Выживших, чтобы показать, когда их несет на плече Убийца. Ранее переносимый Выживший отображался в умирающем состоянии, но это может быть запутанным для новых игроков, которые в этот момент могут искать вокруг ауру умирающего сокомандника.
Почему именно эти действия?
Цель этой функции исключительно в том, чтобы сократить разрыв между соло Выжившими и группами. Все информацию выше с легкостью передают между собой в голосовом канале, но соло Выжившие так не могут (без использования навыков). Таким образом, эта информация не сделает скоординированную группу сильнее, чем они были раньше.
Мы специально избегали всего, что могло бы дать преимущество скоординированным группам, как, к примеру, отображение конкретного местоположения Выжившего. В связи с процедурной генерацией карт обозначение своей позиции может звучать туманно, так что отображение конкретной локации дало бы группам преимущество.
Мы надеемся, что вы примете это решение как самую возможную справедливую опцию для уменьшения разрыва, а мы будем следить, как оно повлияет на соло Выживших, группы и геймплей в целом. Мы очень ждем от вас отзывов после того, как вы эту функцию опробуете!
Обновленная механика вырывания из рук
В прошлом году обновленная функция вырывания из рук была первой появившейся во вкладке беты. С ее появления мы собрали отзывы с множества сыгранных матчей и в интернете. Около 83% игроков на данный момент используют бета вариант вырывания из рук.
Пришло время для официального введения в игру этой функции, и, как результат, она исчезнет из вкладки бета в обновлении 6.5.0. Но есть пара изменений, которые будут внесены перед ее релизом.
Первое: Мы убираем ускоренную прогрессию шкалы вырывания из рук от отличной проверки реакции. Попадание во все отличные может скостить вам целую секунду. Это может звучать, как очень малая величина, но она может стать различием между повешением на крюк и побегом. Вместо ускорения заполнения шкалы прогресса отличные проверки реакций теперь будут увеличивать раскачивание Убийцы во время переноски на 20%. Также зона отличной проверки реакции будет увеличена, так как теперь она не настолько сильно влияет. Хорошие проверки реакций, с другой стороны, все еще раскачивают Убийцу, но на 50% хуже, чем раньше было в нормальном значении.
Второе: Мы добавили новый звук для пропущенных попыток (т.е. когда вы даже не пытаетесь пройти проверку реакции). Ранее проигрывался звук пропущенной проверки реакции, что может быть немного назойливо, если проигрывается раз за разом, когда вы решили не пытаться вырваться из рук. Новый звук гораздо тише.
Третье: Мы скоординировали взаимодействие новой системы с Решающим ударом. Ранее проверка реакции вырывания из рук появлялась сразу же после проверки реакции Решающего удара, что было неожиданно для многих игроков и вызывало недопонимание. Теперь будет присутствовать краткая (0,5 сек) задержка между этими проверками реакций. Вам дадут небольшой бонус прогрессии шкалы в качестве компенсации за позднее появление проверки реакции.
Медсестра
В правильных руках Медсестра становится сильнейшим Убийцей игры без всяких сомнений. Хоть и за нее требуется учиться играть, немногое может встать между хорошей Медсестрой и Выжившим, которого она пытается убить (даже стены). Опять же, хоть мы и давно не меняли ее, она плавно росла в силе благодаря новым навыкам, что делало и так сильные стили игры еще сильнее. По большей части это происходит из‐за того, что ее атаки считаются базовыми атаками, что значит, что они получают бонус от значительного количества навыков.
Так как Медсестра может быть устрашающей сама по себе, мы решили, что пришло время сделать ее атаки со скачка специальными атаками. Это значит, что они больше не будут активировать навыки, действующие от обычных атак, такие как Фанатение, Порча: Никому не скрыться от Смерти, и т.д.
Следующее. Мы добавили новую звуковую подсказку для момента, когда Медсестра восстанавливает все заряды скачка. Таким образом вы будете знать, когда вы готовы снова использовать эту способность без необходимости следить за счетчиком краем глаза.
Кроме этого, мы посвятили немного времени пересмотру аддонов Медсестры, чтобы добавить им новые эффекты, а также подравнять самые сильные и слабые из них поближе к остальным. Из самого заметного ‐ все аддоны, которые увеличивают максимальную дистанцию скачка, были заменены на совершенно новый эффект. Вот небольшое превью того, что будет в игре:
Последний вздох “Плохиша”
После удара Выжившего атакой со скачка, медсестра становится Незаметной на 25 секунд. Этот эффект может сработать только раз в 45 секунд.
