Novidades dos Desenvolvedores | Março 2023

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Cerjo
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edited April 2023 in Notícias

O Capítulo Intermediário da Tools of Torment está se aproximando rapidamente, o que significa que: é hora de mais Novidades dos Desenvolvedores! Nesta série de artigos, nós cobrimos algumas das maiores mudanças e adições que estão chegando no jogo. Nesta edição, traremos diversas melhorias de acessibilidade e qualidade de vida, além de uma grande lista de ajustes de balanceamento. Se mais delongas, vamos começar com uma funcionalidade muito pedida por todos: 

Melhorias para a Teia de Sangue 

Quem diria algum dia que ter Pontos de Sangue demais poderia ser um problema uma dia? Após a reformulação de progressão realizada no ano passado, muitos de vocês se encontraram com uma generosa quantia de Pontos de Sangue - na realidade, uma quantia tão grande que ter tempo para gastá-los antes de sua próxima partida começou a ser difícil. Nós vimos muitas sugestões e maneiras de melhorar esse processo, e ao invés de escolher apenas uma, nós implementamos um conjunto das melhores ideias sugeridas por vocês. Esperamos que essas ferramentas ajudem a passar mais tempo em partidas e menos tempo na Teia! 

Compra em Cadeia

A primeira adição é muito simples: selecione qualquer item da Teia e tudo no caminho será comprado. Isso permite que você compre múltiplos nós da Teia rapidamente com o apertar de um único botão, conseguindo exatamente o que você quer. 

Como sempre, a Entidade está sempre na espreita e pode consumir um dos itens antes que a cadeia de compra seja completada, então pense em suas compras com sabedoria! 

Compra Automática

Se você só quer subir os Níveis do seu personagem o mais rápido e barato possível, o novo nó central da Teia é perfeito para você. Ao usar esse nó, itens serão comprados automaticamente até que a Teia atual seja finalizada. Vantagens serão a primeira prioridade da Compra Automática. Os itens mais baratos serão priorizados logo em seguida - por isso, se algo te interessar na Teia, como um item Ultrarraro, por exemplo, compre o item manualmente antes! 

Isso também funciona em Teias de Sangue parcialmente completas, o que permite que você compre qualquer coisa que você quiser e depois ative o automático. 

Para garantir que jogadores se familiarizem com os conteúdos da Teia de Sangue, esse botão só aparecerá após o personagem possuir Prestígio 1. 

Compra Instantânea

Alguma vez você só quer gastar seus Pontos de Sangue sem medo de ser feliz. A nova interação padrão com a Teia de Sangue faz com que um clique compre imediatamente um item, ao invés de precisar segurar um botão. Essa opção pode ser utilizada em conjunto com os métodos acima para acelerar ainda mais o processo de compra. Você pode mudar a interação pra Segurar ao invés de Clique Único, se desejar.

Raio de Terror Visual

O Raio de Terror é uma parte integral do jogo, avisando Sobreviventes que um Assassino está se aproximando, além de ativar múltiplas Vantagens. Porém, como não existe uma representação visual da força do Raio de Terror, jogadores com perda auditiva podem ter muita dificuldade de medir propriamente a distância que o Assassino se encontra, forçando-os a utilizar Vantagens como alternativa para garantir esse entendimento. Isso claramente não é ideal, e nós desejamos que todos possam utilizar as Vantagens que quiserem, e não se sintam forçados a utilizar uma Vantagem apenas para acessar uma parte central do jogo. 

Temos boas notícias: a opção de Raio de Terror Visual chegou! 

Quando habilitada nas Opções de Acessibilidade, um coração aparecerá no torso do seu Sobrevivente sempre que o Raio de Terror do Assassino possa ser ouvido. Canções de Ninar aparecerão como uma leve névoa no torso. Esse coração se tornará mais vibrante e baterá mais intensamente, de acordo com a distância entre você e o Assassino. Se o seu personagem estiver fora da tela de jogo (em um armário, por exemplo), um indicador aparecerá, sinalizando que você deve olhar para o seu personagem para ver o estado do Raio de Terror Visual. 

Para aqueles que possam precisar, o coração também será afetado pelas configurações do Modo para Daltônicos, para garantir que ele seja visível adequadamente para todos! 

Esta opção não concede uma vantagem competitiva comparado ao Raio de Terror sonoro, e respeitará qualquer Vantagem, Complemento ou Poder relacionado ao Raio de Terror. 

Atualizações de Mapas do Ferro-Velho Autohaven

Essa atualização traz alterações para balancear dois mapas do Reino Ferro-Velho Autohaven: Abrigo Sangrento e Paraíso do Combustível. 

Abrigo Sangrento 

O Abrigo Sangrento pode ser uma experiência um tanto... inconsistente: Dependendo da geração do mapa, podem existir Barricadas seguras de mais ou de menos perto do centro, criando uma área ou muito segura ou extremamente mortal. Essa área também tem uma escassez de bloqueadores de visão, o que dificulta a vida de Assassinos furtivos no mapa. Por outro lado, as bordas do mapa contém diversas estruturas labirínticas (paredes altas com barricadas ou janelas). Sobreviventes experientes podem combinar essas estruturas para criar loops fortíssimos, diminuindo muito a chance de serem alcançados.

Para remediar a situação, realizamos diversas mudanças de geração neste mapa. O próprio Abrigo Sangrento (o prédio principal) agora estará mais próximo do centro do mapa, quebrando a linha de visão e separando alguns desses loops mais seguros. As estruturas labirínticas também estão mais separadas umas das outras, fazendo com que seja mais difícil de combiná-las. 

Paraíso do Combustível

O Paraíso do Combustível apresenta pilhas de carro únicas, que se estendem por uma grande distância. Essas estruturas especiais podem atrapalhar o andar de uma partida, fazendo com que seja difícil de navegar pelo mapa. Perseguir um Sobrevivente em volta dessas paredes de carros pode tomar tempo demais se eles largarem com vantagem na perseguição. 

A partir de agora, essas pilhas de carros serão quebradas em estruturas menores. As pilhas de carro também serão um local em potencial para a geração de Barricadas, ajudando a reduzir o potencial de geração de "zonas mortas".

O próprio posto de abastecimento do Paraíso do Combustível também foi movido, estando mais ao centro do mapa. Já que isso faz com que seja mais fácil de acessar o prédio de qualquer lugar durante a partida, nós também revisamos as regras de geração de mapa para impedir que combinações muito fortes de janelas e barricadas sejam geradas. 

Por todo o Reino 

Algumas dessas mudanças também serão espalhadas por outros mapas do Reino do Ferro-Velho Autohaven, incluindo novas estruturas pelas bordas dos mapas, algumas incluindo possibilidades de jogadas, como por exemplo, novos locais possíveis para a geração de Barricadas.  

Cura

Não há jeito melhor de evitar ser colocado no Gancho do que curar os seus ferimentos. Mesmo se o Assassino for Impiedoso, um estado de saúde adicional pode comprar muito tempo para que seu time repare os geradores. Ter acesso rápido e fácil a uma grande quantidade de curas e tratamentos pode causar problemas, especialmente nas mãos de Sobreviventes habilidosos, que conseguem fugir de uma perseguição do Assassino por muito tempo. Mesmo um Kit Médico Emergencial pode curar o resultado de uma longa perseguição em apenas 10 segundos. E nem começamos a falar de todas as Vantagens e Complementos que podem acelerar o processo de cura e garantir ainda mais curas antes que o seu Kit Médico seja inteiramente utilizado. 

Para Assassinos, isso significa que qualquer perseguição que não termine com um Gancho - mesmo que consiga machucar um Sobrevivente - pode ser completamente desfeita em questão de segundos. Manter Sobreviventes machucados e trocar de alvo são geralmente decisões sábias, e, com isso em mente, nós faremos algumas mudanças para que isso seja mais prático de alcançar. 

Primeiramente, curar um estado de saúde demorará 24 segundos por padrão (anteriormente 16 segundos). Isso dará mais impacto a cada acerto do Assassino, garantindo que Sobreviventes precisem gastar mais tempo para curar suas feridas. 

Segundamente, nós rebalanceamos todos os tipos de Kits Médico. Todos os Kits Médico agora possuirão 24 cargas por padrão, permitindo uma cura completa antes que sejam esgotados. Alterações diferentes também foram realizadas de acordo com a raridade dos Kits Médico: 

Kit Médico de Acampamento (Comum) 

  • Aumenta em 20% sua velocidade de cura de outras pessoas (era 25%). 

Kit de Primeiros Socorros (Incomum) 

  • Aumenta em 25% sua velocidade de cura de outras pessoas (era 35%). 

Kit Médico Emergencial (Raro) 

  • Aumenta em 3% sua velocidade de cura de outras pessoas (era 50%). 
  • Não aumenta mais a velocidade com que você se cura. 

Kit Médico de Guarda-Florestal (Muito Raro) 

  • Aumenta em 35% sua velocidade de cura de outras pessoas (era 50%). 
  • Aumenta em 10% a zona de sucesso de Testes de Perícia (era 16%). 
  • Aumenta em 10% o tamanho da zona de Ótimos Testes de Perícia (era 15%). 