Последний вздох Дженнер
Как только все заряды скачков заканчиваются, Медсестра может телепортироваться назад на изначальную позицию. Как только она телепортируется, все заряды скачков восстанавливаются.
Полный список изменений аддонов можно будет найти на форуме, как только обновление выйдет, но вы также можете ожидать изменения вот этих аддонов:
- Сокровище мальчика-кататоника
- Темный веревочный пояс
- Тяжелая одышка
- Атактическое дыхание
- Тихий хрип
- Последний вздох Кемпбелла
- Последний вздох Кавана
- Порванная закладка
- Спичечный коробок
Судорожный вздох также получит новые аудиовизуальные подсказки, чтобы было проще понять, когда его эффекты активны.
Рыцарь
Рыцарь со своими стражами патрулируют миры уже чуть больше месяца, и все это время мы просматривали ваши отзывы. Постоянно всплывающий момент во многих отзывах, которые мы получили, о том, что сила Рыцаря лучше работает в малых постройках, чем на длинных дистанциях. Хоть это и вполне честный способ использования силы, мы бы хотели, чтобы использование силы было привлекательным и в других случаях. Поэтому мы внесли изменения, чтобы сделать длинные пути сильнее.
Первое, сфера, которую видит Выживший, когда Рыцарь создает путь, будет уменьшаться с расстоянием и полностью исчезать, если путь длиннее 10 метров. Это сделает Выжившим сложнее избегание стража до его активации, хоть Убийце и все еще потребуется предсказать, куда пойдет Выживший.
Второе, после создания пути длиннее 10 метров, Рыцарь на несколько секунд получит статус Спешка. Чем длиннее путь, тем больше будет действовать статус. Это изменение нацелено на возможность Рыцаря догнать Выжившего/ситуацию после использования силы.
Третье, стражи будут двигаться к позиции, где они заметили Выжившего и начинать преследование, в зависимости от длины пути патруля. Как и в случае со Спешкой, только пути длиннее 10 метров получат от этого выгоду.
Кроме продвижения длинных путей, мы увеличили моментальную регрессию от стражей до 5% (в сравнении со стандартным 2,5%). Однако, стражи не будут активировать навыки, регрессирующие генератор, так что используйте их с умом!
И напоследок, нас впечатлили некоторые... креативные способы использования силы Рыцаря некоторыми из вас. Вместо оцепления местности или агрессивного преследования Выживших, некоторые из вас обнаружили, что могут начать рисовать путь и не двигаться, чтобы спрятать радиус террора - в особенности рядом с повешенными Выжившими. Хоть и эффективность данного метода спорная, он не совсем подходит стилю игры этого Убийцы, так что мы добавили лимит в 10 секунд на создание пути. Это дает достаточно времени, чтобы не повлиять на обычный путь, но поставит ограничение на то, как долго вы сможете стоять неподвижно и скрывать свой радиус террора.
Воронье гнездовье
В прошлом году в мире Сущности вместе с главой Portrait of a Murder появилось Заброшенное Кладбище. Вы дали нам множество отзывов о его сюрреалистичном пейзаже, а мы приготовили несколько геймплейных улучшений для карты Воронье Гнездовье, которые выйдут с обновлением 6.5.0.
Множество игроков сообщили, что карта чувствуется предпочтительной для Выживших, и это то, что мы можем подтвердить, посмотрев на наши данные. Чтобы исправить это, карта изменит форму: из длинного прямоугольника станет скорее квадратом, что даст Убийцам возможность проще патрулировать генераторы. Это изменение формы также немного снизит общий размер карты.
В дополнение, формации в стиле лабиринта (они сильнее, чем формации только из стен) были убраны подальше от главного здания и лачуги Убийцы, что должно сделать сложнее их комбинирование в сложные пути для погонь.
И напоследок, на карту было добавлено несколько новых формаций. В нескольких уже существующих формациях были добавлены новые листья, чтобы дать возможность Убийцам, работающим от ловушек, лучше спрятать их. Смотрите внимательнее, когда будете изучать!
Мы надеемся, что новое Воронье Гнездовье будет ощущаться честнее для обеих сторон.