Para terminar, nós revisamos completamente os Complementos para Kits Médico, para que todos possuam uma linha menos desproporcional de uso. Complementos que adicionavam mais cargas ao seu Kit Médico também foram revisados de acordo com o novo tempo de Cura em mente, porém, agora não é mais possível que um Kit Médico cure completamente um Sobrevivente mais que duas vezes em uma partida. 

Vantagens 

Chegamos em nosso balanceamento de Vantagens, trazendo alterações que estão dentro e fora do meta. 

Coroa Dentada

Primeiramente, Coroa Dentada atualmente revela a aura do próximo Sobrevivente que acertar um Ótimo Teste de Perícia, sendo ativada após um Sobrevivente perder um Estado de Saúde. Essas condições requerem um bom tanto de trabalho, além de sorte por parte do Assassino para que ele receba um retorno interessante da Vantagem.

Coroa Dentada receberá as seguintes mudanças: Quando um Sobrevivente perder um Estado de Saúde, Coroa Dentada é ativada por 30 segundos. Enquanto estiver ativa, qualquer Sobrevivente que acertar um Bom Teste de Perícia terá sua aura revelada ao Assassino por 6/7/8 segundos. 

Isso potencialmente permitirá que Coroa Dentada forneça informação ao Assassino múltiplas vezes por cada Gancho. Assassinos que persigam Sobreviventes eficientemente poderão manter Coroa Dentada ativada por uma boa parte da Partida. 

Zeloso ao Extremo

Zeloso ao Extremo garante um bônus de reparo ao Purificar um Totem, e um bônus maior ainda ao Purificar um Totem Enfeitiçado. Mal sabíamos o que isso causaria entre amantes de Bençãos por aí. Daqui em diante, Zeloso ao Extremo também ativará ao Abençoar um Totem, em adição à Purificação. Nós também aumentamos levemente o bônus para 8/9/10% (de 6/7/8%). 

Gancho do Tormento: Ressonância da Dor 

Essa Vantagem gradualmente encontrou seu caminho de volta no meta. Para balancear isso, nós realizamos uma pequena revisão em Gancho do Tormento: Ressonância da Dor. Agora, a vantagem começa com 4 cargas. Na primeira vez que cada Sobrevivente for enganchado em um Gancho do Tormento, o gerador com mais progresso explode, perdendo progresso. Nós também reduzimos a diferença entre os Níveis da Vantagem (agora 11/13/15%). 

Duro na Queda 

Enquanto Duro na Queda inicialmente tenha perdido seu destaque após a atualização 6.1.0, ela gradativamente voltou para as graças dos jogadores, sendo uma das vantagens de Sobreviventes mais proeminentes do jogo. Duro na Queda já requer uma certa precisão para ser utilizada, e reduzir ainda mais a janela de invulnerabilidade faria com que ela se tornasse muito incerta e frustrante. Sendo assim, alteramos o funcionamento de Duro na Queda de outra maneira: 

Duro na Queda será ativada após desenganchar um Sobrevivente em segurança. Com a vantagem ativada, pressione o botão de Habilidade Ativa 1 enquanto estiver ferido e correndo para ganhar o estado de efeito Resistência por 0,5 segundo, ficando Exausto logo em seguida. Duro na Queda será desativada quando proteger seu usuário de dano com sucesso.  

Isso diminuirá a quantidade de vezes que Duro na Queda pode ser utilizada por partida - mas ainda pode ser utilizada mais de uma vez, contanto que o Sobrevivente desenganche mais de um Sobrevivente em segurança. Sendo assim, a vantagem ainda fornecerá uma habilidade poderosa para o Sobreviventes talentosos. 

Chamado do Mar 

Chamado do Mar rapidamente ganhou popularidade após o mexidão no meta realizado no ano passado. Garantindo um grande aumento na velocidade de regressão de geradores, não é incomum que um gerador perca todo o seu progresso depois que um Sobrevivente é perseguido para longe.

Para diminuir um pouco o seu grande poder, nós diminuímos a velocidade de regressão adicional para 115/120/125% (era 150/175/200%). 

Sobrecarga 

De forma parecida ao Chamado do Mar, Sobrecarga viu um grande aumento de uso durante o ano passado. Essa vantagem também aumenta a taxa de regressão de geradores de forma substancial.

Para estar mais alinhada com outras Vantagens, nós reduzimos a velocidade máxima de regressão para 130% (era 200%). Apenas essa alteração aumentaria o tempo para que a velocidade de regressão se tornasse benéfica, então também aumentamos a velocidade inicial de regressão para 85% (era 75%) para manter a situação balanceada. 

Adicionalmente, a punição por errar o Teste de Perícia especial foi levemente reduzida para 2/3/4% (era 3/4/5%).  

Bênção: Círculo Curativo 

Essa vantagem se tornou uma vantagem curativa utilizada como "pau pra toda obra". Não apenas ela permite que você e seus colegas Sobreviventes se curem sem um Kit Médico, ela ainda aumenta a velocidade de todo tipo de cura. 

Daqui pra frente, Benção: Círculo Curativo não permitirá mais que Sobreviventes se curem sem um Kit Médico. Ao invés disso, ela proverá 40/45/50% de velocidade de cura bônus ao curar outros. Esse bônus não será aplicado à cura realizada com um Kit Médico. Adicionalmente, a aura de Sobreviventes machucados dentro do raio da Benção será revelada a todos os outros Sobreviventes. 

Assassinos 

Começando com este Capítulo Intermediário, nós queremos incluir um pacote de alterações menores para diversos Assassinos em cada atualização. Estas serão mudanças pequenas, diferente de diversas revisões que realizamos no passado, focando mais em modificações numéricas ao invés de adicionar novas funcionalidades ou grandes mudanças de funcionamento. Essas grandes revisões ainda serão planejadas, mas nós gostaríamos de espalhar mais nosso amor por todo o rol de Assassinos pelo caminho! 

O Caipira

Ligue sua motosserra - e não se preocupe com a temperatura! - nós ajustamos a mecânica de Superaquecimento do Caipira para que seja menos punitiva. 

A quantidade de calor gerado ao iniciar e manter o uso da motosserra foi drasticamente diminuído, fazendo com que a mecânica de superaquecimento seja quase um fator inexistente quando utilizado em loops ou por distâncias curtas, muito parecido com a maneira antiga de jogo do Caipira. Assim como antes, o calor começará a dissipar assim que a Corrida com a Motosserra acabar, significando que o calor gerado por uma corrida curta terá sumido assim que sua motosserra estiver pronta para um novo ataque.

A quantidade de calor gerado durante uma Corrida com a Motosserra, por outro lado, foi levemente aumentado. Embora as mudanças acima ajudem a balancear este aumento, corridas maiores causarão um superaquecimento em sua motosserra rapidamente, então tome cuidado para que ela não superaqueça em um canto vazio do mapa! 

Por último mas não menos importante, nós diminuímos o poder dos Complementos Gravuras da Ruína e Gravuras da Morte. Estes complementos agora fornecem menos velocidade de movimento do que antes, e aumentam ainda mais a geração de calor. 

A Porca

O Complemento Arquivo Médico de John aumenta a velocidade de movimento da Porca. Este complemento não está sendo utilizado como projetado, então decidimos aumentar o bônus de velocidade de movimento deste Complemento para 10% (era 6%). 

O Oni 

Dois Complementos do Oni - Unha do pé Escurecida e Faixa Ensanguentada - permitem que ele se mova mais rapidamente enquanto absorve Esferas de Sangue, perdendo menos tempo no processo. Esses Complementos não estavam sendo utilizados tanto quanto gostaríamos, então fizemos pequenos ajustes: Eles agora aumentam a velocidade de movimento enquanto absorvendo Esferas de Sangue por 0.4m/s e 0.7m/s respectivamente (eram 0.3m/s e 0.6m/s). 

O Pesadelo 

Os Complementos Bloco de Ovelhas e Bloco de Unicórnio aplicam Cegueira em Sobreviventes que ativem um Ardil ou Barricada Onírica. Esses complementos não estavam indo tão bem, então adicionamos 30 segundos de duração do estado de efeito Cegueira em cada um deles (agora 60 e 90 segundos, respectivamente).

O Carrasco 

O Complemento Ovo Escarlate aumentava a duração do Instinto Assassino causado pelos Ritos de Julgamento por 1.5 segundos. Isso não fornecia muito valor, já que o Instinto Assassino apenas atualiza periodicamente. Para que seja mais significativo, aumentamos este bônus para 3 segundos

O Palhaço

O Complemento Dedo Mindinho da Ruiva pode ser extremamente forte, permitindo que o Palhaço derrube um Sobrevivente após acertá-lo diretamente com uma garrafa. Nós havíamos removido um pouco de seu poder previamente, reduzindo o número máximo de garrafas que o Palhaço pode carregar, mas aparentemente isso não foi o suficiente para que este Complemento esteja equivalente a outros Complementos Ultrarraro. Daqui em diante, este complemento diminui o máximo de garrafas carregadas por 3 (era 2)

Remoção de Interações com Lanternas 

Quando Dead by Daylight foi lançado, só haviam três Assassinos no jogo. Era razoável trazer uma Caixa de Ferramentas caso você estivesse contra o Caçador, ou uma Lanterna para queimar o Espectro quando a chance de encontrá-los era de uma em cada três. 