Отслеживание внутриигровых испытаний
Все мы это испытывали, когда вы не были точно уверены, завершили вы испытание или нет, и до конца матча спрашивали себя: “Это было 5 тотемов или 4?”. Затем вы начинали сомневаться, но убеждали себя и говорили, что нет, это было 5. А затем матч заканчивался, и вы обнаруживали что все‐таки одного не хватает.
Больше такого не будет: Мы добавляем отслеживание испытаний во время матча. Виджет будет появляться с равными интервалами, когда вы будете получать прогресс для активного испытания. Вы можете переключить между настройками, оповещающими о прогрессе испытания, а также о его завершении. Нет сомнениям!
Если вы предпочитаете, чтобы на экране не было ничего лишнего, то этот виджет можно отключить в меню Опций.
Улучшения течения игры
Кстати, говоря об испытаниях, если вы когда‐нибудь запускали поиск, а потом вспоминали, что забыли выбрать испытание, то вы знаете, что перед вами было только два выбора ‐ остаться в очереди и сыграть следующий матч без испытания, или отменить все, вернуться и выбрать его.
Начиная с 6.5.0, это станет делом прошлого ‐ вы сможете открывать Архивы и Магазин во время поиска матча. Индикатор поиска останется в правом нижнем углу, пока вы переходите по страницам. Вы также сможете тратить Очки Крови в Кровавой Паутине, пока ждете!
Из новенького для наших Убийц ‐ вы также сможете менять кастомизацию своим другим Убийцам во время поиска и до начала матча. Однако Убийца, с которым вы загрузитесь в матч, будет тем Убийцей, которым вы начинали поиск. Как и всегда, выход на главное меню отменит ваш поиск или исключит вас из группы, как и делало всегда.
Забыли ли вы что‐то, или же вы просто любите кликать мышкой вокруг, пока ждете, надеемся, что это даст вам больше свободы действий во время поиска!
Безжалостный Убийца
Напоследок мы расскажем об обновлении расчета результата Безжалостный Убийца. На данный момент этот рейтинг связан с системой эмблем, где двойная капля дает вам результат Безжалостного Убийцы и соответствующее ему достижение адепта Убийцы. К несчастью, это означает, что с увеличением вашего Разряда и Рейтинга, получение этих достижений становится сложнее. Так как система эмблем перешла к месячной таблице результатов, то особо не имеет смысла базировать на ней результат матча.
Чтобы стало понятнее, результат после матча будет напрямую связан с количеством убийств.
- 0 Убитых: Сущность Проголодалась…
- 1-2 Убитых: Жестокий Убийца
- 3 Убитых: Беспощадный Убийца
- 4 Убитых: Безжалостный Убийца
С этим изменением требование для результата Безжалостный Убийца становится гораздо понятнее и остается одинаковым вне зависимости от вашего разряда. Это также поставит сложность достижений Адептов Убийц на схожий уровень с их зеркальными достижениями Выживших.
Цены в Радужных Осколках
Несколько месяцев назад мы сообщили, что все нелицензированные костюмы получат возможность приобретения их за Радужные осколки примерно через месяц после из появления в магазине.
Опять же, уже существующие костюмы, подходящие под определение, также получат цену в Радужных осколках по нескольку персонажей за раз. На данный момент мы добавили такую опцию костюмам Охотника, Призрака, Деревенщины, Медсестры, Охотницы, Доктора, Ведьмы, Дуайта, Клодетт, Мэг, Джейка, Неи и Дэвида Кинга.
Мы можем сообщить, что следующими на очереди являются Клоун, Дух, Эйс Висконти и Фенг Мин. Вы можете ожидать цен в Радужных Осколках в районе выхода обновления на все платформы (не ПБТ!).
Новости по читерам
Теперь, когда 2022 год уже прошел, мы бы хотели показать вам график с количеством забаненных читеров в игре за каждый год с момента релиза Dead by Daylight.
Команда все еще тяжело работает над нахождением и устранением новых уязвимостей, и мы надеемся вскорости поделиться с вами новой информацией!
На этом мы дошли до конца нашего первого выпуска Новостей от разработчиков в 2023 году. Все, что мы показали в этой статье, будет доступно на Публичном Бета Тесте, который начнется завтра и запланирован к выходу на все платформы чуть позже в этом же месяце. Присылайте нам свои отзывы, когда попробуете эти изменения!
До следующего раза!
Команда Dead by Daylight