Mas conforme mais Assassinos chegaram ao jogo, estas mecânicas começaram a perder o seu lugar. A maioria dos Assassinos não possui nenhuma interação com itens de Sobreviventes, sendo injusto que os Assassinos que possuíam estas interações pudessem ser punidos por algo além de seu controle. No passado, removemos a habilidade de sabotar as Armadilhas de Urso do Caçador para aliviar este problema. Nessa atualização, nós removeremos diversas interações da Lanterna contra o poder de vários Assassinos. Algumas dessas ações não são tão conhecidas, então vamos passar rapidamente por cada uma elas: 

O Espectro 

Removemos a habilidade de queimar o Espectro para fora de sua capa. Essa ação ainda atordoava o Assassino. 

A Enfermeira 

De maneira similar ao Espectro, a Enfermeira também poderia ser queimada enquanto se teletransporta. Isso não acontecia com frequência, pois é algo arriscado e difícil de acertar, mas também está sendo removido. 

A Artista 

Sobreviventes poderiam ligar a Lanterna na direção dos Corvos para assustá-los. Isso também não acontecia muito já que os Corvos poderiam ser facilmente afastados sem usar as cargas da Lanterna.

A Bruxa

Discutivelmente a mais impactante das interações, a Lanterna por muito tempo foi a única jogada contra as Armadilhas Fantasma da Bruxa. A Lanterna não apenas revelava a aura de Armadilhas próximas, mas também poderia destruir as Armadilhas ao apontar o feixe de luz diretamente a uma delas. Remover esse efeito da Lanterna no poder da Bruxa é um pouco mais complicado, já que deixaria Sobreviventes sem opções além de arriscar a ativação da Armadilha, com a chance da Bruxa teleportar para ela. 

Para garantir que isso não torne a Bruxa muito opressora, nós estamos adicionando a habilidade de remover uma Armadilha Fantasma. Para fazer isso, Sobreviventes precisam encontrar a Armadilha, abaixar para evitar que ela seja ativada, e executar uma ação por alguns segundos para removê-la. 

Enquanto isso permitirá que todos os Sobreviventes possam limpar as Armadilhas, também será mais difícil fazê-lo, além de consumir um tempo precioso. Adicionalmente, isso impede que Sobreviventes armados com uma Lanterna possam destruir as Armadilhas da Bruxa no meio de uma perseguição. 

A Fenda Profunda e Além 

No fim do último ano, uma camada mais funda da Fenda foi revelada, permitindo a jogadores ir além do Nível 70, progredindo ainda mais para conquistar versões alternativas de Conjuntos e Trajes. Começando com o Capítulo Intermediário da Tools of Torment, a Fenda Profunda irá apresentar visuais únicos para diferenciar melhor as recompensas da Fenda Profunda. 

Sobre os Livros, você pode ter notado uma nova tendência surgindo, em que as histórias dos Capítulos mais recentes são expandidas no Livro seguinte. Isso não é coincidência, e é algo que faremos para todos os Capítulos originais daqui em diante. Isso nos permitirá expandir ainda mais a história de nossos novos personagens, de uma forma mais natural e interativa. 

Capítulos Licenciados, entretanto, podem ser uma exceção. Enquanto nós adoraríamos expandir estas histórias - como fizemos no passando com o Ghost Face e o Bill Overbeck - personagens licenciados vem de suas próprias franquias, com suas próprias histórias para contar. Sendo assim, Livros que venham após Capítulos licenciados podem ser relacionados a personagens originais, e não nos últimos personagens licenciados.  

Se você está esperando para conhecer mais sobre seu personagem favorito de anos passados, não se preocupe, eles não foram esquecidos! Personagens mais antigos ainda terão participações em novos Livros, como personagens secundários. 

E com isso, chegamos ao fim das Novidades dos Desenvolvedores desse mês. A Build de Teste Público (PTB) do Capítulo Intermediário da Tools of Torment será liberada na semana que vem. Estamos ansiosos para ler suas opiniões e feedbacks assim que tiverem a chance de testar tudo! 

A gente se vê na Névoa! 

Equipe Dead by Daylight  

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